Bugün öğrendim ki: 1983'teki Video Oyunu Çöküşü'nde endüstri gelirleri iki yıl içinde %97 oranında düştü.

1983 Amerikan video oyunu ekonomik durgunluğu

Video oyunları tarihi üzerine bir serinin parçası

1983 video oyunu çöküşü (Japonya'da Atari şoku olarak bilinir)[1], 1983 ile 1985 yılları arasında Amerika Birleşik Devletleri'nde video oyunu endüstrisinde yaşanan büyük ölçekli bir durgunluktu. Çöküş, video oyun konsollarının ve mevcut oyunların sayısındaki piyasa doygunluğu ve bunların çoğunun düşük kalitede olması da dahil olmak üzere çeşitli faktörlere bağlandı. Kişisel bilgisayarlara yönelik artan ilgi nedeniyle konsol oyunlarına olan ilginin azalması da rol oynadı. Ev video oyunu geliri 1983 yılında yaklaşık 3,2 milyar dolara (2024 yılında 10,1 milyar dolara denk) ulaştıktan sonra yaklaşık 100 milyon dolara (2024 yılında 292,36 milyon dolara denk) düştü, bu da yaklaşık %97'lik bir düşüş anlamına geliyor. Çöküş, geriye dönüp bakıldığında Kuzey Amerika'da ikinci nesil konsol video oyunlarının sonunu aniden getirdi. Daha az bir ölçüde, arcade video oyunu pazarı da arcade video oyunlarının altın çağı sona ererken zayıfladı.

Yaklaşık iki yıl süren çöküş, o zamanlar hızla büyüyen bir video oyunu endüstrisini sarstı ve ev bilgisayarları ve video oyun konsolları üreten birçok şirketin iflasına yol açtı. O dönemdeki analistler, video oyun konsollarının ve yazılımlarının uzun vadeli sürdürülebilirliği konusunda şüphelerini dile getirdiler.

Kuzey Amerika video oyun konsolu endüstrisi birkaç yıl sonra, çoğunlukla Nintendo'nun Famicom konsolunun Batı markalamasının yaygın başarısı sayesinde toparlandı; Nintendo Entertainment System (NES), Ekim 1985'te piyasaya sürüldü. NES, 1983 çöküşüne ve o dönemde video oyunlarıyla ilişkilendirilen olumsuz imaja neden olan yanlış adımları önlemek için tasarlandı.

Nedenler ve faktörler

[düzenle]

Dolu konsol pazarı

[düzenle]

Atari VCS (1982 sonlarında Atari 2600 olarak yeniden adlandırıldı), değiştirilebilir oyun kartuşlarına sahip ilk ev sistemi değildi, ancak 1980 yılına gelindiğinde en popüler ikinci nesil konsoldu. 1977'de ev Pong konsolu klonları pazarının çöküşünden hemen önce piyasaya sürülen Atari VCS, ilk birkaç yılında mütevazı satışlar elde etti. 1980 yılında, Atari'nin Taito'dan lisanslı Space Invaders versiyonu konsolun kilit uygulaması oldu; VCS satışları dört katına çıktı ve oyun, bir milyondan fazla kopya satan ilk oyun oldu.[2][3] Atari VCS'nin başarısından cesaret alan diğer konsollar, hem Atari'den hem de diğer şirketlerden piyasaya sürüldü: Odyssey², Intellivision, ColecoVision, Atari 5200 ve Vectrex. Özellikle Coleco, Atari VCS oyunlarının ColecoVision'da oynanmasına olanak tanıyan bir eklenti sattı ve konsolu Nintendo'nun arcade başarısı Donkey Kong'un lisanslı ev versiyonuyla birlikte sattı. 1982 yılında, ColecoVision donanım pazarının yaklaşık %17'sini, VCS ise %58'ini elinde bulunduruyordu. Bu, Atari'nin ev konsolu pazarındaki hakimiyetine yönelik ilk gerçek tehditti.[4]

Her yeni konsolun, konsol üreticisi tarafından özel olarak üretilen kendi oyun kütüphanesi varken, Atari VCS'nin de üçüncü taraf geliştiriciler tarafından üretilen geniş bir oyun seçeneği vardı. 1982 yılında, analistler doygunluk eğilimlerini işaret ederek, gelen yeni yazılım miktarının yalnızca birkaç büyük başarıya izin vereceğini, perakendecilerin sistemlere çok fazla yer ayırdığını ve ev bilgisayarlarının fiyat düşüşlerinin bir endüstri karışmasına yol açabileceğini belirttiler.[5] Atari, 1982 siparişlerinin önemli bir kısmının iade edilmesinin ardından büyük bir envantere sahipti.[6]

