Bugün öğrendim ki: Ölüm Yürüyüşleri hakkında: Geliştiricilerin bazen ofislerinde uyumalarına, aylarca ailelerini görmemelerine ve kilo vermelerine neden olan o kadar kötü bir video oyununun piyasaya sürülmesinden önceki uzun bir kriz dönemi

2011 Şubat'ında, dokuz aylık 80 saatlik çalışma haftalarından sonra Jessica Chavez, saçlarını kestirdi. Bir video oyununda—günde 14 saat, haftada altı gün—o kadar çok çalışıyordu ki berbere gidecek bile bir saat bulamamıştı.

Bu yazı ilk olarak 15/05/2015 tarihinde yayınlanmıştır.

Fazla mesai bittiğinde, 18 inçlik saçlar da gitti. Daha sonra bana şöyle demişti: "[Bu] ağırlığının çalışırken bana verdiği baş ağrılarının intikamıydı. O kadar ağırlaşmıştı ki... bir süre sonra dayanılmaz hale gelmişti."

Boutique yayıncı XSEED Games için metin yazan ve düzenleyen Chavez, bu dönemde, ağırlıklı olarak metin odaklı rol yapma oyunu Legend of Heroes: Trails in the Sky için tüm diyalogları yönettiği dönemde vücut ağırlığının %10'unu kaybettiğini söylüyor. Projenin sonunda 99 lbs (boyu 5'4).

Video oyunu geliştiricileriyle konuştuğunuz sürece, bunun gibi binlerce hikaye duyacaksınız. Crunch olarak adlandırılan bu durum, video oyunu endüstrisi için günlük iş hayatının olmazsa olmazı, günlük işe gidiş-gelişler veya öğle molaları kadar rutin haline geldi. Call of Duty gibi çok milyon dolarlık yapımlardan, Trails gibi niş RPG'lere kadar, hemen hemen tüm video oyunları, sayısız fazla mesai, ek hafta sonları ve sonsuz deadline için feda edilen boş zamanın sonucudur. Bu crunch, farklı şekillerde ortaya çıkar; bazen uzun ve sızıntılı, diğer zamanlarda ise bir projenin sonunda birkaç haftalık bir süreç. Ancak video oyunlarında çalışan insanlar için her zaman mevcuttur. Ve çoğu oyun geliştiricisinin maaşlı çalışması nedeniyle, neredeyse her zaman ücretli değildir.

Crunch'ın ahlaki ve gerekliliği konusundaki tartışmalar, endüstride on yıldan fazla süredir, 2004 yılında oyun tasarımcısı Erin Hoffman, video oyunu yayıncısı Electronic Arts'taki uygulamalar hakkında bir açıklama yazdığında alevlendi. EA Spouse takma adıyla yazan Hoffman, çeşitli crunch türlerinin partnerinin hayatını nasıl tahrip ettiğini, EA'yı ahlaki ve yasal olmayan uygulamalar nedeniyle eleştirdi. Blog viral oldu, yaygın tepkilere neden oldu ve EA'nın milyonlarca dolarlık bir anlaşma yapmasına neden olan bir dizi dava başlatıldı.

Ancak günümüzde durum çok fazla değişmedi. Geliştiriciler düzenli olarak, ailelerini haftalarca veya aylarca görmeden acı çektikleri bitmek bilmeyen crunch döngülerinden şikayet ediyorlar. Uluslararası Oyun Geliştiricileri Derneği'nin 2014'teki anketinde, ankete katılan oyun geliştiricilerinin %81'inin son iki yılda bir noktada crunch yaşadığı ortaya çıktı. (%50'si crunch'ın iş yerlerinde beklendiği ve "işin normal bir parçası" olduğu görüşündeydi.)

Neden hala devam ediyor? Oyunları yapmak için insanlar neden genellikle çılgınca saatler çalışmak zorunda kalıyor? Şirketlerin bunu önlemek için daha fazlasını yapması gerekiyor mu? Son haftalarda, bu soruların bazılarını yanıtlamaya çalışmak için bazı iki düzine mevcut ve eski oyun geliştiricisiyle görüştüm. Bazıları kayıt altında konuşurken, diğerleri ise anonim kalmak istedi. Hikayeler açık ve çirkin: Ofiste uyumaktan, ailelerini haftalarca görmemekten, sonsuz ücretli fazla mesai nedeniyle arkadaşlıklarını ve ilişkilerini kaybetmekten bahsediyorlar. Bazıları crunch'ın onları video oyunu endüstrisinden uzaklaştırdığını söylüyor. Bazıları her zaman günde 10 saatten fazla çalışmama yemini ettiklerini söylüyor.

