Bugün öğrendim ki: Leonard Nimoy'un, Yutaka Saito (The Tower'dan tanınıyor) tarafından geliştirilen, 2000 Sega Dreamcast sanal evcil hayvan simülatörü Seaman'da anlatıcı olduğu, oyunda mikrofon kullanarak asabi, alaycı bir balık-adamla konuşmanız gerektiği belirtiliyor.

Sega's Dreamcast nihayetinde bir başarısızlık oldu, Sony 2000'lerin başlarındaki piyasada PlayStation 2 ile hakimiyeti ele geçirdi. Ancak Sega'nın makinesi, benzersiz bir şekilde yenilikçi ve etkili bir yazılım kütüphanesi bıraktı. Ve belki de hiçbir başlık, Yutaka "Yoot" Saito'nun yıkıcı Seaman'ı kadar akılda kalıcı değildi; bu sanal evcil hayvan simülatöründe, Leonard Nimoy'un seslendirdiği bir anlatıcının yardımıyla, huysuz, alaycı bir insan-balıkla konuşmak için bir mikrofon kullanıyordunuz.

Yoot Saito daha önce SimCity stüdyosu Maxis'in dünya çapında SimTower olarak yayınladığı bir kule yönetim oyunu olan The Tower'ı yaratan, Mac odaklı bir geliştirici olarak en iyi biliniyordu. (Devam oyunu The Tower II, Japonya dışında Yoot Tower olarak bilinmeye başladı.) Seaman ve PS2 devam oyunundan sonra Saito, oyuncuların masadaki askerleri yönlendirmek için ses komutlarını kullandığı GameCube için Odama adlı bir pinball-strateji hibriti tasarladı.

Bu yaz, Seaman'ın piyasaya sürülmesinin 20. yıl dönümünü kutluyor, bu yüzden gelişimi ve mirası hakkında görüşmek üzere Saito ile e-posta yoluyla iletişime geçtim. Yanıtları, video oyunu tarihi ve dilbilim gibi konulara çeşitli tutkulu sapmalarla o kadar derinlemesindi ki, bunları minimum düzenlemeyle burada çoğaltmaya karar verdim.

Bu röportaj, açıklık amacıyla hafifçe düzenlenmiştir.

SimTower'dan sonra Seaman'ın nasıl ortaya çıktığı üzerine

"Eğer sadece temaları ayırırsanız, biri gökdelen inşa etmekle, diğeri ise insan yüzlü bir balığı büyütmekle ilgili bir oyun, bu yüzden tamamen farklı görünüyorlar. [Ama] oyun endüstrisindeki başlangıç noktamı izlerseniz, SimCity'nin başyapıtı üzerinde derin bir etkisi oldu ve oyun yapma isteğime yol açtı. Yani o zamanki ve hatta şimdiki temel ilgi alanım simülasyon oyunları.

Daha spesifik olursam, iletişim ve dile büyük bir ilgim olduğunu söyleyebilirim. Benim için bir bilgisayar oyununun en temel yönü, oyun olan 'dil' aracılığıyla bir oyun tasarımcısı olarak yeni bir dünya inşa etmektir. Bunu yapmak için, gereksiz gerçek dünya parçalarını kaldırmanız ve seçtiğiniz şeyleri temel oyun özellikleri veya öğe olarak etkileşim kurulabilen veya oyun komutlarıyla etkileşim kurulabilen unsurlar olarak parçalamanız gerekir. Bu, simülasyon oyunlarının temel omurgasıdır.

Bu noktaya kadar, Seaman, zorluğun oyuncunun ve oyuncunun olmayanın arasındaki boşluğu kapatmak için dil filtresini kullanmak olduğu bir oyundur. Gerçek dili oyunlar için bir dil öğesi/filtreye dönüştürmeye çalışmak inanılmaz derecede zorlu, ancak aslında doğal dil ifadelerini oyun kartlarına dönüştürmek ve başka bir kişiyle bir kart oyunu oynamak gibidir.

"'Seaman' aslında poker oynamak gibidir."