Ayrıca, video oyunu endüstrisinin hızlı büyümesi, üreticilerin abartılı bir şekilde tahmin ettiği artan bir talebe yol açtı. 1983 yılında, Goldman Sachs için bir analist, video oyunlarına olan talebin önceki yıla göre %100 arttığını, ancak üretim çıktısının %175 arttığını ve önemli bir fazlaya yol açtığını belirtti. Atari CEO'su Raymond Kassar, 1982 yılında endüstrinin doygunluk noktasının yaklaşmakta olduğunu fark etti. Ancak Kassar, bunun Amerikan hanehalklarının yaklaşık yarısının video oyun konsoluna sahip olmasıyla gerçekleşmesini bekliyordu. Çöküş, yaklaşık 15 milyon makinenin satılmasıyla gerçekleşti ve bu, Kassar'ın tahmininin oldukça altında kaldı.[7] Atari'nin elektronik bölümünün başkanı Michael Katz, 1982 yılına kadar 6 ila 16 yaşları arasındaki çocukları olan 35 milyon hane halkından 30 milyon konsol satıldığından konsol pazarının çok doygun olduğunu belirtti.

Yayın kontrolünün kaybedilmesi

[düzenle]

1979 yılından önce, üçüncü taraf geliştiriciler yoktu ve Atari gibi konsol üreticileri ilgili platformları için tüm oyunları yayınlıyordu. Bu durum, 1979 yılında, dört eski Atari video oyunu programcısının Atari'den ayrılmasıyla değişti; çünkü Atari'nin geliştiricilerinin, Warner Communications'ın (o sırada Atari'nin ana şirketi) diğer yan kuruluşları için çalışan oyuncular, yönetmenler ve müzisyenler gibi aynı tanınırlığı ve övgüyü (özellikle satış tabanlı telif hakları ve kamuya açık krediler şeklinde) almaları gerektiğini düşünüyorlardı. Atari VCS'ye zaten oldukça aşina olan dört programcı, kendi oyunlarını ve kartuş üretim süreçlerini geliştirdi. Atari, Activision'ın ürünlerinin satışlarını engellemek için hızla dava açtı, ancak bir ihtiyati tedbir kararı alamadı ve davayı nihayetinde 1982 yılında karara bağladı. Anlaşma, Activision'ın Atari'ye telif hakkı ödemesini şart koşsa da, bu dava nihayetinde üçüncü taraf oyun geliştiricilerinin sürdürülebilirliğini meşrulaştırdı. Activision'ın oyunları Atari'ninki kadar popülerdi ve Pitfall! (1982'de piyasaya sürüldü) dört milyondan fazla ünite sattı.

1982 yılından önce, Activision, Atari VCS için oyun yayınlayan birkaç üçüncü taraftan biriydi. 1982 yılına kadar, Activision'ın başarısı, birçok rakibin piyasaya girmesi için cesaret verdi. Ancak, Activision'ın kurucu ortağı David Crane, bu şirketlerden bazılarının Activision'ın başarısını taklit etmeye çalışan girişim sermayesi şirketleri tarafından desteklendiğini gözlemledi. Activision ekibinin deneyimi ve becerisine sahip olmayan bu deneyimsiz rakipler çoğunlukla düşük kaliteli oyunlar yarattılar[9], Crane bunları özellikle "aklınıza gelebilecek en kötü oyunlar" olarak tanımladı.[10] Activision'ın başarısı, ekibin Atari VCS ile mevcut aşinalığına bağlanabilirken, diğer yayıncıların böyle bir avantajı yoktu.

Üçüncü taraf oyun endüstrisinin hızlı büyümesi, yarı yıllık Tüketici Elektroniği Fuarı'nda (CES) bulunan satıcı sayısıyla kolayca gösterildi. Crane'ye göre, üçüncü taraf geliştiricilerin sayısı iki ardışık etkinlik arasında 3'ten 30'a sıçradı.[10] 1982 Yaz CES'inde[7], MCA Inc. ve Fox Video Games dahil olmak üzere 17 şirket, toplamda 90 yeni Atari oyunu duyurdu.[11] 1983 yılına kadar, yaklaşık 100 şirket CES'i piyasada bir dayanak noktası olarak kullanmaya çalışıyordu. AtariAge, Atari VCS için geliştirme yapmış 158 farklı satıcıyı belgeledi.[12] Haziran 1982'de piyasadaki Atari oyunlarının sayısı sadece 100 iken, Aralık ayına kadar 400'ün üzerine çıktı. Uzmanlar, 1983 yılında bir fazlalık öngördüler ve yalnızca %10'luk oyunların satışların %75'ini üreteceğini tahmin ettiler.[13]

