Bugün öğrendim ki: Steve Jobs'un 9 Ocak 2007'de sahnede tanıttığı orijinal iPhone'un hatalı, zar zor çalışan bir prototip olduğu ve cihazın perakende satışa sunulmasından sadece birkaç hafta önce tamamlandığı.

Dünya, Apple 29 Haziran 2007'de cihazı piyasaya sürdüğünde iPhone gibi bir şey daha önce hiç görmemişti. Ancak herkesin aklını hemen başından alan bu dokunmatik ekranlı cihazın ortaya çıkması o kadar kolay olmadı.

iPhone, Apple'ın endüstriyel tasarımcılarının yıllarca süren zorlu çalışmalarının sonucuydu. Nihai akıllı telefonu üretme arayışlarında uzun bir prototip ve CAD tasarımı dizisi üzerinde çalıştılar.

Kitabım Jony Ive: Apple'ın En Büyük Ürünlerinin Ardındaki Deha'dan alınan bu alıntı, iPhone'un doğuşunun içeriden bir anlatımını sunuyor.

Çoklu dokunma teknolojisinin erken bir demosu

2003 yılının sonlarında, iPod mini'nin piyasaya sürülmesinden hemen önce, Jony Ive ve ekibi iki haftada bir yapılan beyin fırtınası toplantısı için bir araya geldi. Her zamanki gibi, ekip stüdyonun mutfak masasının etrafında toplandı. Endüstriyel tasarımcılardan biri olan Duncan Kerr, bir gösteri sundu. 1999 yılında IDEO'da birkaç yıl çalıştıktan sonra Apple'ın tasarım ekibine katılan Kerr, çok fazla mühendislik deneyimine sahipti ve yeni teknolojilerle uğraşmayı çok seviyordu.

Kerr, otuz yılı aşkın bir süredir bilişimin temelini oluşturan klavye ve fareyi ortadan kaldırma umuduyla Mac için alternatif girişleri araştıran Apple'ın Giriş Mühendisliği grubu ile çalışıyordu. Kerr gruba öğrendiklerini anlattığında, sözleri bazı şaşkın ifadelerle karşılandı.

Doug Satzger, şaşkınlıkla başını sallayarak, “İnanılmazdı,” dedi. “Gerçekten inanılmaz bir beyin fırtınasıydı.”

Masada çekirdek endüstriyel tasarım grubu vardı: Jony, Richard Howarth, Chris Stringer, Eugene Whang, Danny Coster, Danny De Iullis, Rico Zorkendorfer, Shin Nishibori, Bart Andre ve Satzger.

Satzger, “Duncan'ın bize çoklu dokunma ile iki parmak ve üç parmakla farklı şeyler yapabileceğini gösterdiğini hatırlıyorum,” diye hatırladı. “Ekranda döndürme ve yakınlaştırma gösterdi - ve bunu yapabileceğimize gerçekten şaşırdım.”

O sabah, ekip çoklu dokunmayı ilk kez duyuyordu. Bugün olağanüstü görünmüyor, ancak o zamanlar dokunmatik arayüzler oldukça ilkeldi. Palm Pilot'lar ve Windows tabletler gibi çoğu dokunmatik cihaz, kalem veya stylus kullanıyordu. ATM ekranları gibi kalemi değil, parmaklara duyarlı ekranlar, tek basışlarla sınırlıydı. Sıkıştırma veya yakınlaştırma, yukarı aşağı veya sağ sola kaydırma yoktu.

Kerr, meslektaşlarına yeni teknolojinin insanların yalnızca bir yerine iki veya üç parmak kullanmalarına olanak tanıyacağını ve basit tek parmaklı düğme basışlarından çok daha gelişmiş arayüzler sağlayacağını açıkladı.

Çoklu dokunmatik cihazlar hakkında beyin fırtınası

Gelişmiş bir dokunmatik arayüzün yapabilecekleri hakkında Kerr'in açıklamasından heyecanlanan ekip üyeleri, bununla hangi tür donanımları inşa edebilecekleri konusunda beyin fırtınası yapmaya başladılar. En bariz fikir bir dokunmatik ekranlı Mac'ti. Kullanıcılar, onu kontrol etmek için bilgisayarın ekranına dokunabilirlerdi. Tasarımcılardan biri, klavye ve fareye alternatif olarak işlev gören, yumuşak tuşlara sahip bir tür sanal klavye olan bir dokunmatik ekran denetleyicisi önerdi.

Satzger'in hatırladığı gibi, “Bir süredir var olan bir tableti nasıl alıp onunla daha fazla şey yaparız diye sorduk? Dokunma bir şeydir, ancak çoklu dokunma yeniydi. Sayfayı çevirmek için ekranda bir düğme aramak yerine, sayfayı çevirmek için kaydırabilirsiniz. İşlemler yapmak için bir düğme aramak yerine, tıpkı bir gazete gibi bir sayfayı çevirebilirdik. Bunları yapabileceğinize gerçekten şaşırdım.”