Bu, Seaman'ın aslında poker oynamak gibi olduğu anlamına gelir. Anahtar kelimeler, son kullanıcı ve oyun karakteri (Seaman) arasında ileri geri oynanan 'kartlar'dır. Çoğu oyuncu fark etmese de, Seaman, pokerle aynı şekilde birçok çekme-itme oyun öğesine sahip bir oyundur. Bu ileri geri hareket, oyunun itici bir mekaniğidir. SimTower'da gökdelene bir güvenlik odası eklediğiniz gibi, Seaman'a farklı bir anahtar kelime vermek tamamen yeni bir konuşma yoluna yol açar ve belki de bu konsepti iletmenin en kolay yoludur.

Seaman fikrini bir gün öğle yemeğinde düşündüm. Yeni bir Tower serisi oyun üzerinde çalışan bir geliştiriciyle konuşuyordum. Birden fazla projemiz çalışıyordu ve ekiplerden biri bir akvaryumda tropikal balık yetiştirdiğiniz bir simülasyon oyunu üzerinde çalışıyordu. Sadece şakalaşıyorduk ama "Böyle bir oyun yapacak olsaydım, çılgın bir şey yapardım!" dedim, bunun üzerine iş arkadaşım "Evet, özellikle ne gibi?" diye yanıtladı. Yerindeymişim gibi hissettim ve hızlı bir şey söylemek zorunda kaldım.

'Kamerayı kullanıcıya doğru çevirir ve evcil hayvanın insan sözleriyle konuşmasını sağlardım. Mesela, "Dün buraya getirdiğin kadın kimdi?" gibi. Böylesi bir evcil hayvan harika olurdu.' Başka bir iş arkadaşı, "Bu gerçekten garip olurdu" dedi, ben de "Evet, garip ve harika!" dedim. Elbette buna Deniz Maymunu diyemezdik... buna Seaman demeliyiz! Ve bu, projenin kod adı ve oyunun nihai adı oldu.

Herkes fikrinin saçma doğasına güldü, ama o hafta sonu karıma anlattım ve o da garip ve harika buldu. Yani hem erkekler hem de kadınlar için evrensel olarak garip bir konseptti. Ve sonra dedi ki, "Bu gerçekten garip ve iğrenç bir konsept, bu yüzden kesinlikle yapmalısın!" Ve işte o zaman kadınların bile garip ve iğrenç bir oyunın tadını çıkarabileceğini ve takdir edebileceğini fark ettim. Bu sözler, oyunu ciddiye alma kararımı almama yardımcı oldu."

90'ların sanal evcil hayvanlarının ve Shigeru Miyamoto'nun etkisi üzerine

"90'larda sanal evcil hayvanların popüler olduğunu söylediğinizde, Tamagotchi'yi kastettiğinizi varsayıyorum, ancak bu trene çok fazla ilgi duymuyordum. Çünkü daha önce de belirttiğim gibi, karmaşık simülasyon oyunlarını seviyorum. Tema ne kadar karmaşıksa, başka hiçbir yaratıcının yapmadığı bir şey o kadar çok ilgilendirir. Bu yüzden başkasının trendini takip etmek istemedim.

Çoğu oyun yaratıcısı popüler bir oyunda kazanan bir tarif bulur ve birkaç öğeyi veya tasarım parçasını, hikayeyi vb. değiştirir ve ardından buna oyun yaratmak der. Ama bu zihniyeti anlamıyorum. Devam oyunlarına odaklanmamak ve gerçekten garip ve yeni bir şey yapmak istemek veya diyebilirsiniz ki, muhtemelen para kazandırmayacak bir şey oldukça nadirdir. Temel duyguma anlayabilecek başka bir kişiyle sadece bir kez karşılaştım ve o da Nintendo'nun Shigeru Miyamoto'sudur.

Miyamoto-san gerçekten garip ve farklı konseptleri sever. Bu yüzden Seaman Dreamcast'te piyasaya sürülürken, perde arkasında oyunu Nintendo 64DD'de geliştirmeyi seçmeye çok yaklaştık. Aslında, Seaman Nintendo'nun rakip donanımı Dreamcast'te piyasaya sürüldüğü sıralarda, Miyamoto-san bir dergide Seaman tişörtü giymiş olarak yer aldı. Seaman sonunda Sega tarafından piyasaya sürüldü, ancak Miyamoto-san, özellikle benim gibi çok az konsol oyunu deneyimine sahip biri için Seaman'ın yapılmasında inanılmaz derecede önemli bir kişiydi.