BYTE, Aralık ayında, "1982'de tasarım veya formatta yeni bir zemin kazanan birkaç oyun vardı... Eğer halk gerçekten bir fikri beğeniyorsa, bu fikrin tüm değerinden yararlanılır ve kısa sürede çok sayıda farklı renkte klon raflarda yer kaplar. Yani, halk satın almayı bırakana veya daha iyi bir şey ortaya çıkana kadar. Mikrobilgisayar oyunlarının 1980'lerin hula hop'u olduğuna inanan şirketler sadece Hızlı Kar elde etmek istiyor." dedi.[14] Bill Kunkel, Ocak 1983'te şirketlerin "hareket eden, yürüyen, sürüngen veya yerin altında tüneller açan her şeyi lisansladığını" söyledi. Oyun ile Marathon Man filmi arasında ne kadar zayıf bir bağlantı olacağını merak ediyorsunuz. Ne yapacaksınız, bir video oyunu kök kanal tedavisi mi sunacaksınız?"[15] Eylül 1983'e kadar, Phoenix, 2600 kartuşlarının "artık büyüyen bir endüstri olmadığını" belirtti.[16] Activision, Atari ve Mattel'in hepsi deneyimli programcılara sahipti, ancak piyasaya girmek için acele eden yeni şirketlerin çoğu kaliteli oyun yaratacak uzmanlığa veya yeteneğe sahip değildi. Kaboom! benzeri Lost Luggage, rock grubu işbirliği Journey Escape ve tabak döndürme oyunu Dishaster gibi başlıklar, video oyunu patlamasından yararlanma umuduyla yapılmış ancak daha sonra perakendeciler ve potansiyel müşteriler tarafından başarısız olduğu kanıtlanmış başlıklara örnektir.

Yeni oyunların sel baskını sınırlı bir rekabet alanına salındı. Activision'ın Jim Levy'sine göre, 1982'deki toplam kartuş pazarının yaklaşık 60 milyon olacağını ve Activision'ın üretim sayıları için bu pazarın %12 ile %15'ini güvence altına alabileceğini tahmin etmişlerdi. Ancak, yeni pazar alanında en az 50 farklı şirket ve her birinin bir ila iki milyon kartuş üretmesi ve Atari'nin 1982'deki kendi tahmini 60 milyon kartuşuyla birlikte, 1982'de gerçek kartuş talebinin %200'ünden fazla bir üretim vardı ve bu da çöküş sırasında satılmamış envanterin birikmesine katkıda bulundu.[17]

Ev bilgisayarlarından rekabet

[düzenle]

Ayrıca bakınız: Kişisel bilgisayarların tarihi

Ucuz ev bilgisayarları ilk olarak 1977'de piyasaya sürüldü. 1979 yılına kadar, Atari, başlangıçta bir oyun konsolunda kullanılmak üzere tasarlanmış ve ilgili adlarıyla aynı fiyata satılan bir yonga seti etrafında inşa edilmiş 400 ve 800 bilgisayarlarını tanıttı. 1981 yılında, IBM, 1.565 dolarlık temel fiyatla ilk IBM Kişisel Bilgisayarını tanıttı[18] (2024 yılında 5.413 dolara denk gelirken), Sinclair Research ise düşük seviyeli ZX81 mikrobilgisayarını 70 sterline tanıttı (2023 yılında 339 sterline denk). 1982 yılına kadar, yeni masaüstü bilgisayar tasarımları genellikle oyun konsollarından daha iyi renkli grafikler ve sesler sağlıyordu ve kişisel bilgisayar satışları hızla artıyordu. TI-99/4A ve Atari 400'ün her ikisi de 349 dolardı (2024 yılında 1.137 dolara denk), TRS-80 Color Computer 379 dolara satılıyordu (2024 yılında 1.235 dolara denk) ve Commodore International, VIC-20'nin fiyatını 199 dolara (2024 yılında 648 dolara denk) ve Commodore 64'ün fiyatını 499 dolara (2024 yılında 1.626 dolara denk) düşürmüştü.[19][20]

Bilgisayarlar genellikle konsollardan daha fazla belleğe ve daha hızlı işlemcilere sahip olduğundan, daha gelişmiş oyunlara izin verdiler. 1984 yılında Atari 8 bit yazılımlarının incelemelerinden oluşan bir derlemede, diğer tüm yazılım türleri için 167 sayfa yerine oyunlar için 198 sayfa kullanıldı.[21] Ev bilgisayarları ayrıca kelime işlem ve ev muhasebesi gibi görevler için de kullanılabilirdi. Oyunların dağıtımı daha kolaydı, çünkü ROM kartuşları yerine disket veya kaset bantlarda satılabiliyordu. Bu, üçüncü taraf yazılım geliştiricilerinin küçük ölçekli bir endüstrisinin oluşmasına yol açtı. Yazılabilir depolama ortamları, oyuncuların oyunları kaydetmelerine olanak tanıdı; bu, o dönemin konsollarında bulunmayan, giderek daha karmaşık oyunlar için yararlı bir özellikti.