Özellikle Jony, bilişimin dokunsal doğasına her zaman derin bir takdir beslemişti; dokunmayı teşvik etmek için erken dönem makinelerinin birkaçına özel olarak saplar koymuştu. Ama burada nihai dokunsal cihazı yapma fırsatı vardı. Artık klavye, fare, kalem veya hatta bir tıklama tekeri yoktu - kullanıcı, parmaklarıyla gerçek arayüze dokunacaktı. Daha samimi ne olabilirdi?

Giriş Mühendisliği ekibi, çoklu dokunmayı test etmek için dev bir deneysel sistem kurmuştu. Bir masa tenisi masası büyüklüğünde büyük bir kapasitif ekran ve bunun üzerinde asılı bir projektördü. Projektör, Mac'in işletim sistemini, bir kablo yığını olan diziye yansıtıyordu.

Jony, bunu gördükten sonra tasarım ekibine, “Bu her şeyi değiştirecek,” dedi. Jony sistemi Steve Jobs'a göstermek istiyordu, ancak henüz ham ve cilalanmamış olduğu için patronunun üzerine soğuk su dökeceğinden korkuyordu. Jony, devam eden çalışmayı Jobs'a baş başa, etrafta kimse yokken göstermesi gerektiğini düşündü.

Jony, “Steve çok çabuk fikir verdiğinden, ona başkalarının önünde şeyler göstermedim,” dedi. “'Bu işe yaramaz' diyebilir ve fikri söndürebilir. Fikirlerin çok kırılgan olduğunu düşünüyorum, bu yüzden geliştirme aşamasındayken nazik olmalısınız. Onun buna pisleyeceğini biliyordum çünkü çok önemli olduğunu biliyordum, bu yüzden çok üzücü olurdu.”

Jony içgüdülerini takip etti ve Jobs'a sistemi özel olarak gösterdi. Oyun işe yaradı ve Jobs fikri çok sevdi. Jobs, “Bu gelecek,” dedi.

Jobs'ın onayıyla Jony, Apple'ın en yetenekli yazılım mühendislerinden ikisi olan Imran Chaudhri ve Bas Ording'e devasa kapasitif diziyi çalışır durumda bir tablet prototipine küçültmelerini yönlendirdi. Bir hafta içinde, parmak hareketlerini yorumlamak için bilgi işlem gücü sağlayan büyük bir kule Power Mac'e bağlı on iki inçlik bir MacBook ekranıyla geri döndüler.

Jony ve tasarımcılara Google Haritalar ile bir gösteri yaptılar. Apple'ın Cupertino merkezini ortaya çıkardıktan sonra, birilerinden ekran üzerinde parmaklarını ayırarak kampüste yakınlaştırmalarını istedi. Tasarımcılar şaşırdılar. Satzger, “Apple kampüsüne dokunmatik hareketlerle yakınlaşabilir ve uzaklaşabilirdik!” dedi.

Parmakla kontrol edilen bir tablet oluşturmak gerçek bir olasılık gibi görünüyordu. Bir gecede olmayacak ve piyasa güçleri sayesinde, başka bir devrim niteliğinde Apple ürünü öncelikle üretim hattından çıkacaktı.

'Model 035' olarak bilinen iPhone prototipi

Çoklu dokunma, Jony'nin tasarım ekibi için yeni olabilirdi, ancak akademide yeni değildi. Teknolojinin kökenleri, araştırmacıların dokunma tabanlı sensörler için ilk ham elektronikleri ortaya çıkardığı 60'lı yıllara kadar uzanıyordu. Aynı anda birden çok dokunuşu algılayabilen sistemler 1982'de Toronto Üniversitesi'nde icat edildi ve ilk kullanılabilir çoklu dokunmatik ekranlar 1984'te, Steve Jobs Macintosh'u piyasaya sürdüğü yıl ortaya çıktı. Piyasa, çoklu dokunmatik ürünleri doksanlı yılların sonuna kadar görmedi. İlklerden bazıları, bilgisayarlar için jest tabanlı bir giriş pedi ve küçük bir Delaware şirketi olan FingerWorks'ten dokunmatik bir klavye-fareydi.

2005'in başlarında, Apple sessizce FingerWorks'ü satın aldı ve ürünlerini hemen piyasadan çekti. Satın alma haberi, iki FingerWorks kurucusu Wayne Westerman ve John Elias, Apple için yeni dokunmatik patentler dosyalamaya başlayana kadar bir yıldan fazla bir süre sızmadı.

Chaudhri ve Ording'in ham taslağı parmakla kontrol edilen bir tabletin çalışacağını gösterdikten sonra, Jony'nin endüstriyel tasarım ekibi daha bitmiş prototipler oluşturmaya koyuldu. Mekanik bir eğilimi de olan Bart Andre ve Danny Coster tasarım çalışmalarına öncülük etti. 17 Mart 2004'te dosyalanan bir patent için temel oluşturan prototiplerinden biri, iç olarak “Model 035” olarak biliniyordu.

