
Bugün öğrendim ki: Sega'nın Phantasy Star Online'ı Kuzey Amerika'da 30 Ocak 2001'de Dreamcast'te piyasaya sürdüğü bildirildi. 31 Ocak 2001'de Sega, Dreamcast'i sonlandıracağını ve üçüncü taraf bir geliştirici olarak yeniden yapılandırılacağını duyurdu.
2000 Video Oyunu
Phantasy Star Online
Geliştirici(ler): Sonic Team
Yayımcı(lar): Sega
Yönetmen(ler): Takao Miyoshi
Yapımcı(lar): Yuji Naka
Programcı(lar): Akio Setsumasa
Çizer(ler): Satoshi Sakai
Yazar(lar): Akinori Nishiyama
Besteci(ler): Hideaki Kobayashi, Fumie Kumatani
Seri: Phantasy Star
Platform(lar): Dreamcast, Windows, GameCube, Xbox
Çıkış Tarihi:
Dreamcast
JP: 21 Aralık 2000
NA: 30 Ocak 2001
EU: 15 Şubat 2001[1]
Ver.2
JP: 7 Haziran 2001
NA: 25 Eylül 2001
EU: 1 Mart 2002[2]
Windows
JP: 20 Aralık 2001
GameCube
JP: 12 Eylül 2002[4]
NA: 30 Ekim 2002[3]
EU: 7 Mart 2003
Xbox
JP: 16 Ocak 2003[6]
NA: 15 Nisan 2003[5]
EU: 23 Mayıs 2003[7]
Tür(ler): Aksiyon rol yapma oyunu
Oyun Modu(lar): Tek oyunculu, çok oyunculu
Phantasy Star Online, Sonic Team tarafından geliştirilen ve Sega tarafından 2000 yılında Dreamcast için yayınlanan çevrimiçi bir rol yapma oyunudur (RPG). Oyun konsolları için ilk başarılı çevrimiçi RPG oyunuydu; oyuncular internet üzerinden en fazla üç kişiyle birlikte maceralara atılıyor, görevleri tamamlıyor, eşyalar topluyor ve gerçek zamanlı aksiyon RPG savaşında düşmanlarla savaşıyordu. Hikaye, Phantasy Star serisinin önceki oyunlarıyla ilgili değildir.
Phantasy Star Online'dan önce, çevrimiçi oyunculuk, özellikle Diablo, Ultima Online ve EverQuest gibi RPG'ler olmak üzere Batı yapımı PC oyunlarıyla sınırlıydı. Çevrimiçi oyunun gelecek olduğunu düşünen Sega başkanı Isao Okawa, Yuji Naka tarafından üretilen bir çevrimiçi oyun geliştirmeleri için Sonic Team'e talimat verdi. Sonic Team'in deneyleri, ilk çevrimiçi Dreamcast oyunu olan ChuChu Rocket!'ın geliştirilmesine yol açtı. Projeden öğrendiklerini ve Diablo'dan önemli ölçüde ilham alarak Sonic Team, Phantasy Star Online'ı geliştirdi. Japon internet servis sağlayıcıları dakikaya göre ücretlendirme yaptığından ve yüksek hızlı bağlantılar henüz yaygın olmadığından, Okawa kişisel olarak Japon Dreamcast'lerle birlikte ücretsiz internet erişimi için ödeme yaptı.
Phantasy Star Online büyük bir beklentiyle karşılandı ve olumlu eleştiriler ve ticari başarıyla piyasaya sürüldü; eleştirmenler çevrimiçi oynanışı bağımlılık yapıcı olarak överken, tek oyunculu modu eleştirdi. Oyun, "Yılın Oyunu" dalında Japonya Oyun Ödülü'nü kazandı ve çok oyunculu zindan tarama oyunlarını ve Monster Hunter serisini etkileyen önemli bir konsol oyunu olarak kabul edildi.
Phantasy Star Online, Windows'a taşındı ve genişletilmiş içerikle Dreamcast'te Ver. 2 olarak yeniden yayınlandı. Sega'nın 2001 yılında konsol işinden çekilmesinin ardından oyun, yeni karakterler, ortamlar ve diğer özellikler içeren Bölüm I & II olarak GameCube ve Xbox'a taşındı. 2003 yılında GameCube için yayınlanan Bölüm III: C.A.R.D. Revolution, sıra tabanlı bir kart oyunuydu. Çevrimiçi seri, Phantasy Star Universe (2006) ve Phantasy Star Online 2 (2012) ile devam etti. Sega, 2010 yılında son resmi sunucuları devre dışı bıraktı; Phantasy Star Online hala özel sunucularda oynanmaktadır.