1982 yılında, Commodore ve Texas Instruments arasında başlayan bir fiyat savaşı, ev bilgisayarlarının video oyun konsolları kadar ucuza gelmesine yol açtı;[22] Commodore Haziran 1983'te C64'ün perakende fiyatını 300 dolara düşürdükten sonra, bazı mağazalar bunu 199 dolara kadar düşük fiyata satmaya başladı.[16] 1982 yılında Video Oyunları Oyuncusu dergisinin kurucusu Dan Gutman, 1987 yılında yazdığı bir makalede 1983 yılında "İnsanlar kendilerine, 'Oyun oynayacak ve çok daha fazlasını yapacak bir bilgisayar satın alabileceğime göre neden bir video oyun sistemi satın alayım?' diye sordular." diye hatırladı.[23] Boston Phoenix, Eylül 1983'te Intellivision III'ün iptal edilmesiyle ilgili olarak, "Sadece oyun oynayabilen bir makine için 200 dolardan fazla kim ödeyecekti?" dedi.[16] Commodore, video oyuncularını açıkça hedef aldı. Sözcü William Shatner, VIC-20 reklamlarında "Neden Atari veya Intellivision'dan sadece bir video oyunu satın alıyorsunuz?" diye sordu ve "oyunların aksine, gerçek bir bilgisayar klavyesi var" ancak "harika oyunlar da oynuyor" dedi.[24] Commodore'un yonga üreticisi MOS Technology'ye sahip olması, entegre devrelerin şirket içinde üretilmesine olanak sağladı, bu nedenle VIC-20 ve C64, rakip ev bilgisayarlarından çok daha düşük fiyatlara satıldı. Ayrıca, her iki Commodore bilgisayarı da mevcut kontrolör pazarından yararlanabilmeleri için yaygın olarak kullanılan Atari kontrolörlerini kullanacak şekilde tasarlandı.

"30 yıldır perakendecilik sektöründeyim ve hiçbir mal kategorisinin bu şekilde kendi kendini imha yoluna girdiğini görmedim", diye belirtti bir Service Merchandise yöneticisi Haziran 1983'te The New York Times'a.[22] Fiyat savaşı o kadar şiddetliydi ki, Eylül ayında Coleco CEO'su Arnold Greenberg, bir IBM 'Fıstık' ev bilgisayarı söylentilerine sevindi çünkü IBM bir rakip olmasına rağmen, "para kazanmayı bilen bir şirket". Greenberg, ekledi, "video oyunu alanına veya ev bilgisayarı alanına bir veya iki yıl geriye baktığımda, çoğu insan para kazanırken, çok az sayıda insanın para kazandığı zamanların ne kadar daha iyi olduğunu görüyorum".[25] Şirketler, zayıf talep nedeniyle yılın ortasında üretimi azalttılar, ancak fiyatlar düşük kalırken, Noel döneminde satışlar aniden yükseldiğinde kıtlığa neden oldular;[26] sadece Commodore 64 yaygın olarak mevcuttu ve Noel döneminde tahmini 500.000'den fazla bilgisayar satıldı.[27] 99/4A, TI için o kadar büyük bir felaketti ki, şirket bunu kullanımdan kaldırdıktan ve 1983 sonlarında ev bilgisayar pazarından çekildikten sonra şirketin hisseleri hemen %25 arttı.[28][29] JCPenney, Aralık 1983'te, düşük arz ve düşük fiyatların birleşmesi nedeniyle ev bilgisayarlarını kısa süre sonra satmayı bırakacağını duyurdu.[30] Radio Shack, ev bilgisayarları için sert fiyat indirimlerinden kaçındı ve 1983 yılında karlı kaldı.[31]

Gutman, o yıl "Video oyunları resmen öldü ve bilgisayarlar moda oldu" diye yazdı. Ekim 1983'te dergisinin adını Computer Games olarak değiştirdi, ancak "oyun kelimesinin basında kötü bir kelime haline geldiğini fark ettim. Mümkün olduğunca simülasyonlarla değiştirmeye başladık". Kısa süre sonra "Bilgisayar durgunluğu başladı... Aniden herkes ev bilgisayarının bir moda, başka bir hula hop olduğunu söylüyordu". Computer Games, son sayısını 1984 sonlarında yayınladı.[23] 1988'de, Computer Gaming World kurucusu Russell Sipe, "1984 arcade oyunu çöküşünün bilgisayar oyunu dergilerinin çoğunu da alt ettiğini" belirtti. "1984 kışına kadar sadece birkaç bilgisayar oyunu dergisi kaldı" ve 1985 ortalarına kadar Computer Gaming World "geriye kalan tek 4 renkli bilgisayar oyunu dergisiydi" dedi.[32]

