Bugün öğrendim ki: Pac-Man'de ilk kez kamuoyuna açıklanan ve doğrulanan mükemmel skor (oyunun donanımını değiştirmeden) 1999'a kadar gerçekleşmedi
1980 video oyunu
Bu makale video oyunu hakkındadır. Karakter için bkz. Pac-Man (karakter). Oyun serileri için bkz. Pac-Man (franchise). Diğer kullanımlar için bkz. Pac-Man (belirsizlikten ayırma).
1980 video oyunu
Pac-ManGeliştirici(ler)NamcoYayımcı(lar)Tasarımcı(lar)Toru IwataniProgramcı(lar)Shigeo Funaki
Shigeichi IshimuraSanatçı(lar)Hiroshi Ono[4]Besteci(ler)Shigeichi Ishimura
Toshio KaiSeriPac-ManPlatform(lar)Çıkış
JP: 22 Mayıs 1980[1]
ABD: Ekim 1980[1]
Tür(ler)LabirentMod(lar)Tek oyunculu, çok oyunculu
Orijinal adı Japonca'da Puck Man[a] olan Pac-Man, Namco tarafından arcade salonları için geliştirilip yayınlanan 1980 yapımı bir labirent video oyunudur. Kuzey Amerika'da oyun, Namco America ile olan lisans anlaşması kapsamında Midway Manufacturing tarafından yayınlandı. Oyuncu, kapalı bir labirentin içindeki tüm noktaları yerken dört renkli hayalete yakalanmaktan kaçınması gereken Pac-Man'i kontrol eder. "Güç Boncukları" adı verilen büyük, yanıp sönen noktaları yemek, hayaletlerin geçici olarak maviye dönmesine ve Pac-Man'in bonus puanlar için hayaletleri de yemesine neden olur.
Oyun geliştirme çalışmaları 1979 başlarında dokuz kişilik bir ekiple Toru Iwatani liderliğinde başladı. Iwatani, o zamanın çoğu video oyununun savaş veya spor gibi geleneksel olarak erkeksi ilgi alanlarına hitap eden temalara sahip olması nedeniyle, kadınlara ve erkeklere hitap edebilecek bir oyun yaratmak istedi.[6] Pac-Man karakteri için ilham kaynağının bir dilim alınmış bir pizza görüntüsü olmasına rağmen, Iwatani ağız anlamına gelen Japonca karakter kuchi'yi (Japonca: 口) yuvarlayarak şekillendirdiğini söyledi. Oyundaki karakterler, daha genç oyunculara hitap etmek için sevimli ve renkli olarak yapıldı. Puck Man'in orijinal Japonca adı, bir şeyi afiyetle yemeyi ifade eden Japonca paku paku taberu ifadesinden türetilmiştir; Kuzey Amerika sürümü için başlık, vandalların P'yi F harfine dönüştürerek dolapları tahrip etmeleri korkusundan dolayı Pac-Man olarak değiştirildi.[6]
Pac-Man, geniş çaplı eleştirel ve ticari bir başarı elde etti ve birçok devam oyunu, ürün ve iki televizyon dizisinin yanı sıra Buckner & Garcia tarafından seslendirilen "Pac-Man Fever" adlı bir hit single'a da yol açtı. Pac-Man karakteri, Namco'nun ve daha sonra Bandai Namco Entertainment'ın resmi maskotu oldu.[7] Oyun, 14 milyar dolardan fazla gelir (2016 itibariyle) ve 43 milyon satış üniteleri ile en yüksek hasılatı elde eden ve en çok satan oyunlardan biri olmaya devam ediyor ve tüm zamanların en iyi video oyunlarından biri olarak sık sık listelenen kalıcı bir ticari ve kültürel mirasa sahip.
Oyun
Pac-Man bir aksiyon[8] labirent kovalamaca video oyunudur; oyuncu, kapalı bir labirentte isimsiz karakteri kontrol eder. Oyunun amacı, Pac-Man'i kovalayan dört renkli hayalet—Blinky (kırmızı), Pinky (pembe), Inky (turkuaz) ve Clyde (turuncu)—kaçınırken labirentte yerleştirilen tüm noktaları yemektir. Pac-Man tüm noktaları yediğinde, oyuncu bir sonraki seviyeye geçer. Seviyeler ekranın altındaki meyve simgeleriyle gösterilir. Seviyeler arasında Pac-Man ve Blinky'nin komik, eğlenceli durumlarda yer aldığı kısa sahneler vardır.