Oynanış
Phantasy Star Online, esas olarak internet üzerinden diğer oyuncularla işbirliği içinde oynanan bir aksiyon rol yapma oyunudur. Oyuncular, keşfedilmemiş bir gezegen olan Ragol'u keşfetmek için gönderilen maceracıların rolünü üstleniyorlar.[8] Karakterlerini oluşturmak için, yeteneklerini ve istatistiklerini belirleyen birkaç ırk ve sınıftan birini seçiyorlar; örneğin, bazı tipler "teknikler" (büyüler) konusunda daha iyidirken, diğerleri uzaktan veya yakın dövüş silahları konusunda daha yeteneklidir.[9]
Oyuncular çevrimiçi veya çevrimdışı oynayabilirler. Çevrimiçi olarak, sohbet edebilecekleri ve en fazla dört kişilik takımlar oluşturabilecekleri bir lobiye götürülüyorlar.[10][a] Takım üyeleri, farklı ortamlarda bile, fiziksel veya ekrandaki klavye kullanarak yazarak iletişim kurabilirler.[9][10] Önceden ayarlanmış ifadeler diller arasında otomatik olarak çevrilir ve özel emojiler de desteklenir.[9] Oyuncular ayrıca özel mesajlar alışverişinde bulunmak ve diğerinin çevrimiçi olup olmadığını görmek için "lonca kartları" değiştirebilirler.[9]
Bir takım oluşturulduktan sonra, oyuncular eşyalarını alıp satabilecekleri, para ve eşya depolayabilecekleri, iyileşebilecekleri ve görevleri inceleyebilecekleri kendi örneği olan öncü gemisi Pioneer 2'ye taşınırlar.[10] İstedikleri zaman, savaş ve keşifin gerçekleştiği Ragol'a taşınabilirler.[10] Dört ortam - ormanlar, mağaralar, madenler veya harabeler[10] - dolambaçlı geçitler ve düşmanların ortaya çıktığı geniş alanlardan oluşur.[10] Oyuncular, silahlar ve teknikler kullanarak ve eşyalar toplayarak gerçek zamanlı olarak düşmanlarla savaşırlar.[13] Daha fazla doğruluk ve hız için saldırılar zincirlenebilir.[14][15] Genellikle ilerlemek için bir odadaki tüm canavarların yenilmesi gerekir.[9] Her ortam, takıma büyük miktarda deneyim puanı kazandıran bir patron savaşıyla sona erer.[10] Pioneer 2'de alınan görevler, oyunculara belirli zorluklar verir; tamamlandıktan sonra, takım ödüllerini almak için Pioneer 2'ye geri döner.[10] Daha yüksek zorluk seviyeleri, oyunculara daha fazla deneyim puanı ve daha iyi eşyalar kazandırır. Bazı eşyalar, oyuncunun arkasından gelen ve savaşta ona yardım eden küçük bir yaratık olan mag'ı beslemek için kullanılabilir.[10]
Konu
Phantasy Star Online'ın hikayesi orijinal Phantasy Star serisinden bağımsızdır[10] ve daha az kapsamlıdır.[8] Ana gezegenlerinin yakınlaşan yıkımıyla tehdit edilen binlerce mülteci, Pioneer 2 uzay gemisinde Ragol gezegenine gelir. Pioneer 1'de önceden gönderilen kolonistlerle temas kurduklarında, gezegeni büyük bir patlama sarsar. Pioneer 2'den maceracılar patlamayı araştırmak ve Pioneer 2 başkanının kızı Rico Tyrell'ı aramak için iniş yaparlar. Gezegenin canavarlar tarafından istila edildiğini keşfederler ve Rico tarafından bırakılan ve eski bir kötülük olan Dark Falz'a götüren mesajları takip ederler.