Doğrudan etkiler

[düzenle]

1982'de piyasayı sel basan çok sayıda yeni oyunun piyasaya sürülmesiyle birlikte, çoğu mağazanın yeni oyunları ve konsolları taşıyacak yeterli alana sahip değildi. Mağazalar fazlalık oyunları yeni yayıncılara geri döndürmeye çalışırken, yayıncıların ne yeni ürünleri ne de perakendecilere geri ödeme yapacak paraları vardı. Games by Apollo[33] ve U.S. Games[34] dahil olmak üzere birçok yayıncı hızla iflas etti. Satılmayan oyunları iflas etmiş yayıncılara geri döndüremeyen mağazalar, başlıkların fiyatlarını düşürdü ve onları indirim sepetlerine ve satış masalarına koydu. Başlangıçta 35 ABD dolarına (2024 yılında 116 dolara denk) satılan yeni piyasaya sürülen oyunlar, 5 dolara (2024 yılında 16 dolara denk) indirildi.[34][35][17]

Üçüncü taraf satışların varlığı, konsol üreticilerinin sahip olduğu pazar payını çekti. Atari'nin kartuş oyunu pazarındaki payı 1981'de %75'ten 1982'de %40'ın altına düştü ve bu da mali durumlarını olumsuz etkiledi.[36] Düşük kaliteli başlıkların indirimli satışları, fiyat nedeniyle daha fazla satış yapan düşük kaliteli ürünleri satın almak için yönlendirilen yetersiz bilgilendirilmiş tüketiciler nedeniyle, Activision gibi daha başarılı üçüncü taraf şirketlerden daha fazla satış çekti. Haziran 1983'e kadar, daha pahalı oyunlar için olan pazar önemli ölçüde küçüldü ve yerini aceleyle piyasaya sürülen, düşük bütçeli oyunların yeni bir pazarına bıraktı.[37] Crane, "bu korkunç oyunlar piyasayı büyük indirimlerle sel altında bıraktı ve video oyun işini mahvetti" dedi.[38]

Büyük bir endüstri revizyonu gerçekleşti. Magnavox video oyun işinden tamamen vazgeçti. Imagic, hisseleri halka arz edilmeden bir gün önce halka arzını geri çekti; şirket daha sonra çöktü. Activision, gelir kaybı nedeniyle 1984 ve 1985 yıllarında küçülmek zorunda kaldı ve rekabetçi kalmak ve mali güvenliğini sağlamak için kişisel bilgisayarlar için oyun geliştirmeye başladı. Birkaç yıl içinde, Activision artık kartuş tabanlı oyun üretmedi ve yalnızca kişisel bilgisayar oyunlarına odaklandı.[37][17]

Atari, çöküşten en çok etkilenen şirketlerden biriydi. Bir şirket olarak, geliri önemli ölçüde düşen satışlar ve iade edilen stok maliyeti nedeniyle önemli ölçüde düştü. 1983 ortalarına kadar şirket 356 milyon ABD doları kaybetti, 10.000 çalışanın %30'unu işten çıkarmak zorunda kaldı ve tüm üretimi Hong Kong ve Tayvan'a taşıdı.[39] Satılmayan Pac-Man, E.T. the Extra-Terrestrial ve diğer 1982 ve 1983 oyunları ve konsolları depolarını doldurmaya başladı. Eylül 1983'te Atari, bu fazlalık stokların çoğunu New Mexico, Alamogordo yakınlarındaki bir çöplüğe gizlice gömdü, ancak Atari o sırada faaliyetleri hakkında yorum yapmadı. Pac-Man ve E.T.'nin satışlarıyla ilgili yanlış bilgiler, milyonlarca satılmamış kartuşun oraya gömüldüğü Atari video oyunu gömülmesi kent efsanesine yol açtı. Oyun tarihçileri, 2014 yılında bir belgesel kapsamında çöplüğü kazmaya izin aldılar ve burada orijinal gömülmeyi yöneten eski Atari yöneticisi James Heller, kazı sırasında yapılan tahminler tarafından desteklenen 1982 yılında sadece yaklaşık 728.000 kartuşun gömüldüğünü açıkladı ve kent efsanesinin ölçeğini çürüttü.[40] Atari'nin gömülmesi, 1983 video oyunu çöküşünün ikonik bir temsili olmaya devam ediyor.[41][42][43] 1983 sonuna kadar Atari, 536 milyon ABD dolarından fazla zarara uğradı ve bu da Warner Communication'ın Atari'nin tüketici ürünleri bölümünü Temmuz 1984'te kısa süre önce Commodore International'dan ayrılan Jack Tramiel'e satmasına yol açtı. Tramiel'in yeni şirketi Atari Corporation adını aldı ve çabalarını konsol işletmesine göre yeni kişisel bilgisayar serisi Atari ST'yi geliştirmeye yöneltti.[44]