Pac-Man bir hayalet tarafından yakalanırsa bir can kaybeder; tüm canlar kaybedildiğinde oyun biter. Dört hayaletin her birinin kendine özgü bir yapay zekası (YZ) veya "kişiliği" vardır: Blinky Pac-Man'i doğrudan kovalar; Pinky ve Inky genellikle onu köşeye sıkıştırarak Pac-Man'in önüne geçmeye çalışırlar; ve Clyde Pac-Man'i kovalama ve ondan kaçma arasında geçiş yapar.[9]
Labirentin dört köşesine yakın yerlerde büyük, yanıp sönen "enerjizatörler" veya "güç boncukları" bulunur. Pac-Man bunlardan birini yediğinde, hayaletler sersemlemiş bir ifadeyle maviye döner ve yön değiştirir. Pac-Man bonus puanlar için mavi hayaletleri yiyebilir; bir hayalet yendiğinde, gözleri labirentteki merkez kutunun geri döner ve hayalet "yeniden doğar" ve normal aktivitesine devam eder. Ardarda birden fazla mavi hayalet yemek, puan değerlerini artırır. Belirli bir süre sonra, mavi renkli hayaletler normal hallerine dönmeden önce beyaz yanıp söner. Bir seviyede belirli sayıda nokta yemek, genellikle bir meyve olan bonus bir eşyanın merkez kutunun altına çıkmasına neden olur; eşya bonus puanlar için yenebilir. Labirentin kenarlarında, Pac-Man'in ve hayaletlerin ekranın karşı tarafına geçmesini sağlayan iki "warp tüneli" vardır. Hayaletler bu tünellerden girip çıkarken yavaşlar.
Oyuncu ilerledikçe oyun zorlaşır: Hayaletler daha hızlı olur ve enerjizatörlerin etkisi süresi kısalır ve sonunda tamamen kaybolur. Bir tam sayı taşması nedeniyle 256. seviye düzgün yüklenmez ve tamamlanması imkansız hale gelir.[10] Bu bir kill screen olarak bilinir.
Geliştirme
1974 yılında Atari'nin zor durumda olan Japonya bölümünü satın aldıktan sonra, video oyunu geliştiricisi Namco, diğer geliştiricilerden lisans alıp Japonya'da dağıtmak yerine kendi video oyunlarını şirket içinde üretmeye başladı.[11][12] Şirket başkanı Masaya Nakamura, şirket içinde küçük bir video oyunu geliştirme grubu kurdu ve onlara potansiyel olarak oyunlar oluşturmak için birkaç NEC yapımı mikrobilgisayar incelemelerini emretti.[13][14] Bu birime atanan ilk kişilerden biri, Toru Iwatani adlı 24 yaşında bir çalışandı.[15] 1978 yılında Namco'nun ilk video oyunu Gee Bee'yi yarattı; başarılı olmamasına rağmen şirketin hızla büyüyen video oyunu endüstrisinde daha güçlü bir konum kazanmasına yardımcı oldu.[16][17] 1979'da yayınlanan Bomb Bee ve Cutie Q'nun yapımına da yardımcı oldu.[18][19]
Japon video oyunu endüstrisi, Space Invaders ve Breakout gibi oyunlarla popülerlikte sıçrama yapmış ve bu da başarının payını almak için diğer üreticilerden benzer başlıkların piyasaya sürülmesine yol açmıştır.[20][21] Iwatani, arcade oyunlarının kaba grafikleri ve şiddeti nedeniyle yalnızca erkeklere hitap ettiğini[20] ve genel olarak arcade salonlarının kötü ortamlar olarak görüldüğünü düşündü.[22] Bir sonraki projesi için Iwatani, çoğunlukla kadınlara hitap eden şiddet içermeyen, neşeli bir video oyunu yaratmayı seçti,[23] çünkü kadınları ve çiftleri arcade salonlarına çekmenin onları çok daha aile dostu bir tonda göstereceğini düşünüyordu.[20] Iwatani, kadınların zamanlarında yapmaktan hoşlandıkları şeyleri düşünmeye başladı; kadınların tatlı ve diğer şekerlemeleri yemeyi sevmesine dayanarak oyununu yeme üzerine kurmaya karar verdi.[24] Oyunu başlangıçta, ardışık açılıp kapanma ağız hareketini ifade eden Japonca "paku paku taberu"[25] onomatopeik terimine dayalı olarak Pakkuman olarak adlandırdı.[23]