Pek çok geliştirici ve dış gözlemci için bir şey giderek daha da net hale geliyor: video oyunu endüstrisinin crunch'a bağımlılığı sürdürülemez ve yarardan çok daha fazla zarar veriyor.

Neden oluyor bu?

Bir saniyeliğine, bağımsız bir video oyunu şirketinin başkanı olduğunuzu düşünün. Tüm tasarımcılarınızın, programcılarınızın ve sanatçılarınızın deadline'larına ulaşmasını sağlamakla görevlidir; bu, standart 40 saatlik çalışma haftalarını hesaba katan tutarlı bir zamanlama oluşturduğunuz için mümkün görünüyor. Şu ana kadar, oyunun oynanabilir bir sürümüne sahip olmak veya beta'ya ulaşmak gibi proje hedefleri olan tüm kilometre taşlarını sorunsuz bir şekilde geçti.

Bir gün, oyununuzu finanse eden yayıncıdan bir telefon alıyorsunuz: kahramanınızın odak gruplarında iyi performans göstermediği ortaya çıktı; bu nedenle tüm tasarımını, sanatını ve seslendirmelerini tamamen yeniden yapmanız gerekiyor. Ayrıca aynı çıkış tarihine ulaşmanız gerekiyor—mali çeyrek hedefini değiştiremezsiniz! Ne yapacaksınız?

1) Yayıncıya bunun için daha fazla zamana veya ek personel için daha fazla paraya ihtiyacınız olduğunu söyleyerek, projenizin iptal olma riskini göze alarak onları kızdırabilirsiniz.

2) Yayıncıya bunun için diğer özellikleri kesmeniz gerektiğini söyleyerek, projenizin iptal olma riskini göze alarak onları kızdırabilirsiniz.

3) Yayıncıya bunu yapamayacağınızı söyleyerek, projenizin iptal olma riskini göze alarak onları kızdırabilirsiniz.

4) Crunch yapın.

Bazı stüdyo yöneticileri ilk üç seçeneği deneyerek risk alabilir; ancak diğerleri kaçınılmaz olarak #4 ile gidecek, oyunun kaybedilmesi ve herkesin işten çıkarılması riskine karşılık, çalışanların boş zamanlarını feda edecekler. Her iki durumda da ikna edici argümanlar var.

Ancak bu basit bir senaryo. Ve stüdyo başkanının crunch'ı son çare olarak gördüğünü varsayıyor. Video oyunu dünyasında, birçok yapımcı ve yönetmen, zorunlu fazla mesaiyi bir acil durum planı olarak değil, düzenli olarak maliyetleri düşürmek ve en iddialı oyunları en kısa zamanlarda yapmak için kullanılacak doğal bir oyun geliştirme unsuru olarak görüyor.

Bağımsız ve AAA stüdyoların (benzer şekilde) ek içerik veya verimlilik için zamana crunch ekleyerek bir proje başlatması, şaşırtıcı derecede kısa görüşlülük ve iğrençlik gösteriyor. AAA geliştirme alanında da çalışan Tanya X Short, bağımsız stüdyo Kitfox Games'in kurucu ortağı ve crunch geliştirme uygulamalarının yoğun eleştirmeni.

Short, ücretli olmayan fazla mesaiyi kötü planlama ve kötü yönetimin sonucu, oyun yapımının kaçınılmaz bir parçası değil, olarak görüyor. Problemlerden biri, üst düzey yönetimde çalışan kişilerin crunch'ı toksik ve kaçınılabilir bir uygulama yerine standart ve kaçınılmaz bir şey olarak görmesidir.

"Kilometre taşınız iki haftadan fazla uzaktaysa ve başarabileceğinizi göremiyorsanız, özellikler kesmek veya kilometre taşı uzatmak zorundasınız" dedi Short bir e-posta mesajında. "Bu seçenekleriniz. Bebeğinizden kopan kollar gibi hissetmek acı veriyor, ancak bazen gereklidir. Kesinlikle anlamsız, tükenme yaratan crunch'tan daha gereklidir. Şanslıysanız, sadece sizi hasta edecektir (fiziksel veya yaratıcı olarak)... ve şanssızsanız, kilometre taşınızı kaçıracaksınız, hastalanacaksınız ve kötü üretim uygulamalarına doğru bir yola gireceksiniz."