Video oyunu sektörüne olan güvenin azalması, birçok perakendecinin video oyun konsolları satmayı bırakmasına veya stoklarını önemli ölçüde azaltmasına, diğer ürünler için yer veya raf alanı ayırmasına neden oldu.[45] Özellikle video oyunu satmak için kurulan perakendeciler iflas etti ve bu da kişisel bilgisayar oyunlarının satışlarını etkiledi. [17]

Endüstri çöküşünün tam etkileri 1985 yılına kadar hissedilmedi.[46] Atari'nin o yıl 2600 oyun sisteminin dünya çapında 1 milyon satışını iddia etmesine rağmen,[47] toparlanma yavaştı. Ev video oyunlarının satışları 1982'de 3,2 milyar dolardan[48] 1985'te 100 milyon dolara düştü.[49] Analistler video oyunu endüstrisinin uzun vadeli sürdürülebilirliğinden şüphe duydular[50] ve Electronic Arts'ın Trip Hawkins'e göre, 1985 yılına kadar Atari'nin düşüşünün yarattığı olumsuz imaj nedeniyle perakendecileri video oyunu taşımaya ikna etmek çok zordu.[17]

1985 sonlarında, Nintendo Entertainment System Kuzey Amerika'da sınırlı bir sürümle piyasaya sürüldü ve ardından ertesi yılın başlarında tam ulusal sürüm yayınlandı.[17] 1986'yı takip eden yıllarda sektör toparlanmaya başladı ve 1988'de yıllık satışlar 2,3 milyar doları aştı ve pazarın %70'i Nintendo tarafından domine edildi.[51] 1986'da Nintendo başkanı Hiroshi Yamauchi, "Atari, üçüncü taraf geliştiricilere çok fazla özgürlük verdiği ve piyasanın işe yaramaz oyunlarla dolduğu için çöktü" dedi. Buna karşılık, Nintendo, üçüncü taraf geliştiricilerin her yıl sistemleri için yayınlayabilecekleri başlık sayısını sınırladı ve Nintendo'nun kalite standartlarını karşılayan yayıncıların oyunlarda ve çevre birimlerinde kullanmasına izin verdiği "Kalite Mührü"nü tanıttı.[52]

Uzun vadeli etkiler

[düzenle]

1983'teki çöküşün Amerika Birleşik Devletleri'nde en büyük etkisi oldu. Küresel video oyunu pazarının tüm sektörlerine yayıldı, ancak video oyunlarının satışları Japonya, Avrupa ve Kanada'da zor durumda olan Amerikan şirketlerden hala güçlü kaldı.[54] ABD endüstrisinin toparlanması birkaç yıl aldı. 1982'de tahmini 42 milyar ABD doları tutarındaki dünya çapındaki pazarda (arcade, konsol ve bilgisayar oyunları dahil), 1985'te 14 milyar ABD dolarına düştü. 1983 ve 1985 yılları arasında, ev video oyunu pazarında, konsollardan kişisel bilgisayar yazılımlarına doğru önemli bir kayma da yaşandı.[53]

1984, uzun vadeli etkilerin video oyun konsolunu olumsuz etkilemeye başlamasıdır. Magnavox gibi şirketler video oyun konsolu endüstrisinden çekilme kararı aldı. Genel görüş, video oyunlarının geldiği kadar hızlı bir şekilde kaybolan bir moda olduğu yönündeydi. Ancak Kuzey Amerika dışında video oyunu endüstrisi çok iyi gidiyordu. Japonya'da ev konsollarının popülaritesi artarken, Avrupa'da ev bilgisayarları hızla yayılıyordu.