Ayrıca, Sony'nin robot köpeği Aibo, Seaman ile aynı zamanlarda piyasaya sürülmüş olsa da, hiçbir ürün diğerinden etkilenmemiştir. Tesadüfen, çeşitli şirketlerden iki ayaklı bir robot hakkında konuşmalar yaptım. Seaman'ın gün yüzüne çıkmasının üzerinden 20 yıl geçmesine rağmen, önceden var olan senaryolara veya metin dizilerine ihtiyaç duymadan konuşabilen bir AI motoru yapıyorum. Buraya gelmek uzun bir yol oldu. Bunu icat etmek çok zaman aldı ve farklı yatırımların önemli bir kısmını kullandı, ancak benden sorarsanız normal bir oyun geliştirmekten çok daha ilginç ve kesinlikle daha heyecan verici."

Seaman'ın Dreamcast'te nasıl ortaya çıktığı üzerine

"Aslında, o zamanlar Sega'da başkan yardımcısı olan ve daha sonra başkan olan Irimajiri-san adlı bir adam, Seaman'ın Dreamcast'te piyasaya sürülmesine yol açan kişiydi. Kenji Eno-san adlı başka bir yaratıcı bana gerçekten tanışmamı istediği biri olduğunu söyledi ve beni Irimajiri-san'la tanıştırdı.

O zamanlar Dreamcast hala kod adı Katana ile anılıyor ve yeni bir tür oyun konsoluydu. Irimajiri-san daha önce ABD'de Honda'nın başkanıydı ve Sega'nın yeni tür oyunculara odaklanması gerektiğini düşünüyordu. Sony kralken ve bu yüzden piyasada liderden daha düşük bir konumda olmak ilginç olur diye düşündüm ve Sega'ya katıldım. Mac'te oluşturulan bir prototipin yeni bir tüketici donanımına aktarılması oldukça zorlayıcıydı, ancak bunu yaklaşık bir buçuk yılda yapabildik. Bu hedefe ulaşabilmemiz, o zamanki ekibin tüm sıkı çalışmaları sayesinde oldu."

Dreamcast donanımı üzerine

"Dreamcast mikrofonu, Sega çevre birimleri ekibi tarafından geliştirildi. Zaten çalışan bir prototiplerinin olduğunu hatırlıyorum. Ancak, PC'de geliştirilen bir oyunu konsola taşımak oldukça fazla sorun yarattı. PC için geliştirilen oyunlar, fare ve klavye kullanmaya odaklanmıştı. Temelde çoğu PC odaklı oyunu oynarken zaman ayırırdınız. Klavyeyle ve fareyle birkaç oyun/tur/yuvarlak oynar ve ardından aynı giriş aygıtlarında çalışmaya geçerdiniz. Bunlar sadece biraz zaman geçirebileceğiniz, ancak tüm dikkatinizi gerektirmeyen oyunlardı.

Aksine, konsol oyunları, tüm dikkatinizi oyuna vererek televizyonun önünde oturmanızı gerektiriyordu. Elektrikli oyun kumandasını kapıp temelde "Oyun zamanı!" diyordunuz ve iş bunun arasına girecek değildi. Hızlıca birden fazla düğmeye basıyor, farklı hareketler yapıyor ve o deneyime odaklanıyordunuz. Konsol endüstrisi için derin odaklanma ve etkileşim içeren oyun deneyimleri istiyorlardı. Oyunumuz PC'de geliştirildiğinden, temel odak ve deneyimimiz hedef konsol platformuna uymuyordu. Son kullanıcıdan daha fazla eylem (düğmeye basma vb.) gerektiren ve oyunu oynarken sürekli olarak oyuna odaklanmalarını sağlayan yeni etkileşim yöntemleri geliştirmemiz gerekiyordu, bu da bazı büyük tasarım değişikliklerine yol açtı."