Short, bu durumun kendi kendisini sürdüren bir döngü olduğunu savunuyor. Örneğin, bir tasarımcı, üç hafta boyunca günde 16 saat çalışarak önemli bir seviye oluşturabilir. Bundan sonra, proje yöneticileri bu seviyenin büyüklüğünü üç haftalık çalışma ile eşitler ve gelecekteki planlamalarda, altı hafta sürmesi gereken görevler için üç hafta zaman ayırırlar. Tasarımcılar, gelecekteki seviyeleri tamamlamak için tekrar crunch yapmak zorunda kalacaklar ve bu döngü sonsuza dek devam edecek.

İşte crunch'ın bu kadar yaygınlaşmasının bir nedeni. Bu durumun meydana gelmesine izin veren yöneticilere parmak göstermek kolaydır ve crunch eleştirmenleri tam olarak bunu yapmışlardır. Ancak oyun geliştirmenin yaratıcı bir süreç olduğunu belirtmekte fayda var. Seviye tasarımcılarından karakter modelleyicilerine ve foley sanatçılarından herkese, her bir oyun arkasındaki görev, sağ beyin çalışmasını gerektirir. Geliştirme takımının her bir üyesi günlük olarak sayısız öznel karara varmak zorundadır ve doğası gereği, bazı günler diğerlerinden daha yaratıcıdırlar. Bazı günlerde kelimeler, sanat ve kod akıyor; diğer günlerde ise akmıyor.

Başka bir deyişle, belirli bir görevin tamamlanması için ne kadar süre gerekebileceğini bulmak çok zordur. Proje yöneticisi crunch'tan kaçınmak için ne kadar çaba sarf ederse sarfsın, anlatı tasarımcısının bir sahneyi yazması veya bir programcının bir AI ağacı oluşturması için ne kadar süre gerekebileceğini tahmin etmek imkansız olabilir. Oyun yapma karmaşık.

Milyonlarca farklı crunch

Yakından baktığımızda, oyun geliştirmede ara sıra fazla mesai ile crunch arasında ayrım yapmak önemlidir. Bir patronun, projenin sonunda birkaç gün veya hatta bir hafta çalışmasını istemek, pek çok kişi tarafından kabul edilecektir. Ancak bu istekler aşırı hale geldiğinde veya normalleşmeye başladığında—standart 40 saatlik haftalar düzenli olarak 60, 80 veya 100 saate ulaşıyorsa—daha büyük bir sorun haline gelir.

Crunch'ı tanımlamak için tek bir yol yoktur. Program, oyun türü, takımın ölçeği, süreleri, sözleşmeler, personel, yayıncı, liderlik, bankada bulunan para miktarı ve diğer birçok faktöre bağlı olarak binlerce farklı şekil ve boyutta olabilir.

Sıklıkla oyuncular, takımın hepsinin çıkış tarihine ulaşmak için çalışması gereken oyunun geliştirme sürecinin son haftalarını crunch ile eşitler— "crunch zamanı" projenin son dakikaları için bir mecaz. Ancak gerçekte, bu hikayeyi anlatmak için konuştuğum birçok oyun geliştiriciye göre, crunch, stüdyoların üzerinde büyük bir bulut gibi asılıdır ve her zaman vardır. Video oyunlarını yapan birçok insan, her yıl crunch yapmak zorunda olduklarını söylüyor.

"Çoğu insan, crunch'ın sadece bir projenin son itici gücü sırasında meydana geldiğini düşünüyor" diye belirtti anonim kalmayı isteyen bir AAA oyun geliştiricisi. "Teslimata birkaç [x] ay kala. Bunu düzeltelim: Bu tam bir saçmalık."

Gerçekte, o geliştirici, birçok takımın çeşitli nedenlerle yıld boyunca ücretli olmayan fazla mesai yaptığını belirtti. Bazen tercih, bazen de başka seçeneğin olmamasıdır.

"Crunch, bir kilometre taşının programdan geride kaldığı her zaman demektir" dedi geliştirici. "Crunch, bir projenin yönetim tarafından gözden geçirilmesi gereken her zaman demektir. Crunch, başka kişilerin çalışmasını engelleyen herhangi bir sorunun ortaya çıktığı her zaman demektir. Crunch, bir yayıncının bir şey görmek istediği veya önceden planlanmamış yeni özellikler istediği her zaman demektir. Crunch, bir fuar veya makalenin bir demo/fragman/görüntü gerektirdiği her zaman demektir. Crunch, genel kamu tarafından bu ön-yayın içeriğini gördükten sonra, tamamlanmamış bir şeyin parçalanmaya başlamasının ardından gerçekleşir... Crunch nadir değildir. Normaldir."