Model 035, o zamanlar Apple'ın beyaz plastik iBook'larından birinin kapağı gibi görünen büyük, beyaz bir tabletti. Klavyeden yoksun olsa da, iBook bileşenlerine dayanıyordu. 035'in ana sayfa düğmesi yoktu ve 2010 iPad'den önemli ölçüde daha kalın ve daha geniş bir tabanı vardı. Ancak iki cihaz yuvarlak kenarları ve ekranı çevreleyen siyah bir çerçeveyi paylaşıyordu. Mac OS X'in değiştirilmiş bir sürümünü çalıştırıyordu (yazılımın mobil sürümü olan iOS, henüz yıllarca uzaktaydı).

Jony'nin ekibi birkaç tablet prototipi üzerinde çalışırken, Apple'ın yöneticileri iPod hakkında endişeleniyordu. Çok başarılıydı: Apple 2003'te iki milyon, 2004'te on milyon ve 2005'te kırk milyon sattı. Ancak mobil telefonun bir gün iPod'un yerini alacağı açıkça ortaya çıkıyordu. Çoğu insan hem iPod hem de cep telefonu taşıyordu. O aşamada, cep telefonları birkaç şarkı saklayabiliyordu, ancak er ya da geç, belki bir rakibin, iki cihazı birleştireceği giderek daha açık hale geliyordu.

2005 yılında Apple, Rokr E1 adlı “iTunes telefonu”nu yayınlamak için Motorola ile işbirliği yaptı. iTunes Müzik Mağazası'ndan satın alınan müzikleri çalabilen şekerleme çubuğu şeklindeki bir telefondur. Kullanıcılar şarkıları iTunes aracılığıyla yükleyebilir ve iPod benzeri bir müzik uygulaması aracılığıyla çalabilirler. Ancak telefonun sınırlamaları onu başlangıçtan itibaren mahkum etti. Sadece yüz şarkı tutabiliyordu; bilgisayardan şarkı aktarmak yavaştı; ve arayüz berbattı. Jobs, bunun için duyduğu nefretini zar zor gizleyebiliyordu.

Öte yandan, Motorola Rokr telefonu, ilgili herkese Apple'ın kendi telefonunu yapması gerektiğini açıkça ortaya koydu. Müşteriler telefonlarında tam bir iPod deneyimi istiyordu, ancak Jobs'ın Apple standartlarındaki ısrarı göz önüne alındığında, başka bir şirketin bunu doğru yapmasına güvenilemezdi.

Model 035'i üreten projenin nasıl iPhone yapımına yeniden yönlendirildiği tartışma konusudur. 2010 All Things D konferansında bir konuşma sırasında, Jobs dokunmatik ekranlı telefon fikrini ortaya çıkarmakla övündü.

Jobs kalabalığa, “Size bir sır vereceğim,” dedi. “Tablet ile başladı. Parmaklarınızla yazabileceğiniz cam bir ekran, çoklu dokunmatik bir ekran fikri vardı. İnsanlarımıza sordum. Ve altı ay sonra, bu inanılmaz ekranla geri döndüler. Ve onu gerçekten parlak bir kullanıcı arayüzü tasarımcımızdan birine verdim. Kaydırmayı ve başka bazı şeyleri çalıştırdı ve düşündüm ki, 'Tanrım, bununla bir telefon yapabiliriz!' Yani tableti bir kenara koyduk ve iPhone üzerinde çalışmaya başladık.”

Daha akıllı bir akıllı telefon arayışı

O sırada Apple'daki diğerleri, iPhone arayışlarının başlangıçlarını farklı hatırlıyor. Fikir, düzenli yönetici toplantılarından birinde ortaya çıktı diyorlar.

Yazılım yöneticisi Scott Forstall, “Hepimiz telefonlarımızdan nefret ediyorduk,” diye hatırladı. “Sanırım o zamanlar bu kapaklı telefonlarımız vardı. Ve kendimize soruyorduk, bu tablet için prototiplediğimiz dokunma ile yaptığımız teknolojiyi kullanabilir miydik ve bu aynı teknolojiyi cebinize sığacak boyutta bir telefon, ancak tablete vermeyi düşündüğümüz aynı gücü verecek bir şey yapmak için kullanabilir miydik?”

Toplantının ardından Jobs, Tony Fadell, Jon Rubenstein ve Phil Schiller, 035 prototipinin bir demosunu görmek için Jony'nin stüdyosuna gitti. Jony'nin 035'in gösteriminden etkilendiler, ancak teknolojinin bir cep telefonu için işe yarayacağından şüphe duydular.

Kritik atılım, 035 tabletinin ekranının yalnızca bir bölümünü kullanan küçük bir test uygulamasının oluşturulmasıydı.

Forstall, “Küçük bir kaydırma listesi oluşturduk,” dedi. “Cebine sığmasını istedik, bu yüzden bunun küçük bir köşesini kişiler listesi olarak oluşturduk. Ve orada oturup bu kişiler listesinde kaydırabilir, kişiye dokunabilir, kayarak kişi bilgilerini gösterebilir ve telefon numarasına dokunarak arama yapmasını sağlayabilirdiniz. Arama yapmıyordu, ama arama yapıyormuş gibi görünüyordu. Ve bu sadece inanılmazdı. Ve cebinize sığacak boyutta bir dokunmatik ekranın, bu telefonlardan biri olarak mükemmel şekilde çalışacağını fark ettik.”