Geliştirme
1990'ların sonlarında, kişisel bilgisayarlarda çevrimiçi oyunların popülaritesi Batı'da önemli ölçüde artmış, ancak konsolların daha popüler olduğu Japonya'da neredeyse hiç yoktu. Sega başkanı Isao Okawa, internetin oyunun geleceği olduğuna inanıyordu ve Sega'nın Dreamcast konsolu için amiral gemisi bir çevrimiçi oyun istiyordu. Sega'nın geliştirme stüdyolarının hiçbiri projeyi istemedi, çünkü kendi projeleriyle meşgullerdi, örneğin Jet Set Radio (2000) ve Sakura Wars serisi.[16] Okawa, Yuji Naka liderliğindeki Sonic Team'e sorumluluğu verdi.[16][17] Sonic Team bu karara özellikle sıcak bakmadı, ancak geliştirmeye devam etti.[16] Okawa hastalandıktan sonra, Naka ona gelişmeler hakkında bilgi vermek için hastaneye raporlar gönderdi.[16]
Konsept
Sonic Team, 1998'de Sonic Adventure'ı tamamladıktan sonra Dreamcast'in ağ özelliklerini denemeye başladı.[18] Konsol oyuncularının bir ülkesi olan Japonya için bir çevrimiçi oyun oluşturmayı, yeni bir tür oluşturmaya benzer ciddi bir zorluk olarak gördüler.[16] Zamanlarının büyük bir kısmı çevrimiçi oyunun temel unsurlarını öğrenmekle geçti; oyun, ortam ve hikayeyi geliştirmeden önce ağ işlevselliğinin çalıştığından emin olmak istediler.[16][19] Ağ deneyleri, 1999'da Dreamcast için ilk çevrimiçi oyun olarak yayınlanan ChuChu Rocket!'ı ortaya çıkardı.[19][20][21][22] Sonic Team, ChuChu Rocket!'tan öğrenilen dersleri daha büyük projeye ağ teknolojisini uygulamak için kullandı.[19][21][22]
Japon çevrimiçi oyunlarının eksikliği ve türle ilgili geliştiricilerin deneyimi nedeniyle, Naka ilham için Batı oyunlarına baktı[16] ve o dönemde popüler olan üç çevrimiçi RPG'yi inceledi: Diablo (1996), Ultima Online (1997) ve EverQuest (1999).[16] Özellikle Diablo, oyun ve teknik açıdan onu etkiledi; önemli sistem belleği gerekmesine rağmen grafiklerin ve aksiyonun ne kadar akıcı olduğunu beğendi.[19] Ancak Diablo 2 boyutlu bir oyundu ve Sonic Team aynı düzeyde akıcılık ve oynanışa sahip 3 boyutlu bir oyun geliştirmek istedi. Bu Naka'yı endişelendirdi, çünkü oyununun çevrimiçi oyunlarla ilişkilendirilen ucuz ve soluk grafikleri kullanmasını istemedi.[16]
Naka, aynı anda kalıcı bir dünyada birçok oyuncuyu yönetecek olan Ultima Online ve EverQuest'e benzer büyük ölçekli bir çok oyunculu oyun oluşturmayı reddetti; gerekli sunucular iki yıllık programlama gerektirecekti ve Dreamcast'in sürekli çevrimiçi yamaları desteklemek için sabit diski yoktu. Naka aynı zamanda yıllardır aynı oyunu sürekli güncellemek yerine yeni projeler üzerinde çalışmakla daha çok ilgileniyordu ve Sonic Team'in oyunu ilginç tutabileceğinden şüphe ediyordu.[11] Bu nedenle ekip, Diablo'yu ana ilham kaynağı olarak benimsedi ve onu geride bırakmaya kararlıydı.[16]
Sanat ve ortam
Sonic Team, çalışma adı Üçüncü Dünya olan bir bilim kurgu-fantastik oyun geliştirdi.[16][19] Sanat tarzı başlangıçta "çizgi roman benzeriydi", ancak daha gerçekçi hale geldi. Çizer Satoshi Sakai'nin bir ejderhanın erken konsept çizimlerinden biri, Genesis için Phantasy Star IV (1993)'ten beri uyku halinde olan Sega'nın Phantasy Star serisini Naka'ya hatırlattı.[16] Naka, Phantasy Star (1987) ve Phantasy Star II (1989)'nin baş programcısıydı.[23] Her zaman çok oyunculu bir Phantasy Star oyunu geliştirmek istemişti, ancak önceki donanımlar buna izin vermemişti.[24]