Daha sonra Pac-Man olan oyun, 1979'un başlarında geliştirilmeye başlandı ve o zamana kadar bir video oyunu için en uzun süre olan bir yıl beş ay sürdü.[26] Iwatani, besteci Toshio Kai, programcı Shigeo Funaki ve donanım mühendisi Shigeichi Ishimura dahil olmak üzere yapımda yardımcı olması için dokuz Namco çalışanının daha yardımını istedi.[27] Basit oyun ve sevimli, çekici karakter tasarımlarıyla özellikle kadınlara "şiddet içermeyen" bir kitleye hitap etmek için özen gösterildi.[26][22] Oyun geliştirilirken Namco, o zamanlar devrim niteliğinde bir RGB renkli ekran kullanan Galaxian'ı tasarlamaktaydı; bu, sprite'ların o zamanlar yaygın olan renkli selofan şeritleri kullanmak yerine aynı anda birkaç renk kullanmasına izin veriyordu;[26] bu teknolojik başarı, Iwatani'nin oyununu parlak pastel renklerle büyük ölçüde geliştirme olanağı sağladı ve bu renklerin oyuncuları cezbetmeye yardımcı olacağını düşündü.[26] Enerjizatörler fikri, bir ıspanak kutusu yedikten sonra geçici olarak insanüstü güç kazanan çizgi film karakteri Popeye'den Iwatani tarafından ödünç alınan bir kavramdı;[24] Iwatani'nin kısmen çocukları canavarlardan yiyerek koruyan bir yaratık hakkındaki Japon çocuk hikayesinden ilham aldığına inanılıyor.[26] Gremlin Industries'in kurucu ortağı Frank Fogleman, Pac-Man'in labirent kovalamaca oyununun, Japonya'da popüler olan benzer bir arcade oyunu olan Sega'nın Head On (1979)'dan esinlendiğini düşünüyor.[28]
Iwatani sıklıkla Pac-Man karakterinin öğle yemeğindeyken eksik bir dilimle bir pizzanın şeklinden tasarlandığını iddia etti; 1986'da yaptığı bir röportajda bunun sadece yarısının doğru olduğunu[15] ve Pac-Man karakterinin ayrıca "ağız" anlamına gelen Japonca "kuchi" (口) karakterini yuvarlayıp basitleştirmeye dayandığını söyledi.[29][15] Dört hayalet, parlak, pastel renkler ve etkileyici mavi gözler kullanılarak sevimli, renkli ve çekici hale getirildi.[26] Iwatani bu fikri daha önce benzer hayalet benzeri karakterlerin yer aldığı Cutie Q'da kullanmıştı ve bunu Pac-Man'e dahil etmeye karar verdi.[20] Casper the Friendly Ghost televizyon dizisinden ve Obake no Q-Taro mangasından ilham aldı.[24] Hayaletler, animasyonda kötü karakter olarak kullanıldıkları için oyunun ana düşmanları olarak seçildi.[24] Meyve bonusları fikri, genellikle kiraz ve zil gibi semboller kullanan slot makinelerinde görüntülenen grafiklere dayanıyordu.[30] Başlangıçta, Namco başkanı Masaya Nakamura tüm hayaletlerin kırmızı ve böylece birbirinden ayırt edilemez olmasını istedi.[31] Iwatani, hayaletlerin farklı renklerde olması gerektiğine inanıyordu ve bu fikir için meslektaşlarından oybirliğiyle destek aldı.[31] Hayaletler, oyunun çok sıkıcı veya oynanması imkansız derecede zor hale gelmesini önlemek için kendi farklı kişiliklerine sahip olacak şekilde programlandı.[26][32] Her hayaletin adı, Pac-Man'i takip etme stratejisine bir ipucu verir: Shadow ("Blinky") her zaman Pac-Man'i kovalar, Speedy ("Pinky") onun önüne geçmeye çalışır, Bashful ("Inky") onu yakalamak için daha karmaşık bir strateji kullanır ve Pokey ("Clyde") onu kovalama ve ondan kaçma arasında geçiş yapar.[26] (Hayaletlerin Japonca isimleri sırasıyla おいかけ, kovalamaca; まちぶせ, pusu; きまぐれ, değişken; ve おとぼけ, aptal gibi davranma anlamına gelir.) Sürekli kovalanmanın gerilimini kırmak için Pac-Man ve Blinky arasında komik ara sahneler eklendi.[21] Ses efektleri, Toshio Kai tarafından oluşturulan, oyuna eklenen son şeylerden biriydi.[22] Iwatani, bir tasarım oturumunda, Kai'ye yeme etkisinin nasıl duyulmasını istediğini açıklamak için gürültülü bir şekilde meyve yedi ve gırtlak sesleri çıkardı.[22] Tamamlandıktan sonra oyun, çalışma başlığına dayanarak Puck Man olarak adlandırıldı.[23]