Seaman'ın İngilizceye yerelleştirilmesi üzerine

"Sega of America'nın (SOA), Seaman'ın İngilizce sürümünün neredeyse tüm yerelleştirmesini ele almasını istedim. Bunun nedeni, farklı ülkeler arasında çarpıcı bir kültürel fark olması ve Japonya'da birinin size kan grubunuzun ne olduğunu sorması, birine burçlarının ne olduğunu sormak gibidir. Bu yüzden sadece çeviri, Seaman'ın İngilizce bir sürümünü geliştirmek için yeterli olmazdı. Senaryoyu çalışması için neredeyse tamamen yeniden yazmanız gerekiyordu. SOA, senaryoları yeniden yazmada çok yetenekli olan üçüncü bir tarafı tanıyordu, bu yüzden ekiplerimizin temel sistemi ve oyunu sınırlama olmadan geliştirmeye odaklanmalarına olanak tanıyan şeye odaklandılar. Tek önerim, kullanıcı rehberliği sesi olarak Leonard Nimoy'u kullanmaktı.

Japonca çok incelikli, karmaşık, duygu temelli bir dildir. Öznel duyguları vurgulu bir şekilde paylaşmak için harika bir dil, bu yüzden Japonca gerçekten konuşmacının duygularının derinliklerine bağlanır. İngilizce konuşan biri olmadığım için, İngilizce konuşurken hissedilebilecek derin bağlantılara yorum yapamam, ancak Rolling Stone dergisinde Ecco the Dolphin ve Seaman arasındaki oyun karşılaştırmasını okuduğumda, yazarların oyunun temel konseptini anlamada harika bir iş çıkardığı bana açıkça belli oldu."

O zamanki ses tanıma teknolojisinin durumu üzerine

"Sega ile Seaman'da kullandığımız konuşma tanıma motoru, Belçikalı bir şirketten lisanslanmıştı. Konuşma tanıma motorlarını yaratıcı değil, kullanıcı olarak kullandık. O zamanlar bellek boyutu sınırlı olduğundan, konuşma tanımanın performansı şimdikinden tamamen farklıydı. Özellikle, navigasyon adı verilen bir fonksiyon kullandık. Şu anda yaygın olan fonksiyona dikte deniyor. Navigasyon tipi bir konuşma oluşturduğunuzda, kullanıcının söyleme olasılığının yüksek olduğu şeyi önceden tahmin etmesi ve bunu bir seçenek olarak sunması gerekir. Kullanıcı seçenek olmayan bir kelime söylerse, hata alır. Bu nedenle, yazar, kullanıcının ne tür kelimeler söyleyeceğini önceden koymalı ve bunlardan birine yol açan bir konuşma yapmalıdır. Bu nedenle, niyetleri keşfederken yapılan konuşmaların yapıldığı bir yapınız oldu. Daha önce bir oyunda yapılmamış ilginç bir deneyimdi."

Oyunu teknik sınırlamalar etrafında tasarlamak üzerine

"O zamanlar Seaman dışında sesli konuşmalara sahip başka oyunlar yoktu ve şimdi bile çok fazla yok, bu yüzden karşılaştırmak zor. Ancak ses tanıma teknolojisinin kendisi şu anda hızla gelişiyor - eğer zeki bir oyun tasarımcısı üzerinde çalışırsa, gerçekten ilginç bir oyun yapabileceklerini düşünüyorum. Ancak, ses tanımayı bir teknoloji olarak konuştuğumuzda, belirli bir eşiği (insan gibi) aşmaya çalıştığınızda, işitme yeteneği değil, zeka gerekir. Başka bir deyişle, vazgeçilmez olan ses tanıma teknolojisi değil, yapay zeka anlayışıdır. Yapay zekanın ilerleme hızı şu anda gerçekten hızlı, bu yüzden eğlenceli bir zaman olduğunu düşünüyorum.

Konuya geri dönersek, Seaman'ın gelişimini özellikle teknolojideki sınırlama nedeniyle tamamlayabildim. Hiçbir sınırlama olmasaydı, asla bitiremezdim. Daha önce de söylediğim gibi, PC'de tasarlanmış bir oyunu tüketiciye taşıdığınızda, zaman yoğunluğu adı verilen büyük bir çevresel fark vardır. Bunu nasıl aşacağım bilgeliğimi test etti, diyebilirsiniz."