Phantasy Star serisi ortam olarak seçildiğinde, Sonic Team oynanışı ve hikayeyi geliştirmeye devam etti. Ekip, önceki Phantasy Star oyunlarından gelen unsurlara sıkı sıkıya bağlı kalma özgürlüğüne sahipti.[16][19] Oyun, önceki Phantasy Star oyunlarından hikayeyi devam ettirmeyecekti, bu da Naka'yı özgür hissettirdi.[18][24] Phantasy Star IV ekibinin sadece azı hala Sega'da çalıştığı için, sanat ekibi önceki oyunların tarzına uymak için çok az yükümlülük hissetti ve sadece bilim kurgu görünümünü ve bazı düşman ve eşya isimlerini korudu. Naka ve Sakai, grafik doğruluğundaki ve türdeki değişikliklerin, onu önceki Phantasy Star oyunlarından ayırt etmek için yeterli olduğuna inanıyordu.[16]
Müzik
Film müziği, tema şarkısı da dahil olmak üzere bazı parçalar için canlı orkestrasyonla birlikte bir Roland JV-2080 synthesizer kullanarak Hideaki Kobayashi tarafından bestelendi. Kobayashi sakin sahneler için ortam müziği besteledi ve savaşlar için daha fazla ritim ve melodi ekledi. Oyun tarzına bağlı olarak sıralanan kısa dört ölçülü melodiler besteledi; örneğin, bir düşman ortaya çıktığında, sistem o düşmanla ilişkili müziği çalar. Bu süreç, Dreamcast donanımı için çok yorucuydu ve geliştirme sırasında oyunu ne kadar sık çökerteceğine bağlı olarak personel arasında "çökertici" takma adını kazandı.[25]
Çevrimiçi işlevsellik
Sonic Team, 1998 tarihli Saturn oyunu Burning Rangers'ı dört oyunculu bir çevrimiçi oyun olarak tasarlamıştı, ancak aşılmaz ağ sorunları nedeniyle fikri bıraktı.[26] Phantasy Star Online için çevrimiçi işlevler için şablon olarak ChuChu Rocket! ağ sistemini kullandılar.[19][21][22] Bu, yeni ağın farklı ülkelerdeki oyuncuları birbirine bağlayacağı için yeni zorluklar ortaya koydu.[19] Sonic Team, oyunun tüm oyuncular için çalışacağından emin olmak için farklı internet servis sağlayıcıları, çevirmeli modem, kablolu modem ve diğer ağ yapılandırmalarıyla deneyler yaptı.[23] Japonya'da Sonic Team, oyunu ön sipariş eden 10.000 kullanıcıya beta sürümleri verdi, böylece sorunları ortadan kaldırmak için çeşitli ekipman ve internet hizmetleriyle çalışabildiler.[23] Dünya çapında bir test yapmak istediler ancak zamanları yoktu.[23] Test edenlerin %90'ı çevrimiçi oynayabildi.[27] Teknik başarıya rağmen, Sega, Japonya'daki internet erişiminin yüksek maliyetinin oyuncular için engelleyici olacağından ve satışları azaltacağından endişeliydi.[24] Japon internet servis sağlayıcıları çevirmeli erişim için dakikaya göre ücret alıyorlardı ve geniş bant gibi yüksek hızlı seçenekler henüz yaygın değildi. Bununla mücadele etmek için başkan Okawa, her Dreamcast ile birlikte bir yıllık ücretsiz internet erişimi için kişisel olarak ödeme yaptı.[16]
En büyük zorluklardan biri, küresel oyuncular arasındaki dil bariyerini aşmaktı.[18] Sonic Team, evrensel bir dil sistemi geliştirmenin küresel bir oyun ağının en büyük engeli olacağını düşündü.[19] Ekip, oyuncuların önceden tanımlanmış ifadeleri seçerek diğer oyunculara tercüme etmelerini sağlayan kelime seçme sistemini geliştirerek başladı.[17] Sistem, geliştirmenin sonuna doğru yaklaşık 2000 kelimeye sahipti ve Naka, tüm oyuncu ihtiyaçlarını karşılamak için daha fazla kelime eklemeyi zor buldu.[11] Sonic Team, beş dil için destek oluşturdu: Japonca, İngilizce, İspanyolca, Almanca ve Fransızca.[28] Zaman kısıtlamaları nedeniyle İtalyanca ve Portekizce'yi atladılar. O dönemdeki internet patlaması nedeniyle Korece de düşünüldü.[11] Japonca ve İngilizce uygulamada daha kolaydı çünkü tek endişe kelimenin cümle içindeki yeridir, İspanyolca ve Fransızca ise gramer cinsiyetine sahiptir. Dil sistemi en az bir kez tamamen yeniden tasarlanmak zorunda kaldı.[11]