ABD satışları 1985 yılında 3 milyar dolardan yaklaşık 100 milyon dolara düştü. 1985 Noel sezonunda Hiroshi Yamauchi, ürünlerini mağazalarına yerleştirme konusunda New York'taki küçük pazarlara gitmeye karar verdi. Minoru Arakawa, Nintendo'dan satılmayan herhangi bir stokun parasını geri ödeyeceğine dair bir para iade garantisi sundu. Toplamda Nintendo, ABD'ye gönderdikleri ünitelerin yaklaşık yarısı olan 50.000 ünite sattı.[55]

Japon hakimiyeti

[düzenle]

ABD video oyunu çöküşünün iki uzun vadeli sonucu oldu. İlk sonuç, ev konsolu pazarındaki hakimiyetin Amerika Birleşik Devletleri'nden Japonya'ya kaymasıydı. Çöküş, Japonya'daki video oyunu pazarının finansal sürdürülebilirliğini doğrudan etkilemedi, ancak yine de orada bir sürpriz olarak geldi ve bu endüstriyi değiştiren yankılar yarattı ve bu nedenle "Atari şoku" olarak biliniyordu.[56]

Çöküşten önce, Forbes'tan Jonathan Greenberg, 1981 başlarında Japon şirketlerin sonunda Kuzey Amerika video oyunu endüstrisine hakim olacağını tahmin etmişti, çünkü Amerikan video oyunu şirketleri giderek Japon şirketlerinden ürün lisanslıyordu ve Japon şirketler de Kuzey Amerika şubeleri açıyordu.[57] 1982-1983 yıllarına gelindiğinde, Japon üreticiler Kuzey Amerika arcade pazarının büyük bir payını ele geçirmişti ve Data East USA'den Gene Lipkin, bunun kısmen Japon şirketlerinin yeni fikirlere yatırım yapmak için daha fazla paraya sahip olmasından kaynaklandığını öne sürdü.[58]

Çöküş Amerika Birleşik Devletleri'nde yaşanırken, Japonya'nın oyun endüstrisi dikkatini arcade oyunlarından ev konsollarına kaydırmaya başladı. 1983'te bir ay içinde, Japonya'da iki yeni ev konsolu piyasaya sürüldü: Nintendo Family Computer (Famicom) ve Sega'nın SG-1000 (daha sonra Master System tarafından yerini aldı) geriye dönüp bakıldığında üçüncü nesil ev konsollarını müjdeledi.[59] Bu iki konsol, Japonya'daki ekonomik balonun da etkisiyle çok popülerdi. Üniteler Atari ve Mattel'in mevcut sistemlerini rahatlıkla geride bıraktı ve hem Atari hem de Mattel yerel satışları kurtarmaya odaklandığı için, Japon konsolları önümüzdeki birkaç yıl boyunca fiilen rakipsiz kaldı.[59] Girişiminden üç yıl sonra, 1986'da 6,5 milyon Japon hanesi - nüfusun %19'u - bir Famicom'a sahipti ve Nintendo, ev konsolu endüstrisinin henüz çöküşten toparlanmakta olduğu ABD'ye ihraç etmeye başladı.[52]

Çöküşün perakende sektörü üzerindeki etkisi, Nintendo'nun Famicom'u Amerika Birleşik Devletleri'nde pazarlamaya çalışırken karşılaştığı en büyük engeldi. Famicom'u Kuzey Amerika'da dağıtmak için Atari ile planlanan bir anlaşma, çöküşün ardından bozuldu ve bunun sonucunda Nintendo iki yıl sonra uluslararası yayını kendisi ele aldı.[60]: 283–285 Ek olarak, video oyunlarına perakendeci muhalefeti, Nintendo'nun ürününü "video oyun sistemi" değil "Nintendo Entertainment System (NES)" olarak markalamasına ve "kontrol paneli" ve "Oyun Paketi" gibi terimler kullanmasına ve oyuncak mağazalarının onu mağazalarında tutmasını sağlamak için R.O.B. adlı bir oyuncak robot üretmesine doğrudan neden oldu. Ayrıca, NES'in tasarımı, o zamanlar popüler olan video kaset kayıt cihazlarının nasıl yüklendiğine benzeyen önden yüklemeli bir kartuş yuvası kullandı ve NES'i önceki konsol tasarımlarından daha da uzaklaştırdı.[45][61][62]

ABD video oyunu pazarı 1980'lerin sonunda toparlandığında, NES ABD'de tartışmasız en baskın konsoldu ve Atari'ye pazarın yalnızca küçük bir kısmını bıraktı. 1989'da ABD'deki ev video oyunu satışları, önceki nesildeki 3 milyar dolarlık zirveyi aşarak 5 milyar dolara ulaştı. Pazarın büyük çoğunluğu Nintendo tarafından kontrol ediliyordu; ABD'de 35 milyondan fazla ünite sattı ve diğer konsolların ve kişisel bilgisayarların satışlarını önemli ölçüde geride bıraktı.[63] Yeni Japon şirketler, ABD'deki Nintendo'nun başarısına meydan okumak için piyasaya girdi ve NEC'in TurboGrafx-16'sı ve Sega Genesis'in her ikisi de 1989'da ABD'de piyasaya sürüldü. TurboGrafx piyasada yetersiz kalırken, Genesis'in piyasaya sürülmesi, 1990'ların başlarında ABD video oyunu pazarında Sega ve Nintendo arasında büyük bir rekabet ortamı yarattı.