Yıllar sonra, Apple avukatı Harold McElhinny, projenin gerektirdiği muazzam çalışma miktarını tanımlayacaktı. “Tamamen yeni bir donanım sistemi gerektiriyordu…. Tamamen yeni bir kullanıcı arayüzü gerektiriyordu ve bu arayüz tamamen sezgisel hale gelmek zorundaydı.” Ayrıca Apple'ın yeni bir ürün kategorisine girerken büyük bir risk aldığını da söyledi. “Riski düşünün. Başarılı bir bilgisayar şirketiydiler. Başarılı bir müzik şirketiydiler. Ve devlerin egemen olduğu bir alana girmek üzereydiler…. Apple'ın [telefon] alanında kesinlikle hiçbir ismi yoktu. Hiç itibarı yoktu.”

Paralel iPhone projeleri: P1 ve P2

McElhinny ayrıca, projenin yanlış gitmesi durumunda şirketin yok olabileceğine kesinlikle inandığını söyledi. Riski azaltmak için Apple'ın yöneticileri bahislerini hedge etti. İki telefonu paralel olarak geliştirecekler ve birbirlerine karşı oynatacaklardı. Gizli telefon projesinin kod adı “Purple” (Mor) idi, kısaltılarak sadece “P” oldu. iPod nano'ya dayalı bir telefon projesi P1 kod adını aldı; diğeri ise Jony liderliğindeki, 035 tablete dayalı yepyeni bir çoklu dokunmatik cihaz olan P2 kod adını aldı.

P1 projesine Fadell liderlik etti; grubunun bir şekilde mevcut bir iPod'a bir telefon ekleme fikri vardı. Eski yönetici, “Bu aslında zaten sahip olduğumuz iPod'u alıp onu başka bir şeye dönüştürmenin doğal bir ilerlemesiydi,” dedi.

Fadell için çalışan başarılı genç bir iPod mühendisi olan Matt Rogers, cihaz için yazılım oluşturma görevi verildi. Rogers, daha önce stajyer olarak iPod için karmaşık bazı test yazılımlarını yeniden yazarak Fadell'i etkilemişti. Her zamanki gibi, araştırma büyük bir sırdı. Rogers, “Şirket içinde kimse bir telefon üzerinde çalıştığımızı bilmiyordu,” dedi. Ayrıca çok fazla ek işti. O sırada iPod ekibi yeni bir iPod nano, yeni bir iPod classic ve bir shuffle üzerinde de çalışıyordu.

Altı aylık çabadan sonra, Fadell'in ekibi az çok çalışan bir iPod artı telefon prototipi üretti.

iPod'un tıklama tekeri, eski döner telefon gibi birer birer numaraları seçen bir arama cihazı olarak kullanıldı. Arama yapabilir ve aramaları alabilirdi. Adres defterinde dolaşmak ve arama yapmak için bir kişi seçmek, hiç şaşırtıcı olmayan bir şekilde en iyi özelliğiydi.

Apple deneylerinden birkaç patent dosyalamaktadır. Bunlardan biri, iPod artı telefonun tahmine dayalı bir metin sistemiyle kısa mesaj oluşturabileceğini öne sürüyordu. Jobs, Forstall, Ording ve Chaudhri, diğerleri arasında mucit olarak adlandırıldı.

Ancak P1'in çok fazla sınırlaması vardı. Sadece bir numarayı çevirmek bile bir acıydı ve cihaz çok sınırlıydı. İnternette gezinemiyordu; uygulama çalıştıramıyordu.

Fadell daha sonra iPod artı telefonun Apple'da tartışılan “sıcak bir konu” olduğunu söyledi. En büyük sorun, ekibi bir tasarım köşesine zorlamasıydı. Mevcut cihazı kullanmak, göreve göre optimal olmayan bir şekilde tasarım seçeneklerini sınırladı. “[P1] küçük bir ekrana ve bu donanım tekerleğine sahipti ve biz buna bağlı kaldık... ama bazen onu atmak için şeyleri denemek zorundasınız.”

iPod artı telefon P1 üzerinde altı aylık çalışmadan sonra Jobs projeyi iptal etti.

Ekip üyelerine, “Dürüst olmak gerekirse, daha iyisini yapabiliriz çocuklar,” dedi.

Fadell yenilgiyi kabul etmek istemedi. “Çoklu dokunma yaklaşımı daha riskliydi çünkü kimse denememişti ve gerekli tüm donanımı içine sığdırabileceklerinden emin değillerdi,” dedi. Ve Fadell, başlangıçtan itibaren, beceriksiz ve garip olan Palm Pilot'lar gibi cihazların deneyimine dayanarak dokunmatik ekranlardan şüpheciydi.