Çıkış
Puck Man için yerel testler 22 Mayıs 1980'de Tokyo, Shibuya'da başladı. Oyunu oynamayanlar, öğrenmesi kolay buldukları için ona iyi yanıt verdiler, ancak arcade oyuncuları etkilenmedi.[24] Oyun için Haziran ayında özel bir gösterim yapıldı, ardından Temmuz ayında ülke çapında bir gösterim yapıldı.[12] Namco, Japonya'daki oyunun başarısını göz önünde bulundurarak, özellikle Amerika Birleşik Devletleri olmak üzere oyunu uluslararası pazara taşıma planları başlattı.[26] Oyunu dağıtıcılara göstermeden önce, Namco America hayaletlerin isimlerini değiştirmek gibi bir dizi değişiklik yaptı.[26] Bir diğeri de oyunun başlığıydı, çünkü Namco'daki yöneticiler vandalların Puck Man'deki "P"yi "F" harfine çevireceklerinden endişeleniyorlardı.[12][33] Masaya Nakamura, oyunun orijinal Japonca adı Pakkuman'a daha yakın olduğunu düşündüğü için adını Pac-Man olarak değiştirmeyi seçti.[12] Avrupa'da oyun her iki başlık altında da yayınlandı.[34] Puck Man elendikten sonra ancak Pac-Man kararlaştırılmadan önce, erken Amerikan tanıtım materyali Snapper adını kullandı.[35]
Namco, Kasım ayında 1980 AMOA fuarında potansiyel dağıtıcılara Pac-Man ve Rally-X'i sunduğunda,[36] yöneticiler Rally-X'in o yılın en çok satan oyunu olacağına inanıyordu.[12][37] Play Meter dergisine göre, hem Pac-Man hem de Rally-X fuarda hafif ilgi gördü. Namco başlangıçta Pac-Man'i dağıtması için Atari'ye yaklaştı, ancak Atari teklifi reddetti.[38] Midway Manufacturing daha sonra hem Pac-Man hem de Rally-X'i Kuzey Amerika'da dağıtmayı kabul etti, 22 Kasım'da üretim haklarını satın aldıklarını duyurdu[39] ve Aralık ayında piyasaya sürdü.[40]
Bağlantı Noktaları
Pac-Man, çeşitli ev video oyun sistemlerine ve kişisel bilgisayarlara taşındı; bunların en kötü şöhretli olanı, Tod Frye tarafından tasarlanan ve Atari, Inc. tarafından yayınlanan 1982 Atari 2600 dönüşümüdür.[41] Oyunun bu sürümü, arcade sürümünün yanlış tasvir edilmesi ve özellikle hayaletlerin titreme etkisi olmak üzere kendine özgü tasarım seçimleri nedeniyle yaygın olarak eleştirildi.[42][43][44] Bununla birlikte, yedi milyonun üzerinde kopya satarak ticari bir başarıydı. Atari, Intellivision, VIC-20, Commodore 64, Apple II, IBM PC uyumluları, TI-99/4A, ZX Spectrum ve Atari 8 bit bilgisayarlar için sürümler yayınladı. 1983 yılında Atari 5200 için bir bağlantı noktası piyasaya sürüldü; bu sürüm, Atari 2600 sürümüne göre önemli bir gelişme olarak kabul ediliyor.[45]
Namco, konsolun ilk üçüncü taraf başlıklarından biri olarak 1984 yılında Nintendo Famicom için bir sürümün yanı sıra MSX bilgisayar için de bir bağlantı noktası yayınladı.[46] Famicom sürümü daha sonra Atari Games'in bir yan kuruluşu olan Tengen tarafından Kuzey Amerika'da Nintendo Entertainment System için yayınlandı. Tengen, Tengen ve Nintendo, ikincisinin konsolları için kalite kontrolü konusundaki görüş ayrılıkları sırasında yayınlanan siyah kartuş kabuklu lisanssız bir oyun sürümü üretti; bu sürüm 1993 yılında Namco tarafından yeni bir kartuş etiketi ve kutuyla resmi bir başlık olarak yeniden yayınlandı. Famicom sürümü, 1990 yılında perakende mağazalarındaki Disk Writer kioskları için bütçe başlığı olarak Famicom Disk System için yayınlandı.[46] Aynı yıl, Namco, Game Link Cable çevre birimi aracılığıyla iki oyunculu iş birlikçi oyun oynamaya olanak tanıyan Game Boy için Pac-Man'in bir bağlantı noktasını yayınladı. Bir yıl sonra Game Gear için de benzer şekilde çok oyunculu desteğe olanak tanıyan bir sürüm yayınlandı. 1999 yılında oyunun 20. yıl dönümünü kutlamak için Namco, Pac-Attack ile birlikte Pac-Man: Special Color Edition başlığı altında Game Boy Color için Game Boy sürümünü yeniden yayınladı.[48] Aynı yıl, Namco ve SNK, dört yönlü hareketi sınırlamak için yön tuşuna takılan dairesel bir "Cross Ring" ile birlikte gelen Neo Geo Pocket Color için bir bağlantı noktasını ortaklaşa yayınladı.[49]