Her sunucu bin oyuncuyu ağırlayabiliyordu.[29] Sega, başlangıçta oyunun piyasaya sürülmesi için 20.000 çevrimiçi kullanıcıyı karşılamak üzere 20 ağ sunucusu hazırladı ve gerekirse daha fazla sunucu eklemek için yer ayırdı.[30] Bu, piyasaya sürülmeden hemen önce 36.000 oyuncuyu desteklemek için artırıldı.[27] Sonic Team, oyun için evrensel bir saat olarak Swatch Internet zamanını (veya "beat time") kullanmak için Swatch ile ortaklık kurdu.[19] Saat, oyuncuların çevrimiçi oynamak için ne zaman bir araya geleceklerini diğer ülkelerdekilerle koordine etmeleri için uygulandı.[31] Saat sistemi her 24 saati 1000 vuruşa böler, bir vuruş bir dakika ve 26,4 saniyeye eşittir.[31][32] Zaman doğrudan sunucuda tutuldu ve kullanıcıların sistemlerindeki saate bağlı değildi.[19] Sonic Team, seviyeleri basit tutmak ve ağ kodunu basitleştirmek için zıplamayı eklememeye karar verdi.[26]
Naka, çevrimiçi oyunun standart olacağına inandığı için gelecekteki oyuncuların başlıktaki "Çevrimiçi" kelimesine güleceğini esprili bir şekilde dile getirdi; konsept yeni ve iletişim kurmak için çok önemli olduğu için eklendi.[19]
Üretimin sonu
Phantasy Star Online, Mart 2000'de piyasaya sürülmesi planlanmıştı, ancak daha fazla özellik eklenebilmesi için ertelendi.[11][23] Ekip 18 karakter türü planladı ve her biri için erkek ve kadın taslakları yaptı, ancak dokuzda karar kıldı.[23] Beta sürümlerinde gazetecilere verilen sürümlerde oyuncu karşısında oyuncu modu bulunuyordu, ancak bu, oyuncuların işbirlikçi odaktan dikkatini dağıttığı ve oyun dengesi sorunları ortaya çıkardığı için son sürümde kaldırıldı;[23] ayrıca, konsol oynayan kitle PC kitlesinden daha genç olduğu için Naka rekabetçi davranışı uyandırmak istemedi.[19] Geliştirme sona ererken geliştirme ekibinin uygulamaya koymak için daha fazla fikri vardı ve Naka altı ay daha fazla özellik eklemek istediğini dile getirdi.[11] Phantasy Star Online'ın geliştirilmesi iki yıl sürdü.[18] Naka, konsollar için ağa bağlı bir oyun yapmayı zor buldu ve çevrimiçi oyunları bu kadar iyi desteklediği için Microsoft'a hayran kaldı.[19]
Tanıtım
"RPG hayranları ve Dreamcast sahipleri için en çok beklenen oyunlardan biri olan Sonic Team'in Phantasy Star Online'ı, mevcut yeni nesil oyunların, rol yapma veya diğer oyunların zirvesini temsil edebilir."
Sega, 1999 Tokyo Oyun Fuarı'nda Phantasy Star Online'ı bir oyun demosuyla tanıttı.[24][34] Naka, sistemin tüm yönlerini, en önemlisi modemi kullandığı için onu Dreamcast için "katil uygulama" olarak adlandırdı.[11]
Konsollar için ilk çevrimiçi RPG olarak Phantasy Star Online büyük bir beklentiyle karşılandı.[11][28][33][35] Gazeteciler, bunu konsol tabanlı rol yapma oyunlarında bir sonraki evrimsel adım olarak gördüler.[11][13] Official Dreamcast Magazine'den Francesca Reyes, bunun "endüstriyi değiştiren bir başlık", konsol oyun tarihi açısından bir dönüm noktası olacağını öne sürdü.[11] Computer and Video Games, Dreamcast'in hızla yenilikçi oyunlar için bir platform haline geldiğini ve Phantasy Star Online'ın "tartışmasız en devrimci - en iddialı - konsol oyunu" olduğunu yazdı.[36] GameSpot, bunun "RPG'lere bakış açımızı değiştireceğine" ve muhtemelen "şimdiye kadar yaratılmış en heyecan verici konsol RPG'si" olabileceğine inanıyordu.[13][37] Edge, çok oyunculu mekaniğin "konsol oyunlarının yeni bir çağı için temel oluşturacağını" yazdı.[17] Video Gamer, bunu "Dreamcast'in şimdiye kadarki en iddialı projesi" olarak adlandırdı.[35] Bazı gazeteciler çevrimiçi modların uygulanabilirliği konusunda endişelerini dile getirdiler ve düzgün çalışmazsa tek oyunculu seçeneğini bir güvenlik önlemi olarak gördüler.[32][35]