Üçüncü taraf yazılım geliştirme üzerindeki etkisi

[düzenle]

Çöküşün ikinci, son derece görünür bir sonucu, yazılımların üçüncü taraf geliştirmelerini kontrol etme önlemlerinin ilerlemesiydi. Endüstriyel casusluğu önlemek için gizlilik kullanımı, rakip şirketleri Mattel ve Atari sistemlerini tersine mühendislik yapmaktan ve eğitimli oyun programcılarını işe almaktan alıkoymamıştı. Mattel ve Coleco üçüncü taraf geliştirmeyi kontrol etmek için kilit önlemleri uygularken (ColecoVision BIOS açılışta bir telif hakkı dizesini kontrol ediyordu), Atari 2600 tamamen korunmasızdı ve donanımıyla ilgili bilgiler mevcut olduğunda, sistem için oyun yapmayı engelleyen çok az şey vardı. Bu nedenle Nintendo, kartuş ve konsolu bölgeye özgü kilit yongalarıyla donatmayı içeren ve bir oyunun çalışması için eşleşmesi gereken sıkı bir NES lisanslama politikası uyguladı. Lisanssız oyunların kullanımını engellemenin yanı sıra, Kuzey Amerika veya Batı Avrupa'da nadiren bir sorun olan ancak Doğu Asya'da yaygın olan yazılım korsanlığını da engellemek için tasarlandı. Bu tür bir kontrol sisteminin kavramları, piyasada 8/16 bit dönemine göre daha az kartuş tabanlı konsol olmasına rağmen, bugün üretilen her büyük video oyun konsolunda kullanılmaya devam ediyor. Çoğu modern konsoldaki güvenlik yongalarının yerine, çoğu kullanıcı tarafından kopyalanamayan ve normal koşullar altında yalnızca belirli bir konsol tarafından okunabilen özel olarak kodlanmış optik diskler bulunmaktadır. Accolade, bu kontrolü sorgulayarak, nihayetinde teslim olup Sega lisanslama sözleşmesini imzalasa da, Sega'ya karşı bir davada teknik bir zafer elde etti. Özellikle Tengen (Atari Games), Color Dreams ve Camerica gibi bazı yayıncılar, lisanssız NES oyunları üreterek 8 bit döneminde Nintendo'nun kontrol sistemine meydan okudular.

Başlangıçta, Nintendo Famicom için tek geliştiriciydi. Namco ve Hudson Soft'un baskısı altında, Famicom'u üçüncü taraf geliştirmeye açtı, ancak bu üçüncü tarafların oyun geliştirmeleri için oyun kartuşu başına %30'luk bir lisans ücreti uyguladı; bu sistem, konsol üreticileri tarafından günümüzde de kullanılıyor.[64] Nintendo sıkı bir üretim kontrolü sağladı ve üretimden önce tam ödeme yapılmasını istedi. Kartuşlar Nintendo'ya iade edilemedi, bu nedenle yayıncılar sipariş edilen tüm üniteleri satmanın tüm mali riskini üstlendiler. Nintendo, çoğu üçüncü taraf yayıncının sistemlerinde yılda yalnızca beş oyun yayınlamasını sınırladı (bazı şirketler, Konami'nin Ultra Games etiketi gibi ek şirket etiketleri oluşturarak bunun etrafından dolaşmaya çalıştı). Nintendo, halef olan Super Nintendo Entertainment System'ın piyasaya sürülmesinden sonra, 1993 yılında bu kuralı sonunda kaldırdı.[65] Nintendo'nun Famicom kartuş üretimine yönelik sert denetimi, Asya bölgelerinde hem meşru hem de korsan lisanssız kartuşların yapılmasına yol açtı. Japonya dışında, Nintendo, otantikliği teşvik etmek ve korsan satışlardan uzaklaştırmak için sistem için yayınlanan tüm lisanslı oyunlara Kalite Mührü koydu, ancak bu satışları durdurmak için önemli bir ilerleme kaydedemedi.[66]

Nintendo, Famicom'u Amerika Birleşik Devletleri'nde piyasaya sürmeye hazırlanırken, hem Asya'daki korsan sorununu hem de 1983 çöküşüne yol açan hataları önlemek istedi. Şirket, lisanssız olarak yapılan kartuşların NES'te oynanmasını önlemek için tasarlanmış tescilli 10NES sistemini, bir kilit yongasını oluşturdu. 10NES kilidi mükemmel değildi, çünkü NES'in yaşam döngüsünde daha