Bazen crunch, genç bir takımın tutkunun ekstra saatler çalışmak anlamına geldiğine inanmasıyla sonuçlanır; diğer zamanlarda ise soğuk üst düzey yönetimin çalışanlara makul olmayan taleplerde bulunmasıyla sonuçlanır.

Örneğin, bir geliştirici bana Hero's Journey adlı büyük ölçekli bir MMORPG üzerinde çalıştığı yıllardan bahsetti. Geliştiricinin Sisifos işi olarak nitelendirdiği oyunda, kendisi ve ekibi, yayıncılar ve fuarlar için sahte demolar oluşturmak için değil, bitirmek için crunch yaptılar.

"Çoğu mühendis gibi, demo kodu neredeyse her zaman çöp, atılacak koddur" dedi geliştirici. "Bu nedenle, göstermek için yeterli görünen ancak uzun vadede pratik olmayan kodu yazmak için crunch'a girdik. Bu sadece E3 gibi fuarlar için değil, gösterilerden sonra yayıncıların bizi cezbetmeye başlaması ve onları da etkilemeye çalışmamız için de geçerliydi... Ofiste geçirdiğim en uzun süre neredeyse 30 saatti. Uyumadım. Potansiyel bir yayıncı için, Sony'nin bir bölümü için büyük bir demo hazırlamak zorundaydık ve her şeyin mükemmel olması gerekiyordu. Sabah 7 civarında ofise girdim ve ertesi gün öğleden sonra neredeyse öğleye kadar gitmedim. Öğle yemeği için dışarı çıktım ve sabah 6 civarında kahvaltı için dışarı çıktım, ama hepsi bu kadar."

Video oyunu endüstrisinde crunch yaygın olsa da, her seferinde farklıdır. Bağımsız stüdyolar, eğer yapmazlarsa para kalmayacağını bildikleri için crunch yapar. Büyük stüdyolar, yayıncılarının özellik eklemesini ve deadline'lara ulaşmasını zorunlu kıldığı için crunch yapar. Bir geliştirici, AAA stüdyolarının politikasının "Haftada kaç saat çalıştığınız umurumda değil, yeter ki işiniz bitmiş olsun" olduğunu söyledi. Bu, bazıları için sekiz saatlik günler ve diğerleri için 12 saatlik günler anlamına gelebilir. Mobil bir stüdyo için bir zamanlar çalışan bir sanatçı, akşamları ve cumartesi günleri çalışmanın o iş kültürünün bir parçası olduğunu söyledi.

Geçen neslin en çok beğenilen oyunlarından biri olan The Elder Scrolls V: Skyrim üzerinde çalışan bir kişi, son birkaç geliştirme ayının tam bir karmaşa olduğunu söyledi:

Uzun saatler çalıştık. Hata kuyruğumuz asla yavaşlamadı. Oyunu sürekli oynuyorduk ve yinelemelerin ne kadar yavaş geldiğine hayret ediyorduk. Skyrim'i doğru yöne yönlendirmek, bin tonluk bir tankerle soğuk suda hareket etmeye benziyordu. Panik ve hareket sisinin arasından, bu korkunç kehanet ile oyulmuş kilometre taşımızın buz dağı yaklaşırken izliyoruz: "11-11-11". Ve sonra, Todd Howard'ın kararlı rehberliğinde, başardık. Ve tüm büyük çabalar gibi, sonuç hem umduğumuzdan az hem de çok daha büyüktü.

Oyuncuların birkaç hafta sonra GameStop'ta 10 dolara bulabildikleri, o çok bilinen lisanslı oyunlarda da crunch yapılıyor. "Crunch'tan daha kötüsü ne var? Hiçkimsenin istemediği oyunlarda ölüm yürüyüşü crunch'ı" dedi Sega'nın Iron Man 2'si üzerinde çalışan bir geliştirici. "Zorunlu 12 saatlik günler, haftada 6 gün. Maaşlıysanız (benim durumum gibi) fazla mesai ücreti alamazsınız. Ancak yemek alabilirdiniz. Ayrıca ofiste bir varil vardı."

70 saatlik çalışma haftalarının karşılığında, tüm ekip işlerini kaybetti. 2 Nisan 2010'da, Iron Man 2'nin piyasaya sürülmesinden bir ay önce, Sega stüdyoyu kapattı. (Video oyun endüstrisinde işten çıkarmaların da neden bu kadar yaygın olduğu hakkında, geçen yılki haberimize bakın.)