Oyunu tanıtmak için Sega, Uluslararası Yıldız Sicili'nde bir yıldız satın aldı ve ona "Ragol" adını verdi.[38] Japonya'da oyunu ön sipariş eden ilk 100.000 kişi, Phantasy Star Online markalı asker kimliği aldı.[39] Japonya'da markalı bir hafıza kartı içeren sınırlı bir baskı iptal edildi ve hafıza kartı Sega'nın web sitesinde ayrı olarak satıldı.[40][41] Oyunun erken kopyaları Sonic Adventure 2 için bir demo içeriyordu.[42]
Pazarlama
Phantasy Star Online, 21 Aralık 2000'de Japonya'da piyasaya sürüldü.[40] Dil İngilizce veya diğer desteklenen sohbet dillerinden biri olarak değiştirilebilir, bu da onu "ithalata uygun" hale getirir.[43] Naka eş zamanlı küresel bir lansmanı umuyordu, ancak batı lansmanı beta testi ve pazarlama nedenleriyle ertelendi.[17][40] Kuzey Amerika'da abonelikler ücretsiz olurken,[44] Japonya'da oyun 30 günlük ücretsiz bir deneme sürümü içeriyordu, ardından Japon oyuncuların 30 günlük veya 90 günlük abonelikler satın alması gerekiyordu.[45] Japon lansmanından hemen sonra, Sonic Team aşırı çalışan sunucuları korumaya başladı ve Hiroshima ve Okayama'daki ağ sorunlarını araştırdı.[16]
Sonic Team, Phantasy Star Online'ın Japonya'da başarılı olmasını umuyordu; uluslararası satışlar bir bonus olarak görülüyordu.[16] Naka'nın en büyük pazar olacağına inandığı Kuzey Amerika'da Phantasy Star Online, 30 Ocak 2001'de piyasaya sürüldü.[46][47] İlk gün 75.000 kopya sattı ve o haftanın en çok satan oyunu oldu.[48][49] Sega'nın Kuzey Amerika çevrimiçi oyun hizmeti SegaNet, çevrimiçi oyun için gerekli değildi.[31] Japon sürümü modem ve geniş bant adaptörlerini desteklerken,[27] Kuzey Amerika sürümü geniş bant adaptörünü desteklemiyordu, ancak IGN ithal bir kopya ile disk takas ederek nasıl kullanılacağını açıkladı.[50]
Sega, Ekim 2000 itibariyle Japonya'da 500.000 kopya ve dünya çapında bir milyon kopya satmayı hedefliyordu.[30] Naka daha fazlasını umuyordu, ancak sunucuların yükü kaldıramayabileceğine inanıyordu.[16] Batı lansmanından önce yaklaşık 100.000 oyuncu kayıt olmuştu.[18] Nisan 2001'e kadar dünya çapında 235.000'den fazla oyuncu kayıt olmuştu: Japonya'da 130.000, Kuzey Amerika'da 70.000 ve Avrupa'da 35.000.[51][52] Mayıs ayına kadar 270.000'den fazla kişi kayıt olmuştu.[53] Eş zamanlı olarak bağlanan kullanıcıların en yüksek sayısı 26.000 idi.[52]
Phantasy Star Online, oyuncuların hile yapması ve nadir eşyaları çevrimiçi satmasıyla birlikte diğer çevrimiçi oyunlarda yaygın olan sorunlarla karşılaştı.[54] Lansmandan birkaç hafta sonra, Japon oyuncular eşyaları çoğaltmak, istatistiklerini geliştirmek ve diğer oyuncuları öldürmek için hataları kullanmaya başladı.[55][56] Sonic Team, Mayıs 2001'den itibaren hile yapan veya diğer oyuncuları rahatsız eden oyuncuları yasaklayacaklarını açıkladı.[56][57] IGN'ye göre, hile Phantasy Star Online'ın eşten eşe iletişim sistemi kullandığı için yaygındı. Blizzard Entertainment, Diablo ile benzer sorunlar yaşadı, ancak Diablo II için istemci-sunucu sistemine geçtikten sonra hile yapılması daha zor hale geldi.[55]
Sonic Team, oyuncuların indirmesi için daha fazla görev ekledi ve bunlar oyunda kullanılan beş dile çevrildi.[23] Japonya'da, oyun dergisi Famitsu ile geliştirilen 23 Mart - 6 Nisan tarihleri arasında özel bir "Fan Cup" görevi düzenlendi. Etkinlikte, 70.000'den fazla oyuncu[52] en hızlı zaman için yarıştı; kazanan para ödülü ve nadir bir oyun eşyası aldı.[51] ChuChu Rocket!'ta olduğu gibi, Naka çevrimiçi oynadı[11] ve iletişim sistemini kullanarak Amerikalı ve Japon oyuncuların birlikte oynadığını görmekten memnuniyet duydu.[23]
Daha sonraki sürümler
Ver. 2