Jobs, P2'yi işaret ederek, “Hepimizin bunun yapmak istediğimiz şey olduğunu biliyoruz,” dedi. “O halde çalışmasını sağlayalım.”

İki yıl sonra, Macworld'deki iPhone tanıtımı sırasında Jobs, ekranında döner arama tuş takımı olan bir iPod resmini şakayla karışık gösterdi. Jobs, izleyiciler gülerken, bu yeni bir telefon oluşturmanın yolu değildi dedi. Şirketin tam olarak böyle bir telefon üretmiş olabileceğini çok az kişi biliyordu.

Yeni bir ekip iPhone'un sorumluluğunu üstleniyor

P2 ile ilerlemeye karar verildikten sonra, Jony endüstriyel tasarımın, Fadell mühendisliğin ve daha önce Mac OS X'ten sorumlu olan Forstall'ın da bilgisayar işletim sistemini telefon için yepyeni bir işletim sistemine uyarlama görevinin sorumluluğunu üstlendi.

Jony'nin tasarım ekibi, işletim sistemini hiç görmeden iPhone üzerinde çalıştı. Başlangıçta boş bir ekranla ve daha sonra şifreli sahte simgelere sahip bir arayüz resmiyle çalıştılar. Benzer şekilde, yazılım mühendisleri prototip donanımı asla görmedi. Tasarımcılardan biri daha sonra sahte iOS ekranındaki simgelerden birini işaret ederek, “Hala şimşek simgesinin ne anlama geldiğini bilmiyorum,” diye belirtti.

Jony karanlıkta bırakılmadı: Forstall'ın yeni işletim sistemindeki son gelişmelerden haberdar edildi ve sürekli olarak Jobs ve diğer yöneticilerle konuşuyordu. Tasarım ekibine geri bildirim ve yön verecekti. Tasarım stüdyosunda, tasarımcı Richard Howarth, Mor projenin tasarım lideri olarak atandı.

Başlangıçta, katılanların çok azı bir telefon geliştirebileceklerinden emindi.

Eski bir yönetici, “Tüm yönlerde temel AR-GE'ydi,” dedi. Şirket tarihinde muhtemelen en zor projeyi hızlandırmak ve tüm bunlar olurken, MacBook ve iPod serisi gibi ürünleri geliştirmeye devam etmek anlamına geliyordu. Önemli çalışanlar mevcut projelerinden alındı, bazı ürünlerde gecikmeler yaşandı ve diğerleri iptal edildi.

Proje başarılı olmazsa şirket için potansiyel olarak vahim sonuçlar vardı. Forstall, “Başarılı olmasaydı, sadece bu ürünlerin gönderilmemesinin olumsuzluğu olmazdı, aynı zamanda aynı zamanda doldurulacak başka bir şeye de sahip olmazdık,” diye açıkladı.

Jobs yöneticilere projeyle çalışmak için şirket içinde istedikleri herkesi işe alabilirler ancak kesinlikle dışarıdan gelip işe alamayacaklarını söyledi.

Forstall, “Bu oldukça büyük bir zorluktu,” diye hatırladı. “Bunu yaptığım yol, şirketin gerçek süper yıldızlarını, sadece inanılmaz mühendisleri bulmak ve onları ofisime getirmek ve oturtup 'Mevcut rolünüzde bir süper yıldızsınız. Yöneticiniz sizi seviyor. Sadece mevcut rolünüzde kalırsanız ve yapmak istediğinizi yapmaya devam ederseniz Apple'da inanılmaz derecede başarılı olacaksınız. Size başka bir teklifim, başka bir seçeneğim var. Yeni bir proje başlatıyoruz. O kadar gizli ki, bu yeni projenin ne olduğunu bile söyleyemem'... Ve şaşırtıcı bir şekilde, çok yetenekli bazı insanlar bu zorluğu kabul etti ve işte iPhone ekibini böyle oluşturdum.”

Apple'ın 'Mor Yurdu'nun içinde

Forstall, Apple genel merkezindeki binalardan birinin tüm bir katını ele geçirdi ve kilitletti. “Kart okuyuculu kapılar koyduk, sanırım laboratuvarlarımızdan bazılarının yanına gitmek için kameralar vardı, oraya ulaşmak için dört kez kartınızı okutmanız gerekiyordu,” dedi. “Mor Yurt” olarak adlandırılıyordu.

Forstall, “İnsanlar her zaman oradaydı,” dedi. “Geceleri oradaydılar. Hafta sonları oradaydılar. Biliyorsunuz, pizza gibi kokuyordu.

“Mor yurdun ön kapısına, 'Dövüş Kulübü' yazılı bir tabela astık, çünkü filmdeki Dövüş Kulübünün ilk kuralı, Dövüş Kulübünden bahsetmemek ve mor projenin ilk kuralı, bu kapılar dışında bunun hakkında konuşmamaktır.”