Diğer taraftan, bazı oyun geliştiricileri, gerçekten başarılı bir şeyin parçası olmanın, crunch'ın acısını en azından küçük bir ölçüde hafifletebileceğini söylüyor.

"Yaklaşık bir ay boyunca her iki günde bir ofiste uyudum çünkü iki saatlik seyahatim evde olduğundan daha fazla uyumamı sağlayacaktı" dedi eleştiriler toplayan bir AAA oyununda çalışan bir geliştirici. "Sabah 8 civarında geldim, gece 11'e kadar çalıştım, duş alabilmem ve tekrar saat 7:30'da masamda olabilmem için 7'ye kadar uyudum. Sonra eve, karım ve çocuklarımla birkaç saat görüşmek için akşam 5'te çıktım, sonra tekrar yaptım. Bunu hatırlıyor olmaktan daha kötü geliyor. Oyunun harika olması, iyi satış yapması ve iyi eleştiriler alması, acıyı çok hafifletmişti."

Geliştirici daha sonra, olumlu eleştirilerin güzel olsa da, radikal crunch zamanını hiçbir zaman haklı çıkarabileceğini ekledi. "[Bazı] stüdyolar, geçmişleri sayesinde çalışanları aşırı çalıştırabildiklerine ve çalışanların orada çalışmaktan 'onur duyması' gerektiğine inanıyor." dedi. "Durum o kadar kötüye gitti ki, çok daha deneyimli geliştiriciler iş ilanlarında 'tutku' kelimesini kırmızı bir bayrak olarak görüyor. Oyunları eleştirmenler ve ticari başarı ödülleri alan birkaç stüdyo olsa da, crunch ve kültürün kötü olduğu için asla orada çalışmak istemezdim."

Yıllara yayılan video oyunu endüstrisinin evrimiyle, crunch da evrim geçirdi. Gün bir yamaları ve indirilebilir içerik sayesinde, video oyunları nadiren "tamamlanır"; arkalarında bulunan kişiler, piyasaya sürme ve hatta sonrasında da, Driveclub ve Halo: The Master Chief Collection gibi oyunlarda gördüğümüz gibi, hataları gidermeye ve yeni özellikler oluşturmaya devam edebilirler.

"Yazdığım gerçek, tüketici olarak gün bir yamalarından nefret ediyorum" dedi isimsiz bir AAA oyun programcısı. "Ancak geliştirici olarak gün bir yamaları bir lütuftur. Onlara güvenmek korkunç bir fikirdir; ancak hemen tüm tüketiciler için sorunları neredeyse anında çözebileceğinizi bilmek, büyük bir stres gidericidir."

Uzun vadeli etkiler

2014 Ocak ayında, sanatçı Clarke Nordhauser, tanınmış bir video oyunu serisinde çalışan büyük bir stüdyoda iş buldu. Nordhauser'ın hatırladığı kadarıyla, ilk günlüğünde şirketin yapımcısı onu karşıladı ve akşam yemeği isteyip istemediğini sordu—evet, birkaç saat daha kalması harika olurdu.

"Sadece o gece değil, her gece" dedi Nordhauser. "[Sonra] hafta sonları için istekler başladı. Orada çalışmaya başladıktan üçüncü hafta, bazı ekip arkadaşlarının ofisten hiç ayrılmadıklarını fark ettim... Sürecin rahatlatıcı olduğu bir noktaya geliyorsunuz, ve bir dişli gibi hissettiğimde bunun kaderim olduğunu kabul ettim."

Nisan ayına gelindiğinde, Nordhauser tükenmiş durumdaydı. Stüdyoya işi bıraktığını söyledi ve daha asla crunch yapmayacağına ve hatta video oyunu endüstrisinden tamamen ayrılmaya yemin etti.

"AAA başlıklarında sürekli hayal kırıklığına uğruyorum, ancak çalışanlarını aşırı çalıştırdıkları ve yeterince ödemedikleri için mantıklı geliyor" dedi Nordhauser. "Oyun geliştiricileri için bir sendika olmazsa, muhtemelen kendimi tekrar sektörde bulmayacağım."

Yüksek riskli, daha kazançlı alanlar için oyun sektöründen kaçan insan sayısı hakkında iyi istatistikler olmasa da, birçok hikaye mevcuttur. Örneğin, eski QA testçisi Steve Holland, Atari'de Civilization III gibi oyunlar üzerinde 60 saatlik haftalar çalıştıktan sonra video oyunu yapma hayallerinden vazgeçtiğini anlattı.