Nisan 2001'de Sega, yeni içerik ve geliştirilmiş özellikler içeren orijinal oyunun güncellenmiş bir sürümü olan Phantasy Star Online Ver. 2'yi duyurdu,[58][59][60] bunlara artırılmış seviye sınırı (200'e kadar),[61] 80. seviyenin üzerindeki oyuncular için yeni bir zorluk modu,[58] oyuncuları bire bir veya takım savaşlarında karşı karşıya getiren bir savaş modu, ChuChu Rocket!'tan karakterlere benzeyen toplarla bir futbol mini oyunu,[58] yeni silahlar ve canavarlar, oyun dengesi değişiklikleri, gündüz ve gece efektleri, geliştirilmiş bir kullanıcı arayüzü ve çevrimiçi görevlere özel iki yeni alan eklendi. Ver. 2 ayrıca, takımları başlangıç ekipmanı ve istatistikleriyle bir aşamaya yerleştiren bir zorluk modu da ekler; bir takım arkadaşı ölürse, görev sona erer.[58][59][60][61][62] Oyuncular karakterlerini orijinal oyundan ithal edebilir veya yeni bir karakter oluşturabilirdi;[61] Ver. 2 için kayıtlı karakterler orijinal oyunda kullanılamazdı. Yasa dışı eşyalar da yükseltme sırasında silindi.[62]
Sonic Team, Ver. 2'yi altı aydan kısa bir sürede geliştirmek için zor bir programda çalıştı[16] ve 7 Haziran 2001'de Japonya'da ve 25 Eylül 2001'de Kuzey Amerika'da yayınladı.[61][63] Orijinal Kuzey Amerika sürümünün aksine, Ver. 2 oynamak için abonelik ücreti gerektiriyordu.[31] Bir defada üç ay sınırsız oyun satın alınabiliyordu.[64] Ancak oyun yine de SegaNet'e bağlı değildi.[65] Avrupa'da DreamKey 3.0 gerekiyordu.[58] Ver. 2, Japonya'da Windows'a taşındı ve 20 Aralık 2001'de piyasaya sürüldü.[66][67]
Bölüm I & II
31 Ocak 2001'de, yıllarca süren zararların ardından Sega, Dreamcast'i durduracağını ve üçüncü taraf bir geliştirici olarak yeniden yapılandırılacağını duyurdu.[68][69] Mayıs ayında Sega, Phantasy Star Online: Episode I & II olan genişletilmiş bir Phantasy Star Online GameCube sürümünü duyurdu.[70] Sega, GameCube'u seçti çünkü Dreamcast'e benzer bir mimarisi vardı[71] ve Sega'nın geniş bant internetin yaklaşmasına rağmen önemli olduğuna inandığı çevirmeli modemi destekliyordu.[53] Sonic Team, bir ay içinde Phantasy Star Online'ın bir GameCube demosunu oluşturdu.[72]
Oyunu Nintendo'nun aile odaklı tüketicileri için daha uygulanabilir hale getirmek için Sonic Team, bölünmüş ekran çok oyunculu mod ekledi.[73] GameCube'un kutudan çıkar çıkmaz ağ yetenekleri olmadığı için Nintendo bir modem ve geniş bant adaptörü geliştirdi ve bunları ayrı olarak sattı.[74] Sunucular Sega tarafından korunuyordu.[75] GameCube oyuncuları Dreamcast oyuncularıyla oynayamadı.[75]
Phantasy Star Online: Episode I & II iki "bölümden" oluşur: Bölüm I, geliştirilmiş grafiklere sahip Ver 2'nin bir portu iken, Bölüm II, Naka'nın gerçek bir devam filmi olarak tanımladığı tamamen yeni içeriklerden oluşur.[76][77] Oyun, karakterler, ortamlar, görevler, bölünmüş ekran modu ve güncellenmiş grafikler ve arayüzler ekler.[78] Bazı görevler, oyunculara GameCube'a bağlı bir Game Boy Advance'ta oynanabilen Sonic Team oyunları Puyo Pop ve Nights into Dreams tabanlı mini oyunlar kazandırır.[79][80] Sonic oyunlarından bir karakter olan Tails'e benzeyen bir Chao, Sonic Advance ve Sonic Adventure 2: Battle'a aktarılabilir.[76]
Sonic Team, 31 Mayıs 2002'den itibaren Episode I & II'yi ön sipariş eden bazı oyuncular için bir beta deneme süreci başlattı.[81][82] Oyun, Japonya'da ilk ay içinde 70.000 kopya sattı ve Ekim ayına kadar 100.000'i aştı.[83][84] Kuzey Amerika'da Ekim ayında ve Avrupa'da 7 Mart 2003'te piyasaya sürüldü.[85][86] Ver. 2 gibi, Episode I & II de aylık ücretli bir abonelik gerektiriyordu.[78][85][87] ASCII Corporation, oyun için sadece Japonya'da yayınlanan bir klavye kontrol cihazı geliştirdi[88], ancak Amerika'da yayınlanacak bir klavye kontrol cihazı için planlar açıklandı. Bazı oyuncular Japonya'dan kontrol cihazını ithal etmeyi tercih etti.[89][90][91] Daha sonra GameCube için oyunun geliştirilmiş bir sürümü olan Episode I & II Plus yayınlandı. Bu sürüm, başlangıçta yalnızca çevrimiçi olarak dağıtılan birçok görevi, yeni bir zorluk modunu ve yeni eşyaları içeriyordu.[92]