2001 yılında Namco, şirketin ilk mobil oyun sürümlerinden biri olan çeşitli Japon mobil telefonları için Pac-Man'in bir bağlantı noktasını yayınladı.[50] Oyunun Famicom sürümü, Famicom'un 25. yıl dönümünü anmak için yayınlanan 2004 yılında Famicom Mini serisinin bir parçası olarak Game Boy Advance için yeniden yayınlandı; bu sürüm Kuzey Amerika ve Avrupa'da Classic NES Series etiketi altında yayınlandı.[51] Namco Networks 2005 yılında BREW mobil cihazları için Pac-Man'i yayınladı.[52] Arcade orijinali, başarımlar ve çevrimiçi lider tabloları içeren 2006 yılında Xbox Live Arcade hizmeti için yayınlandı. 2009 yılında iOS cihazları için bir sürüm yayınlandı; bu sürüm, yeni labirentler ve lider tabloları içeren 2013 yılında Pac-Man + Tournaments olarak yeniden markalandı. NES sürümü 2007 yılında Wii Virtual Console için yayınlandı. 2011 yılında 3DS Virtual Console için Game Boy sürümünün bir bağlantı noktasının yanı sıra bir Roku sürümü yayınlandı.[53] Pac-Man, 2016 yılında Xbox One, PlayStation 4 ve PC için yayınlanan Arcade Game Series markası altında yayınlanan dört başlıktan biriydi.[54] 2021'de Nintendo Direct'e göre, Hamster Corporation'ın seriye dahil edilen ilk iki Namco oyunu olarak Nintendo Switch ve PlayStation 4 için Arcade Archives serisinin bir parçası olarak Pac-Man'i ve Xevious'u yayınlayacağı duyuruldu.
Pac-Man, Namco Museum Vol. 1 (1995),[55] Namco Museum 64 (1999),[56] Namco Museum Battle Collection (2005),[57] Namco Museum DS (2007), Namco Museum Essentials (2009)[58] ve Namco Museum Megamix (2010)[59] dahil olmak üzere birçok Namco derlemesinde yer almaktadır. 1996 yılında, Dig Dug, Rally-X ve üç başlığın özel "Düzenleme" yeniden yapımlarıyla birlikte Namco Classic Collection Vol. 2'nin bir parçası olarak arcade salonları için yeniden yayınlandı.[60][61] Microsoft, video oyunu şirketlerini Windows 95 işletim sistemine çekmeye yardımcı olmak için Pac-Man'i Microsoft Return of Arcade (1995)'e dahil etti.[62] Namco, oyunu 1998 yılında Japonya'da Namco History'nin üçüncü cildinde yayınladı.[63] 2001 Game Boy Advance derlemesi Pac-Man Collection, Pac-Man, Pac-Mania, Pac-Attack ve Pac-Man Arrangement'ı tek bir kartuşta birleştiriyor.[64] Pac-Man, arcade oyunu Ms. Pac-Man/Galaga - Class of 1981 (2001)'de gizli bir ek oyun olarak yer alıyor.[65][66] Pac-Man'i merkez unsur olarak içeren benzer bir dolap 2005 yılında yayınlandı.[67] Pac-Man 2: The New Adventures (1993) ve Pac-Man World 2 (2002)'de Pac-Man kilit açılabilir bir ek oyun olarak yer alıyor. Xbox 360 yeniden yapımı Pac-Man Championship Edition ile birlikte 2012 yılında Pac-Man & Galaga Dimensions'ın bir parçası olarak Nintendo 3DS'e taşındı.[68] 2010 Wii oyunu Pac-Man Party ve 2011 3DS yeniden yapımı, arcade sürümleri Dig Dug ve Galaga ile birlikte bonus oyun olarak Pac-Man'i içeriyor.[69][70] 2014 yılında Pac-Man, diğer birkaç Pac-Man oyunu ile birlikte Xbox 360, PlayStation 3 ve PC için derleme başlığı Pac-Man Museum'a dahil edildi.[71] NES sürümü, NES Classic Edition'da yer alan 30 oyundan biridir.[72]
Tepkiler