IDg'de Jony, her zamanki gibi, iPhone'un hikayesiyle başlamaya başladı. Daha sonra açıkladığı gibi, her şey kullanıcının cihaza nasıl hissedeceğiyle ilgiliydi. “Tasarımın bu erken aşamalarında, bazı temel hedefleri belirlemeye çalışırken - genellikle ürün için hikayeden bahsediyoruz - algıdan bahsediyoruz. Fiziksel bir anlamda değil, algısal bir anlamda ürüne nasıl hissettiğinizden bahsediyoruz.”

Jony, iPhone'un her şeyin ekranla ilgili olacağına inanıyordu. En erken tartışmalarında, tasarımcılar, Jony'nin görünmez kenarlı üst düzey yüzme havuzları olan “sonsuzluk havuzu”na benzettiği ekranı hiçbir şeyin engellememesi gerektiği konusunda anlaştılar.

“Bu, zihinlerimizde ekranın önemli olduğunu ve ekranı öne çıkaran ve ona önem veren bir ürün geliştirmek istediğimizi çok açık hale getirdi,” dedi. “iPhone hakkındaki erken tartışmalarımızın bazıları bu... sonsuzluk havuzu, bu gölet fikrine dayanıyordu, burada ekran bir şekilde sihirli bir şekilde ortaya çıkacaktı.” Ekip, ekranın önemini azaltacak yaklaşımlardan kaçınmak için tasarım fikirlerini keşfetmekte ısrar etti.

Jony, ekranın “sihirli” ve “şaşırtıcı” olmasını istediklerini söyledi. Bunlar nihai tasarım için üst düzey hedefleriydi. “Bu tasarımın en erken aşamalarında, bu çok yeni görünüyordu ve bu tür endişelere dayalı bir tasarım hikayesi geliştirmek için gerçek bir fırsat olduğu hissediliyordu,” diye açıkladı daha sonra.

iPhone prototipleri: Extrudo ve Sandviç

2004 sonbaharının sonlarında, Jony'nin tasarım ekibi iki farklı tasarım yönü üzerinde çalışmaya başladı.

Chris Stringer liderliğindeki biri olan “Extrudo”, iPod mini'ye benziyordu. Ekstrüde alüminyuma basılmış bir tüpten yapılmıştı ve farklı renklerde anodize edilebiliyordu.

Apple'ın zaten çok sayıda iPod kasası üreten ve anodize eden büyük üretim hatları vardı. Bu, Jony ve ekibin ekstrüzyonla neler yapılabileceğini sevdiği gerçeğiyle birlikte, o yönün avantajlarından biriydi.

Richard Howarth liderliğindeki diğer tasarım olan “Sandviç”, çoğunlukla plastik, plastik ekranlıydı. Düzgün yuvarlak köşeli dikdörtgen şeklindeydi. Gövdesinin orta noktasının etrafında metal bir bant, ön yüzünde ortalanmış bir ekran, ekranın altında ortalanmış bir menü düğmesi ve ekranın üstünde ortalanmış bir hoparlör yuvası vardı.

Jony ve ekibi Extrudo görünümünü tercih etti ve ona en çok ilgiyi gösterdi. X ekseninde ve bazıları Y ekseninde ekstrüde edilen kasaları denediler. Ancak sorunlar hemen ortaya çıktı. Extrudo'nun sert kenarları, tasarımcılar telefonu kulaklarının yanına koyduğunda yüzlerine acı verdi. Jobs özellikle bundan nefret ediyordu.

Sert kenarları yumuşatmak için, radyo antenlerine de yardımcı olan plastik uç kapakları eklendi. iPhone'un üç radyosu olacaktı: Wi-Fi, Bluetooth ve bir hücre radyosu. Ancak radyo dalgaları metal bir kabuktan geçemez, bu nedenle plastik uç kapaklar çok önemli hale geldi.

Ekip Extrudo'nun sorunlarını çözmek için mücadele etti, ancak mühendislik testleri, radyo için plastik uç kapaklar daha büyük olmadığı sürece bu özel tasarım yönünün işe yaramayacağını açıkça ortaya koydu.

Ancak daha büyük kapaklar temiz Extrudo görünümünü mahvedecekti.

Satzger, “Anten nedeniyle tasarımı nasıl bozmayacağımızı, kulaklığı çok sert ve keskin yapmamayı ve benzeri konuları bulmak için sayfalarca tasarımla dolu kitaplar ve kitaplar hazırladık,” dedi. “Ancak tüm çözümlerin konfor eklemesinin genel tasarımın dezavantajına yol açtığı görünüyordu.”

Extrudo tasarımının Jobs'ı rahatsız eden başka bir sorunu daha vardı: Metal çerçeve ekranın önünü kesti. Tasarım, Jony'nin orijinal hedeflerinden biri olan ekrana "öne çıkarmadı". Jony daha sonra Jobs'ın bunu işaret etmesiyle yaşadığı utanç duygusunu hatırladı.

Apple, Extrudo'yu iptal etti; ekip Sandviç ile kaldı.

Sandviç tasarımının Extrudo'ya göre birkaç avantajı vardı, bunlardan biri de yuvarlak kenarların tasarımcıların kulağını incitmemesiydi. Ancak mühendislik prototipleri büyük ve tıknaz olarak geri döndü ve Jony'nin ekibi onu küçültmek için mücadele etti.