"Atari'den sonra iş arama sürecinde, tüm iş ilanlarında, her geliştirme stüdyosunda veya yayıncı şirketinde 'Hafta sonları ve uzun çalışma saatleri gerekli' ibaresini gördüm" dedi Holland. "Crunch'ın, büyük bütçeli oyunların Altın Usta'sı için yeşil ışık vermeden önce bazen ortaya çıkan bir durum değil, aksine video oyunu endüstrisinde bir kariyer isteyen tüm çalışanların geçmesi gereken, gizliden zorunlu bir ölüm yürüyüşü olduğunu fark ettim."

Zorunlu fazla mesai nedeniyle kaç kişi video oyunu endüstrisinden uzaklaştırılmış? Asla tam olarak bilebilecek miyiz?

Crunch işe yarıyor mu?

Beş geliştiriciye crunch hakkında sorun sorarsanız, yirmi farklı anı duyacaksınız—"savaş öyküleri" diyecek birçokları, sanki bir tür video oyunu travması yaşıyormuşçasına gözlerini kırpıştırıyor. Özellikle Amerika Birleşik Devletleri'nde insan doğası bu. Çok çalıştığımız konusunda övünmeyi seviyoruz.

Bu, eğlenceli bir hayal kurmak için de kullanışlı. İmgesini hayal edebiliyor musunuz? Başarılı ancak düşük ücretli geliştiricilerden oluşan bir ekip, tüm diğerlerinin imkansız bulduğu bir şeyi gerçekleştirmek için inanılmaz saatler çalışarak, oyun geliştirme rüyalarını gerçeğe dönüştürüyor ve hayatlarını feda ediyor. Acılı kısa vadeli kayıp, ihtişamlı uzun vadeli kazanım karşılığında sunuluyor.

Ancak bu tür bir zihniyet etkisiz ve hatta tehlikeli olabilir, PS1 günlerinden beri video oyunları yapan deneyimli programcı ve yönetmen Tom Ketola'ya göre. Sonuçta, kötü alışkanlıkların oluşmasına neden olabilir.

"Gerçekten olaylara baktığınızda, sıkça crunch zamanı öykülerinin, kimin daha fazla saat çalıştığı ve daha fazla acı çektiği konusunda bir övünme yarışına dönüştüğünü görüyorum" dedi. "Gerçekten olanları unutma yeteneğimiz, kötü kararları ve kötü süreçleri özlemeye kadar romantikleştirmemize neden olabilir, ve geliştirmedeki rütbemiz yükseldikçe ve daha genç işçileri yönetmeye başladıkça, bu öyküler, kendi yönetimimizi aynı hataları tekrarlamaya yönlendiriyor."

Bazı geliştiriciler, diğer kişilerin de ofiste fazla saatler geçirdiği için aynı şekilde ofiste fazla saatler geçirmek zorunda hissettiklerini söyledi. Birçokları, daha fazla saatin daha yüksek kaliteli oyunlara doğrudan eşit olduğunu—sonuçta, daha fazla saat daha fazla iş, yani daha fazla özellik, parlaklık ve test anlamına geldiğini—düşündüklerini söyledi.

Öte yandan, C++'ı bilmenize gerek yok; gözleri kararmış, uykusuz bir programcının, zihinsel hatalar yapmasına ve takımın geri kalanı için daha fazla iş yaratmasına neden olan oyun bozucu hatalar yapmasını hayal edin. Bu konuda fazla veri olmamakla birlikte, The Game Outcomes Project adlı bir grup tarafından yapılan son araştırma, zorunlu crunch'ın—başarı ölçütlerinden biri kusurlu bir topluluk aracı olan Metacritic olsa da—daha az başarılı oyunlarla sonuçlandığını buldu.

Paul Tozour yazdı: "Araştırmamız, 'olağanüstü sonuçlar' üreten şeyin—harika oyunları harika kılan faktörlerin—sadece 'çabaya' bağlı olmadığını ve odak, ekip uyumu, ikna edici bir yön, psikolojik güvenlik, risk yönetimi ve ekip etkinliğini artıran çok sayıda başka kültürel faktöre bağlı olduğunu ortaya koydu."