1980 AMOA'da Kuzey Amerika çıkışında oyun başlangıçta hafif bir yanıt aldı. Play Meter dergisi oyunu önizledi ve "oyuncuların ilgisini çeken sevimli bir oyun, sevimli oyunların eğiliminde olmadığı bir şey" diyerek "ilk bakışta göründüğünden daha fazlasının olduğu" ancak sesin bir dezavantaj olduğunu, "bir süreliğine iyi, sonra can sıkıcı hale geliyor" diyerek eleştirdi. Yayınlandıktan sonra, oyun beklentilerin ötesine geçerek geniş eleştirel ve ticari bir başarı elde etti.[38]
Ticari Performans
İlk olarak Japonya'da yayınlandığında Pac-Man başlangıçta sadece mütevazı bir başarıydı; Namco'nun kendi Galaxian'ı (1979), oyunun çoğunlukla erkek oyuncu kitlesinin atış oyun tarzına aşina olması nedeniyle Pac-Man'in sevimli karakterleri ve labirent kovalama teması ile karşılaştırıldığında hızla oyunun popülerliğini geride bırakmıştı.[26] Pac-Man sonunda Japonya'da çok başarılı oldu[86] ve yıllık Game Machine [ja] listelerine göre 1980'de Japonya'nın en yüksek hasılat yapan arcade oyunu oldu,[87] iki yıl üst üste yıllık listelerin başında yer alan Space Invaders'ı (1978) tahttan indirdi ve Japon pazarında uzay atıcılarından komik karakterlere sahip aksiyon oyunlarına doğru bir değişime yol açtı.[88] Pac-Man, 1981'in en yüksek hasılat yapan dördüncü arcade oyunu oldu.[89]
Kuzey Amerika'da Midway, piyasaya sürülmeden önce sınırlı beklentilere sahipti ve başlangıçta ABD için 5.000 adet üretmeden önce orada piyasaya sürülmesinin ardından popüler oldu.[90] Bazı arcade salonları tam sıra Pac-Man dolapları satın aldı.[12] Ulusal bir başarı haline geldi. 1980 yılında yayınlandığında, Amerika Birleşik Devletleri'nde haftada yaklaşık 8,1 milyon dolar kazanıyordu.[91] Bir yıl içinde, 1 milyar dolardan fazla kuruş hasılatı olan 100.000'den fazla arcade ünitesi satıldı.[92][93] Ülkedeki en çok satan arcade oyunu olarak Atari'nin Asteroids'ini (1979) geride bıraktı[94] ve 1 milyar dolardan fazla gelirle film Star Wars'u (1977) geride bıraktı.[95][96] Pac-Man, 1981'in en yüksek hasılat yapan ABD arcade oyunu oldu[97][98] ve 1982'nin en yüksek hasılat yapan ikinci oyunu oldu.[99] 1982 yılına kadar, Amerika Birleşik Devletleri genelinde tahmini 30 milyon aktif oyuncusu olduğu tahmin ediliyordu;[100] Pac-Man o kadar ilgi çekiciydi ki, San Francisco'da bir oyuncunun oyun sırasında onu rahatsız ettiği için birini vurduğu bildiriliyor.[101] Oyunun başarısı kısmen kadın izleyiciler arasındaki popülerliğinden kaynaklanıyordu ve Midway'in Stan Jarocki'sine göre "büyük sayıda kadını oyuncu olarak içeren ilk ticari video oyunu" oldu; Pac-Man, 1982 yılına kadar kadın oyuncular arasında en sevilen jetonla çalışan oyun oldu.[102] How to Win Video Games (1982)'nin kapsadığı dokuz arcade oyunundan Pac-Man, kadın oyuncuların çoğunluğunu oluşturduğu tek oyundu.[103]
1982 yılına kadar satılan arcade ünitesi sayısı üç katına çıkarak 400.000'e ulaştı ve tahmini toplam yedi milyar jeton[104] ve 6 milyar dolar[105][106][107] aldı. 1983 yılında yapılan bir röportajda Nakamura, Pac-Man'in başarılı olmasını beklemesine rağmen, "Bu kadar büyük olacağını hiç düşünmemiştim" dedi.[11] Pac-Man, toplam tahmini kazançları 10 milyar jeton[93][108] ve 3,5 milyar dolar (enflasyona göre ayarlanmış 7,7 milyar dolar)[109] ile 6 milyar dolar (enflasyona göre ayarlanmış 20 milyar dolar)[105][106][107] arasında değişen tüm zamanların en çok satan arcade oyunudur. Pac-Man ve Ms. Pac-Man ayrıca Şubat 1982'den[110] 1983'e[111] kadar Şubat 1984'e[112] kadar 23 ay boyunca ABD RePlay kokteyl arcade dolabı listelerinde zirvede yer aldı.