Herkesin hayal ettiği kadar karmaşık bir cihaz için henüz yeterince miniatürize edilmemiş birçok teknolojiyi sıkıştırmaya çalışıyorlardı.

Jony Telefonu

Şubat 2006'ya kadar birkaç yeniden tasarım gidip gelmişti. Jony, ilerlemeden o kadar memnun kalmamıştı ki, beyin fırtınalarından birinde tasarımcı Shin Nishibori'den, Sony tarzı tasarım ipuçlarıyla telefonun keşif niteliğinde bir versiyonunu yapmasını istedi.

Daha sonra, isteğinin özellikle Sony'yi kopyalamamak, ancak sürece taze, “eğlenceli” fikirler eklemek olduğunu iddia edecekti.

Shin Nishibori, Apple'da çalışmaya başlamadan önce yıllardır Japonya'da tanınmış genç bir tasarımcıydı. 2001'den beri Nishibori'nin Apple ürünleri üzerindeki çalışmalarında Sony/Japon etkilerinin izleri görüldü ve Steve Jobs, Jony ve diğer Apple tasarımcıları genellikle Japonya'nın minimalist estetiğine hayranlık duyduklarını ifade ettiler.

Şubat ve Mart 2006'da, Nishibori, o zamanki Sony ürünlerinde görülen unsurları ödünç alan, Sony'nin Clie kişisel dijital asistanlarında kullanılan bir kontrol tekerleği-anahtar olan bir jog tekerleği de dahil olmak üzere birkaç telefon tasarladı ve üretti. Nishibori, şakayla karışık birine Jony etiketi yapıştırmak dışında, Sony logosunu arkalarına bile koydu.

Yıllar sonra, Apple-Samsung davasında, Nishibori'nin sahte Sony telefonlarından biri, Jony'nin tasarım ekibinin iddia ettikleri gibi iPhone'u kendi başlarına geliştirmediklerini, bunun yerine diğer şirketlerin tasarımlarını kopyaladıklarını kanıtlamak için sunuldu. Ancak Apple, Sony/Jony tasarımının, daha önce tasarladıkları bir cihazda yalnızca Sony tarzı bir dekorasyon olduğunu başarıyla savundu. Apple'ın avukatlarının da belirttiği gibi, Nishibori'nin tasarımları asimetriktir ve piyasaya sürülen iPhone'da Sony tarzı hiçbir düğme ve anahtar kullanılmamıştır.

Mart 2006'nın başlarında Richard Howarth, P1'in geliştirme durumu karşısında hayal kırıklığını dile getirdi. P1'i Nishibori'nin Sony tarzı tasarımıyla karşılaştıran Howarth, boyutundan ve Nishibori'nin daha ince bir profil nasıl elde ettiğinden şikayet etti. Howarth, Jony'ye gönderdiği bir e-postada, “Shin'in Sony tarzındaki çalışmasına bakıldığında, kulağınızın yanında ve cebinizde çok daha güzel bir şekle sahip çok daha küçük görünen bir ürün elde edebiliyor,” diye yazdı.

“Ayrıca yanlardaki ses düğmelerini kesmeye başlarsak, bu, ekstrüzyon fikrinin saflığının bir kısmını ortadan kaldırıyor ve iş için yanlış şekil gibi görünüyor. Stil/şekil olmadan önce ona çok fazla şey ekleyebiliriz ve bu kötü olurdu.”

Jony'nin ekibi ayrıca bir noktada umut vadeden bir yön gibi görünen kavisli bir tasarım da denemişti. Kavis ekleyerek, daha fazla teknoloji orta şişkinliğe sığdırılabilir. Bu, Apple'ın iPad'den iMac'e kadar birçok yeni ürününde kullandığı bir numaradır.

Satzger'in hatırladığı gibi, ekip başlangıçtan itibaren şekillendirilmiş iki cam parçası kullanan bir tasarıma “büyük ilgi” duyuyordu. Ürettikleri prototiplerden biri bölünmüş bir ekrana sahipti. Üstte ekran, altında işlevine bağlı olarak değişen yazılımla çalışan bir dokunmatik yüzey vardı. Bazen bir arama tuş takımı, diğer zamanlarda bir klavye olurdu. Ancak camı dışbükey hale getirme sorunu çok zorluydu.

Howarth geliştirmenin sonlarında hala Extrudo tasarımını karşılaştırma parçası olarak kullanıyor olsa da, mühendislik testleri Sandviç tarzı yönün geçerli olacağını doğrular gibi görünüyordu. Sonra Sandviç tasarımının mühendislik prototipleri kötü bir raporla geri döndü: Çok büyük ve şişmandılar. Tüm teknolojinin tam olarak hoş bir şekle sığdırılamaması gerçeğiyle birlikte, Sandviç tasarımının da iptal edilmesi kararı alındı.