Seaman'ın kişiliği üzerine

"Seaman'ın kişiliği ve geçmişinin bu kadar farklı olmasının nedeni, belirli bir mesaj değil, felsefi fikrimi içermesidir. Seaman projesinin başında, üç yönden geleneksel oyunların tam tersine olacağına sıkıca karar verdim:

Sevimli olmazdı

Televizyonun içinden oyuncunun dünyasına bakardı

Konuşmanın teması fantastik bir dünya değil, günlük şeyler olurdu

Bu üç yönü korursam, diğer oyunlardan tamamen farklı bir şey - sık görülmeyen farklı bir şey - olacağına ikna olmuştum. Bu benim stratejimdi ve şimdi bile yapmaya çalıştığım şey bu."

Seaman'a verilen tepki üzerine

"Seaman'ın Japonya'daki piyasaya sürülmesine verilen yanıt, Amerika Birleşik Devletleri'nden çok daha büyüktü. Japon televizyon şovlarında ortaya çıkan komedyenlerin Seaman kostümlerini taklit etmesi ve giymesi veya haberlerde "Oyunlar bu kadar çok gelişti!" denmesi gibi sosyal bir olgu haline geldi.

Kişisel felsefeme geri dönersek, bir Japon yaratıcısı Japon kullanıcılar için Japonca olarak büyük bir etkiye sahip bir dünya yarattığında, sosyal olgu çeşitli medyayı ve toplumu cezbetmesidir. Amerika Birleşik Devletleri'nde olgu şöyleydi: "Nispeten nadir bir oyun çıktı. Sega'nın konsol savaşlarında öne sürdüğü yeni donanımı için." Bu yüzden bence tanınırlık oldukça farklı.

20 yıl sonra, Japonya'daki şu anki televizyon sunucularının hala Seaman'dan bahsettiğini görüyorum. Çocukken üzerlerinde büyük bir etkisi olduğunu söylediler. Şaka yapıp "Seaman beni çocukluğumun başlarında travmatize etti" dediler. Bir yaratıcı olarak bu büyük bir onurdur."

SeaMail, Windows masaüstü yan ürünü üzerine

"SeaMail, biraz daha karmaşık kelimeleri değiştiren daha çok yönlü bir PC platformunda bir tür prototiptir. Bütçe kısıtlamaları nedeniyle tamamlanmada çok ilerlemedi ancak çok hırslı bir girişimdi. Bu yüzden Seaman, kullanıcıdan farklı olarak, çok amaçlı bir PC'nin masaüstü dünyasında yaşar ve kullanıcının e-postalarının içeriğine, belirli kişilerle etkileşim sıklığına ve diğerleriyle olan ilişkisine ilişkin yorumlara bakar. Şimdiki Siri'ye çok benziyordu. Bu bilgi, şu anda üzerinde çalıştığım yapay konuşma motorunda mevcuttur."

Odama'da mikrofonun kullanımı üzerine

"Odama'daki mikrofonun amacı, Seaman'dan tamamen farklıdır. Odama, bir asker kalabalığını simüle eden bir oyundur. Bu sözde 'samuray kalabalığıyla' ilgilendim. Mikrofonun nedeni, kullanıcının her iki eli de pinbol tarafından tutulduğu içindir. Ses, yalnızca komut vermekten başka bir şey için kullanılmadı. Ayrıca feodal savaşlarda bir generallerin asker kalabalığına emir vermesini yeniden yaratmak istediğim için bunu kullanmaktan motive oldum. "it" ve "sağa" gibi emirler veren bir futbol antrenörü gibi hissettirmek istedim. Bu kadar.

Benim için Odama hayatımdaki en büyük başyapıttı, ancak lansmanı tekrar tekrar ertelendi. Sanırım Nintendo'yu gerçekten kızdırdım. O zamanki programcılar, özerk robotlar veya yapay zeka ile insanların kalabalıklarını kontrol etme konusunda hiçbir fikre sahip değildi, bu nedenle geliştirme oldukça geriye atıldı."