Başka bir deyişle, tüm bu crunch zamanı oyunları daha kötü hale getirebilir. Yaratıcı bir alanda çalışan herkes, sıkı süreler ve ara sıra gece geç saatlerde çalışma bazen mucizeler yaratabilir; ancak kafein ve adrenalin, haftalarca veya aylarca aşırı saatler çalışmanın yorgunluğunu yenmek için yeterli değildir. İster diyalog yazıyor, ister karakterler modelliyor olun, uykusuzluk, hedeflediğiniz şeyi yapma konusunda ciddi bir olumsuz etkiye sahip olabilir.

"Kendinizi çok zorlayabilirsiniz; ancak parçalanmaya başlamadan önce kendinizi çok zorlayabilirsiniz" dedi XSEED'in Chavez, "ve kalite, gece 2'de kaybolan ilk şeydir. Uzun vadeli crunch, sonuçta azalan getiriler oyunudur."

Bunun önlenmesi mümkün mü?

Önceki hipoteze geri dönelim. Bağımsız bir stüdyonun başkanısınız; yayıncınız her şeyi değiştirmenizi istedi ve zamanınız ve paranız hızla tükeniyor. Ne yapacaksınız?

Kitfox'un Tanya X Short'a benzer bir hipotez sundum; ücretli olmayan fazla mesai konusunda en büyük eleştirmenlerden biri. Şaşırtıcı olmayan yanıtı: crunch yapmayın.

"Sorunuzdaki stüdyoya iki haftadan fazla crunch yapılması yardımcı olmayacak" dedi. "Bu durumda olursam, bir şeyi kesmenin bir yolunu bulmalıyım. Gerçekten başka seçenek yok. Crunch, 'çok çalıştığınızı' göstererek müşterilerinizi veya yayıncılarınızı daha iyi hissettirebilir; ancak yine de bunu yapamayacaksınız, bu nedenle crunch son çözüm değildir."

Bu, takdire şayan, ancak idealist bir tutum. Crunch'ın iyi bir şey olduğunu düşünen bir geliştirici bulmak zor olsa da, gerekli bir kötülük olduğuna inanan birçok geliştirici de var. "Crunch, projelerinizi yönetmek için en kötü yaklaşımdır, ancak aynı zamanda sanatçılar için doğamızın bir parçası gibi göründüğü için kaçınılmaz gibi görünüyor" dedi bana bir freelance geliştirici, çok fazla crunch yapan ve yapmayan stüdyolarda çalıştığını ekledi.

Şu anda RPG Eon Altar'ı yöneten AAA geliştiriciden bağımsız olan deneyimli oyun tasarımcısı Edward Douglas, ekibini ücretli olmayan fazla mesaiye çağırmasının kendisini kötü hissettirdiğini ancak başka bir seçeneğini görmediğini söyledi. Üç yıl önce, hayalindeki proje üzerinde geliştirmeye başladığında, planladığından daha fazla özelliği kapsamlı bir şekilde ele almış—ve şimdi bunun bedelini ödüyorlar.

Uzun bir e-posta mesajında, ekibine oyunda crunch yapmasını neden ve nasıl söylediğini olağanüstü dürüst bir şekilde anlattı:

Oyun döngüsünün başında gökyüzü mavi ve her şey mümkündür. Fina

la yaklaşıldıkça, yapmanız gereken her şey kısaltmak, basitleştirmek, kaldırmak, başarısızlık gibi görünüyor. Ayrıca, herhangi bir zamanda yapılabileceklerin konusunda iyimser bir bakış açısına sahipsiniz, bu nedenle kapsamınızı aştı. 'Teknik borç' dedikleri şey birikir ve bitime doğru daha fazla özelliği korumak ve düzeltmek için daha fazla işiniz vardır.

Mükemmel bir dünyada, her özellik kendi başına iyi çalıştığı ve etrafındaki özellikleri geliştirdiği bir "minimum yaşayan ürün" modelinde inşa edilir. Bu yöntemi içeriden desteklememize rağmen, dürüst olmak gerekirse bunu yapmıyoruz. Çok fazla hareketli parçaya sahip karmaşık (bizim için) bir RPG yapıyoruz. Hiçbir özellik izole çalışmaz ve hiçbir şey diğer sistemlerde büyük yankılar yaratmadan kaldırılamaz. Burada, fazla güvendik, kapsamı doğru bir şekilde belirlemedik ve şimdi düzeltmesi gereken birçok hatayla ve yaklaşmakta olan bir süre sınırlamasıyla çok sayıda özelliğe sahibiz.