Eski bir yönetici, “Antenler hakkında yeterli bilgiye sahip değildik, akustik hakkında yeterli bilgiye sahip değildik, her şeyi nasıl paketleyeceğimiz hakkında yeterli bilgiye sahip değildik,” dedi. “Çalıştı, ama çekici değildi.”

Çizim tahtasına geri dönüş

Bir çıkmazla karşı karşıya kalan Jony'nin ekibi geriye doğru yöneldi. Sandviç ve Extrudo lehine terk ettikleri, sürecin başlarında yaptıkları eski bir modele döndüler.

Terk edilen model, aslında gönderilecek telefona çok benziyordu, kenardan kenara bir ekran yalnızca tek bir Ana Sayfa düğmesi için kesintiye uğruyordu. Hafifçe kavisli arka tarafı, orijinal iPod gibi ekrana sorunsuz bir şekilde takıldı. En önemlisi, Jony'nin sonsuzluk havuzu illüzyonunu korudu. Telefon kapalıyken, tek bir kesintisiz, mürekkep siyahı ön paneli gibi görünüyordu; açıldığında ekran sihirli bir şekilde içinden ortaya çıkıyordu.

Bir viola! anıydı.

Stringer, “Gözden kaçırdığımız bir şey bulduk,” dedi, “ayrıntılar ekledikten ve onunla gerçekten biraz zaman geçirdikten sonra, o zaman için kesinlikle en iyi seçim olduğuna karar verdiğimiz bir şey.” Son, süslenmemiş iPhone tasarımının ne kadar kolay seçildiğini hatırladı. “Tasarımlarımızın en güzeliydi,” diye açıkladı. Ön yüzünde ne şirket logosu ne de ürün adı yoktu. Stringer, “iPod deneyimimizden de biliyorduk,” diye açıkladı, “şaşırtıcı derecede güzel ve özgün bir tasarım yaparsanız, yapmanız gerekmez. Kendi adına duruyor. Kültürel bir simge haline geliyor.”

Tam zamanı geldiğinde, Jony Sandviç'i iPhone 4 için yeniden canlandıracaktı; bu da ekibin önceki tasarımları yeniden ziyaret etmesinin ve daha önce gözden kaçırdıkları nitelikleri görmesinin bir başka örneğiydi.

iPhone 4'ün ana yapısal unsuru - iki cam levha arasındaki çelik çerçeve - telefonun antenleri olarak ikiye katlanacaktı. Ne yazık ki, bu sorunlu olduğunu kanıtladı, çünkü kullanıcının eli iki anten arasında bir boşluğa temas ederek etkili bir şekilde kısa devre yaptığında, telefon aramaları düşürürdü. Bildirildiğine göre, anten şeffaf bir kaplamaya sahip olsaydı Apple bu sorundan kolayca kurtulabilirdi, ancak Jony metalin bütünlüğünü mahvetmek istemedi.

Form meselelerinin ötesinde, ekip çoklu dokunmanın işlevine odaklandı. O zamanki çoğu dokunmatik cihaz, ince bir hava boşluğu ile ayrılmış iki ince iletken malzeme tabakasına dayanan dirençli dokunmatik ekranlar kullanılıyordu. Ekrana basıldığında, iki katman temas kurarak dokunuşu kaydeder. Dirençli ekranlar genellikle plastikten yapılırdı ve Palm Pilot'lar ve Apple'ın Newton'ı gibi kalem tabanlı cihazlarda yaygındı.

Jony'nin tasarım ekibi iPhone için dirençli bir ekran kullanmayı denedi, ancak sonuçlardan memnun kalmadı. Ekrana basmak resmi bozuyordu ve kullanıcı oldukça sert basmak zorunda kaldığı için ekran parmakları yoruyordu. Tasarımcıların, kullanıcının içeriğe kelimenin tam anlamıyla dokunduğu illüzyonunu vermesi gerektiğini düşündükleri “dokunmatik ekran” adının vaadine asla ulaşamadı.

Dirençli ekrandan uzaklaşarak, donanım ekibi yüzeyi boyunca elektrik yüklerindeki (veya kapasitans) değişiklikleri kaydeden kapasitif dokunmaya dayalı ekranlar oluşturmaya koyuldu. İnsan derisi elektriksel olarak iletkendir ve kapasitif dokunmatik ekran, en hafif dokunuşu bile algılamak için bu özelliği kullanır. Apple, yıllarca iPod kaydırma tekeri, dizüstü bilgisayar izleme pedleri ve kapasitif açık/kapalı düğmesine sahip Power Mac Cube ile kapasitif dokunma teknolojisini kullanıyordu. Ancak teknoloji şeffaf ekranlara uygulanmamıştı.

Sorunlardan biri, kapasitif ekranlar için hiçbir tedarik zinciri olmamasıydı. O zamanlar kimse endüstriyel ölçekte üretmiyordu - ancak Apple, yenilikçi ancak sınırlı sayıda üretilen bir teknik kullanarak satış noktası ekranları için üreten Tayvanlı küçük bir şirket olan TPK'yı buldu. Jobs şirketle, fabrikanın üretebileceği her