Episode I & II, 15 Nisan 2003'te Xbox'a taşındı.[93] Sunucular Xbox Live aracılığıyla barındırıldı ve GameCube veya Dreamcast sunucularıyla etkileşime girmedi.[76] Xbox Live temeli nedeniyle, Xbox sürümü sesli sohbeti destekliyor ancak oyuncuları bölgeler arasında bağlamıyordu.[77][94] Oyunun çevrimiçi veya çevrimdışı oynamak için bir Xbox Live hesabı gerektiriyordu; oyun Japonya'da Xbox Live ile paketlendiği için, oyunu hızlı bir şekilde yerelleştirmek için Microsoft bu sınırlamayı kaldırmadı. Xbox Live ücretlerine ek olarak, Sega oyuncularından çevrimiçi oynamak için ek bir abonelik ücreti aldı.[94]
Bölüm III: C.A.R.D. Revolution
2003 yılında Sega, Bölüm III: C.A.R.D. Revolution'ı duyurdu. Oyun, Bölüm I & II'de sunulan hikayenin bir devamıdır, ancak aksiyon RPG oyun tarzını sıra tabanlı strateji kart oyunu ile değiştirir;[95] Bölüm I & II'yi geliştirdikten sonra Sonic Team, oyuncuların yeni bir deneyim isteyebileceğini düşündü. Bölüm I & II ve Bölüm III oyuncuları ortak lobilerde sohbet edebilir ve etkileşim kurabilir, ancak birlikte oyun örneklerine giremezler.[96] Oyunun çevrimiçi sunucuları, Bölüm I & II için GameCube Sunucuları ile aynı anda kapatıldı.[97]
Mavi Patlama
22 Mayıs'ta başlayan açık bir beta sürümünün ardından, 15 Temmuz 2004'te Japonya'da Windows için yeni bir sürüm olan Phantasy Star Online Blue Burst yayınlandı.[98][99] Yeni içerik bölümüne sahip Episode I & II'nin bir portudur.[100][101] Farklı sunucularda iletişim kurmaya izin veren bir sistem de dahil olmak üzere geliştirmeler içerir;[101] en önemli değişiklik, oyunun yalnızca çevrimiçi olması ve kullanıcı verilerinin sunucularda saklanmasıdır, bu da hileyi azaltır.[98][102] Ocak 2005'te Blue Burst, Sega'nın oradaki ilk çevrimiçi oyunu olarak Çin'de yayınlandı.[103] Mayıs 2005'te Kuzey Amerika'da beta sürümünde ve Haziran ayında tamamen yayınlandı.[100]
Sunucu kapanışı
Kuzey Amerika Dreamcast sunucuları 30 Eylül 2003'e kadar çalıştı.[104] Kuzey Amerika ve Japon GameCube sunucuları ve Japon Dreamcast sunucuları, bir ay ücretsiz hizmetin ardından 30 Mart 2007'de kapatıldı.[97][105] Japon Xbox sunucuları 31 Ocak 2007'de kapatıldı[106] ve Kuzey Amerika sunucuları 22 Nisan'da, 30 Nisan olarak duyurulan tarihten bir hafta önce kapatıldı.[107][108] Kuzey Amerika ve Avrupa Blue Burst sunucuları, 12 Ocak 2008'den sunucuların 31 Mart 2008'de kapanmasına kadar süren ücretsiz bir dönemin ardından kapatıldı.[109][110] Bunu, 27 Aralık 2010'da son resmi Sega sunucuları olan Japon Blue Burst sunucularının kapatılması izledi.[16][111] Amatörler özel sunucular geliştirdi ve bu nedenle oyun kült bir hayran kitlesini koruyor ve tüm platformlar için hala çevrimiçi oynanabiliyor.[14][112][113][114][115]
Karşılama
Phantasy Star Online, derecelendirme toplayıcısı Metacritic'e göre "genel olarak olumlu" eleştiriler aldı.[116] Dreamcast Magazine (Japonca), işbirlikçi oyunun çok oyunculu oyunlarda çoğunlukla rekabetçi olmanın bir trendinden ilginç bir kayma olduğunu yazdı.[119] Edge, diğer oyuncularla paylaşılan çeşitli oyun deneyimlerinin oyunun taze kalmasını sağladığını yazarak katıldı.[120] İspanyol dergisi Dream Planet ve GameSpot, oyuncuların destekleyici bir şifacı veya uzaktan saldırgan gibi takımlarda farklı roller üstlenebilmelerini övdü.[121][122] IGN, dostça rekabet ortaya çıkarmak için çok mikt