Tamamen bağımsızız, bu nedenle kendi çıkış tarihini belirliyoruz, ancak parayı bitirdiğimizde de bitmiş demektir. Kaynakları stüdyo A'dan stüdyo B'ye son birkaç ayda yardım etmek için taşıyabilen EA değiliz. Bitirmenin tek yolu crunch'a girmek. Oynadıkları özellikler oyun için vazgeçilmez değilken, insanların gece, hafta sonu ve aile zamanlarını bu 'teknik borcumuzu' gidermemiz için harcamalarını istemek. Şimdi oyunun sevk edilmeye değer bir oyuna dönüştürülmesi için kritik yoldalar ve bunu yapmazlarsa oyunun başarısız olma ihtimalini biliyorlar. Bu, birinin bulunabileceği en kötü durumdur ve bunu yaptığım için utanıyorum."

İdeal olarak, Douglas gibi yöneticiler, bunu kapsamı azaltarak, felaketleri hesaba katmak için programa ek bir tampon süresi ekleyerek ve fazla mesai yapmadan teslim edemeyecekleri özellikleri kaldırarak önleyebilir. Crunch eleştirmenleri, bu adımların zorunlu olduğunu, opsiyonel olmadığını söylüyor. Ancak doğaları gereği, oyun geliştiricileri yaratıcı ve hırslı insanlardır ve genellikle başlarına fazla iş alırlar. İnsanların şeye daha fazla söz vermemesi için tasarlanmış bir video oyunu endüstrisini hayal etmek zor.

Uzun saatleri tutku ve bağlılıkla eşitleyen bir kültür de hayal etmek zordur. Bu hikayenin anlatımı için görüştüğüm oyun geliştiricilerinin çoğu, ekiplerinin bazı üyeleri diğerleri çalışmadığı sürece gönüllü olarak crunch yaptığında, crunch yapanların her gün saat 6 veya 7'de ayrılan kişilere karşı öfke beslediğini söyledi. Crunch'ın zorunlu olmadığı stüdyolarda bile böyle bir bölünme ekipleri parçalamayı başarabilir—işin üstesinden gelmek için kimsenin evine gönderilmesini zorlayarak yönetilen yönetim olmadıkça.

2013 sonunda, Crytek'in Ryse oyununun Twitter hesabı oyuna yatırdıkları fazla mesai hakkında tonu kaçırılmış bir gurur duygusu doğurdu. "Ryse #XboxOne için geldiğinde, geliştirme sürecinde crunching ekibine 11.500'den fazla akşam yemeği servisi sunmuş olacağız," diye yazdılar.

Geliştiriciler sert tepkiler verdi—ve oyun şirketleri bundan sonra benzer şeyler tweet atmadan önce muhtemelen iki kere düşünecekler—ancak yaratıcıların oynadığımız oyunları yarattığı kültürel bir eğilimin devam ettiğinin göstergesidir.

"Crunch, insanlık tarafından icat edildi, insanlık tarafından normalleştirildi ve gerçekten denerseniz bunu kesinlikle düzeltebiliriz" dedi Short. "Büyük bir stüdyoda çalışan olağan oyun geliştiricisinin üstten dayatılan crunch konusunda yapabileceği pek bir şey yok, ancak 'crunch yapmıyoruz' bir üst düzey stüdyonun övünebileceği bir şey haline geldiğinde (tuhaf bir şekilde 'tutkusuzluk'la suçlanmadan), kalifiye geliştiricilerin akını, geri kalanını ikna edebilir."

Önerilen çözüm—daha mantıklı ve becerikli yönetim, şeffaflık artışı, organize bir iş gücü—crunch sorununu belirginleştirebilir. Neden olduğu ve nasıl olduğu açık. Crunch, video oyunu kültürünün yerleşmiş bir parçasıdır ve Ryse gibi oyunların Twitter hesaplarının, çalışanlarının aileleri ile evde kaç yemek yediklerini övünmeye başlamadan değişmeyecektir.

Crunch binlerce farklı şekilde ortaya çıkıyor ve uzun vadeli, endüstri genelindeki etkilerini ancak yeni keşfetmeye başlıyoruz. Şimdilik, oyuncular olarak yapabileceğimiz en az şey, favori oyunlarımızı ortaya çıkarmak için gereken büyük çabayı anlamak ve saygı duymaktır; crunch kültürünü yok etmek isteyenleri desteklemek ve en azından küçük bir ölçüde şeyleri daha iyi hale getirmeye çalışmak.

Yazarla [email protected] adresinden veya @jasonschreier Twitter hesabından iletişime geçebilirsiniz.

Sam Woolley tarafından çizim.