Oyunun Atari 2600 sürümü 8 milyondan fazla kopya sattı[b] ve bu da onu konsolun en çok satan başlığı yaptı.[115] Buna ek olarak, Coleco'nun masaüstü mini-arcade ünitesi 1982'de 1,5 milyondan fazla ünite sattı,[116][117] Pac-Man Nelsonic Game Watch aynı yıl 500.000'den fazla ünite sattı,[118] Family Computer (Famicom) sürümü ve 2004 Game Boy Advance yeniden yayını Japonya'da toplam 598.000 kopya sattı,[119][120] Atari 5200 sürümü 1986 ve 1988 yılları arasında 35.011 kartuş sattı,[114] Atari 8 bit bilgisayar sürümü 1986 ve 1990 yıllarında 42.359 kopya sattı,[114] Thunder Mountain'ın 1986'daki ev bilgisayarları için bütçe sürümü, 500.000'den fazla kopya satarak 1989'da Yazılım Yayıncıları Birliği'nden Elmas sertifikası aldı[121] ve 2010 yılı itibariyle mobil telefon bağlantı noktaları 30 milyondan fazla ücretli indirme sattı.[122] II Computing ayrıca, Atarisoft bağlantı noktasını, satış ve pazar payı verilerine dayanarak 1985 sonlarına ait derginin en iyi Apple II oyunları listesinde onuncu sırada gösterdi.[123] 2016 yılı itibariyle, Pac-Man'in tüm sürümlerinin toplam 12 milyar dolardan fazla gelir elde ettiği tahmin ediliyor.[124]
Ödüller
Pac-Man, 1982 Arcade Ödülleri'nde "En İyi Ticari Arcade Oyunu" ödülünü kazandı.[82] Pac-Man ayrıca Video Yazılım Bayileri Birliği'nin En İyi Video Oyunu VSDA Ödülünü kazandı.[83] 2001 yılında Pac-Man, İngiltere'de bir Dixons anketiyle tüm zamanların en iyi video oyunu seçildi.[84] Killer List of Videogames, Pac-Man'i tüm zamanların en popüler oyunu olarak listeledi.[85] Liste derleme sitesi Playthatgame, Pac-Man'i şu anda tüm zamanların en iyi 53. oyunu ve yılın oyunu olarak sıralıyor.[125]
Etkisi
Pac-Man'in birçok kişi tarafından tüm zamanların en etkili video oyunlarından biri olarak kabul edildiğini belirtmekte fayda var.[126][127][128] Oyun, labirent kovalamaca oyun türünü kurdu,[126] güçlendirmeleri kullanan ilk video oyunuydu[129] ve bireysel hayaletler, oyuncu eylemlerine yanıt veren belirleyici bir yapay zekaya (YZ) sahiptir.[130] Pac-Man, ortamda oyuncu karakterlerinin potansiyelini gösteren ilk video oyunlarından biri olarak kabul ediliyor;[126][131] başlık karakteri ilk orijinal oyun maskotu oldu, kadın izleyicilerle video oyunlarının çekiciliğini artırdı ve oyunun ilk geniş lisanslama başarısı oldu.[126] Genellikle kısa komik ara sahneler (Pac-Man ve Blinky'nin birbirlerini kovalamasıyla ilgili kısa komik ara sahneler şeklinde) içeren ilk oyun olarak gösterilir,[132]: 2 ancak aslında Space Invaders Part II, 1979'da benzer bir seviye arası ara sahne tarzını kullandı.[133]
Pac-Man, daha önce Space Invaders (1978)'den bu yana uzay atıcıları tarafından domine edilen arcade video oyunu endüstrisi için bir dönüm noktası oldu. Pac-Man, "karakter önderliğindeki" aksiyon oyunlarının bir türünü popülerleştirdi ve 1981'de Nintendo'nun prototip platform oyunu Donkey Kong, Konami'nin Frogger'ı ve Universal Entertainment'ın Lady Bug'ı gibi oyuncu karakterleri içeren bir dizi karakter aksiyon oyununa yol açtı.[134] Pac-Man, "paralel görsel işleme" gibi türün temel unsurlarını tanımlayan, oyuncunun konumu, düşmanlar ve enerjizatörler dahil olmak üzere birden fazla varlığı aynı anda takip etmeyi gerektiren ilk popüler atış olmayan aksiyon oyunlarından biriydi.[8]