Şu anki yapay zeka ve sesli asistan teknolojisi üzerine

"Yapay zeka şu anda çok gelişmiş bir aşamada, ancak Japonca içindeki konuşma yöntemi 20 yıldır değişmedi. Seaman, planlayıcının önceden belirlenmiş senaryolar yazdığı ve insanların nasıl oynadıklarının tadını çıkardığı bir oyundu.

Sonsuz konuşma imkansızdı. Bu yüzden artık bu projeyle ilgilenmiyorum. Senaryolar, önceki oyuna göre sadece iki veya dört kat artırılabilir. Bu yüzden senaryo olmadan bile konuşmaya devam eden bir motor oluşturmak için Yapay Zeka Laboratuvarı'nı kurdum. Bu motoru tamamlayabilirsek, 'senaryoda sonu olmayan bir Seaman' geliştirmeye başlayacağız. Yeni şey, Seaman'ın sesi, önceden kaydedilmiş bir ses değil, anında, anında oluşturulacak ve konuşulacaktır. Bu çok fazla yaratıcılık gerektiriyor, ancak şu anda tüneldeki ışığı görmeye yeni başlıyoruz.

Japonca, sağlam bir grameri varmış gibi görünen, ancak aslında olmayan çok garip bir dildir. Peki, aslında olmadığını söylemek doğru değil. Okul ders kitaplarında öğrendiğimiz Japonca grameri, gerçek bir gramer olmayan, konuşmada kullandığımız Japoncadan çok farklıdır. Bu ayrışma ve çelişki on yıllarca göz ardı edilmiştir. Yeni bir gramer eklemek gibi çok maliyetli bir şey yapmaya gerek yoktu. Japoncada iki veya üç özneyi vardır. Ancak, savaştan sonra Amerika Birleşik Devletleri tarafından önerilen SVOC stili kullanılmaya başlanmıştır. Dilbilimciler bunun için uzun zamandır tartışıyorlardı, ancak tez yazmaya bağlı kalanlardan hiçbiri bir AI motoru yapıp hipotezinin doğru olduğunu kanıtlamaya çalışmadı.

Ve şimdi konuşma motorları çağı. Okullar için grameri yeniden tanımlamak gerekli olmayabilir, ancak bir robotun konuşabilmesi için Japoncayı mantıksal olarak yeniden tanımlamak gereklidir. Bu yüzden üzerinde çalıştığımız şey bu.

Zor oldu. Yaklaşık 10 yıldır, ara sıra deneme yanılma. Grameri sayısallaştırma ve sembollerle iki veya üç özneye değiştirdiğimde başarılı olmaya başladım. Seaman'ın geliştirilmesindeki deneyimim ve seslendirme yapmadaki incelik, bunu mümkün kılmaya yardımcı oldu - özellikle bir kelimenin anlamının 'melodi'nin nasıl uygulandığına bağlı olarak değiştiği gerçeği. Japonca gramerinin harflerde değil, melodilerde bulunduğunu fark ettik. Bu, kalem ve kağıt çağında belirgin değildi. Bunu incelik olarak gözden kaçırmıştım, oysa aslında Japonca gramerinin bir direğiydi ve Seaman serisinin seslendirme oyuncusu olarak bu düşüncenin farkına vardım ve bir melodi tanıma motoru geliştirmeye karar verdim."

Şu anki projeler üzerine

"Şu anda senaryo olmasa bile konuşmaya devam eden bir konuşma motoru yaratıyorum. Bu amaçla 'Seaman Yapay Zeka Laboratuvarı' adlı bir kuruluş kurduk. Bu motor tamamlandığında, konuşmadaki ses tanımasının büyük ölçüde değişeceğini düşünüyorum.

Yaklaşık yarım yıl içinde Japonya'da konuşan bir robot ürününün piyasaya sürülmesini bekliyorum. Top yuvarlanmaya başlayınca, bu motoru birçok makineye lisanslamak ve Japon yapımı mikrodalga fırınların, arabaların, kameraların ve robotların akıcı bir şekilde konuştuğu bir çağ yaratmak istiyorum. Bunun olmasını dört gözle bekliyoruz ve bize İngilizce konusunda yardımcı olacak kişiler ve yatırımcılar arıyoruz. İngilizce bir site hala hazırlanıyor, ancak şu web sitesiyle iletişime geçebilirsiniz: www.seaman.ai."