Pac-Man'in piyasaya sürülmesinden sonra labirent oyunları ev bilgisayarlarında popüler hale geldi. Bazıları resmi bağlantı noktalarından önce ortaya çıktı ve bunun sonucunda tüketicilerden ve bazen de avukatlardan daha fazla ilgi gördü. Bunlara Apple II için Taxman (1981) ve Snack Attack (1982), Atari 8 bit bilgisayarlar için Jawbreaker (1981), TRS-80 için Scarfman (1981) ve Odyssey² için K.C. Munchkin! (1981) dahildir. Namco, Rally-X (1980), Dig Dug (1982), Exvania (1992) ve Tinkle Pit (1994) dahil olmak üzere başka labirent oyunları da üretti.[alıntı gerekli] Atari, K.C. Munchkin'i yarattığı için Philips'i Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp. davasında dava etti ve bu da Munchkin'in mahkeme kararıyla mağaza raflarından kaldırılmasına yol açtı.[135] Labirent alt türünde Pac-Man'e meydan okuyacak önemli rakipler ortaya çıkmadı.[136]
Pac-Man, Monster Maze (1982),[137] Spectre (1982) ve MIDI Maze (1987; benzer karakter tasarımlarına sahip) gibi erken birinci şahıs nişancı oyunları gibi konseptin 3B varyantlarına ilham verdi.[132]: 5 [138] John Romero, Pac-Man'i kariyerinde en büyük etkiye sahip oyun olarak gösterdi;[139] Wolfenstein 3D, birinci şahıs bakış açısından bir Pac-Man seviyesi içeriyor.[140][141] Pac-Man sonrası birçok başlık, masayı düşmana kısa süreliğine çeviren güçlendirmeler içeriyor.[açıklama gerekli] Oyunun yapay zekası, daha sonra Bethesda gibi şirketlerde çalışan programcılara ilham verdi.[130]
Yorumlar
1982'de ev konsolu sürümlerini inceleyen Games dergisi, Atari 5200 uygulamasını arcade oyununun "harika bir şekilde yeniden üretilmiş" bir versiyonu olarak adlandırdı ve televizyon ekranı için labirent düzenlerinde bir farkı belirtti. Atari 2600 sürümünün "çok daha zayıf grafiklere" sahip olduğunu ancak yine de o konsol için en iyi oyunlardan biri olduğunu düşündü. Her iki durumda da eleştirmen, joystick kontrollerinin arcade makinesinin kontrollerinden daha zor kullanıldığını ve "hızlı dönüşler yapmaya yönelik girişimlerin sık sık engellendiğini" düşündü.[142]
Miras
Guinness Dünya Rekorları, "En Başarılı Jetonla Çalışan Oyun" dahil olmak üzere Guinness Dünya Rekorları: Gamer's Edition 2008'de Pac-Man serisine sekiz rekor ödülü verdi. 3 Haziran 2010'da NLGD Oyunlar Festivali'nde oyunun yaratıcısı Toru Iwatani, Pac-Man'in dünya çapında en çok "jetonla çalışan arcade makinesi"ne sahip olması için Guinness Dünya Rekorları sertifikasını resmi olarak aldı: 293.822. Rekor 2005 yılında belirlendi ve tanındı ve 2010 yılında ödüllendirilen Guinness Dünya Rekorları: Gamer's Edition 2008'de bahsedildi.[143] 2009 yılında Guinness Dünya Rekorları, Pac-Man'i nüfusun %93'ü tarafından tanınan Mario'nun üzerinde, nüfusun %94'ü tarafından tanınan Amerika Birleşik Devletleri'ndeki en tanınabilir video oyunu karakteri olarak listeledi.[144] 2015 yılında The Strong Ulusal Oyun Müzesi, Pac-Man'i Dünya Video Oyunları Onur Salonu'na dahil etti.[145] Pac-Man karakteri ve oyun serisi, 1980'lerde video oyunu kültürünün bir simgesi haline geldi.
Oyun, gerçek insanlar veya robotlar içeren çeşitli gerçek hayatta yeniden yapımlara ilham verdi. Pac-Manhattan adlı bir etkinlik, 2004 yılında "En Büyük Pac-Man Oyunu" için Guinness Dünya Rekoru kırdı.[146][147][148]
Birleşme ve devral