
Bugün öğrendim ki: Fallout 4'te yalnızca bir satır konuşan erişte servis eden robot Takahashi'nin, Resident Evil'ın yaratıcısı Shinji Mikami tarafından seslendirildiği belirtiliyor.
Japon video oyunu tasarımcısı, yönetmeni ve yapımcısı
Shinji Mikami (三上 真司, Mikami Shinji, 11 Ağustos 1965 doğumlu) Japon bir video oyunu tasarımcısı, yönetmeni ve yapımcısıdır. 1990 yılında Capcom'da kariyerine başlayan Mikami, şirketin birçok başarılı oyununda çalışmıştır. 1996'da Resident Evil serisinin ilk bölümünü ve 1999'da Dino Crisis serisinin ilk bölümünü, her ikisi de hayatta kalma korku oyunları olan, yönetmiştir. 2002'de ilk oyunun yeniden yapımını ve 2005'te hayatta kalma korku üçüncü şahıs nişancı oyunu Resident Evil 4'ü yönetmek üzere Resident Evil'e geri dönmüştür. 2006'da son Capcom oyunu olan, bir dövüş oyunu olan God Hand'ı yönetmiştir. Mikami, 2006'da PlatinumGames'i kurmuş ve 2010'da üçüncü şahıs nişancı oyunu Vanquish'i yönetmiştir. Aynı yıl stüdyodan ayrılıp 2014'te hayatta kalma korku oyunu The Evil Within'ı yönettiği yeni bir stüdyo olan Tango Gameworks'i kurmuştur. Ayrıca birçok oyun için yapımcı ve yürütücü yapımcı olarak görev almıştır. 2023'te stüdyodan ayrılıp 2024'te yeni bir stüdyo olan KAMUY'u kurdu.
2009 yılında IGN tarafından tüm zamanların en iyi 100 oyun yaratıcısından biri olarak seçildi.
Erken yaşam ve eğitim
[düzenle]
Mikami, Honshū adasının Yamaguchi İlçesinde büyüdü. Babası, ailesini geçindirmek için erken yaşta çalışmak ve liseden ayrılmak zorunda kaldı ve Mikami'yi neredeyse her gün dövüyordu. Aile hayatının ötesinde, normal bir çocukluk geçirdi, video oyunları yoktu ama dışarıda oynanacak doluydu: "O günlerde, çocukların boş zamanlarını geçirmek için başka çok fazla şey olmadığı için oyunlar bulmak için yaratıcı olmaları gerekiyordu." [4] Hayali kariyer bir Formula 1 pilotu olmaktı. [5] Gençliğinde, Texas Zincir Testere Katliamı ve Şeytanın Çıkışı gibi korku filmlerine "takıntılı" oldu. Diğer bir hobisi de karate ve kendo çalışmasıydı. [6] İki yıl üst üste giriş sınavlarını kazanamayınca, Mikami Doshisha Üniversitesi'ne kayıt oldu ve mal satışını bitirdi.
Kariyer
[düzenle]
Erken yıllar (1990-1993)
[düzenle]
Mikami sık sık arcade video oyunları oynamasına rağmen, sektöre tesadüfen girdi:
"Arkadaşlarımdan biri, Hilton'da düzenlenen bir iş fuarı/büfe partisi ilan eden bir broşür buldu ve oyunları sevdiğini bildiği için bana verdi. Hilton'da ücretsiz yemek yemek istediğim için gittim, ama Capcom çalışanlarıyla konuşmaya başladığımda, yaptıkları iş hakkında gerçekten derinlemesine konuştuğumda, oldukça iyi bir şey olduğunu düşündüm. Bu nedenle hem Capcom hem de Nintendo'ya başvurdum ve her iki şirket için de ikinci tur görüşmeleri aynı günde gerçekleşti ve Capcom'u seçtim. Muhtemelen daha iyisiydi çünkü Nintendo ile bir şansımın olmadığını düşündüm. " [4]
Başvurusu elemeden reddedildi, sonra bir hafta sonra onaylandı. [6] 1990 yılında Capcom'da bir junior oyun tasarımcısı olarak işe başladı. [6] Mikami ve diğer yeni işe alınanlar bir depoya gönderildi ve "oyun tasarımı hakkında ciddi olarak düşünmeleri" söylendi, sonra tüm gün gözetimsiz bırakıldı. Bunun birkaç ayını yaptıktan sonra, aniden bir ekibe dahil edildi ve oyun geliştirme hakkında hiçbir şey bilmemesine rağmen yönetici pozisyonu verildi. [7]
İlk oyunu, Game Boy için bir bilmece oyunu olan Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken, üç ayda yapıldı. [6] Sonraki üç yayını ise hepsi Disney lisanslı ürünlere dayanıyordu: Game Boy için Kim Roger Tavşan'ı Çerçeveledi, Super NES için Aladdin ve Goof Troop. [8] Aladdin, dünya çapında 1,75 milyondan fazla kopya satarak ilk büyük başarısı oldu. [6] [9] Mikami ayrıca 1992'de piyasaya sürülmesi planlanan, ancak geliştirme aşamasında sekiz ay sonra iptal edilen, Game Boy için piyasaya sürülmemiş bir F1 yarış oyunu olan Super Lap üzerinde de çalıştı. [kaynak gerekli]
Mikami, üstlerine gözlemleyerek öğrendi; oyun tasarım belgelerini gösterdiğinde, çalışmalarını "ilginç değil" diye nitelendirdi, ancak hiçbir tavsiye vermedi. Mikami için, oyun yapma sanatı ona Tokuro Fujiwara tarafından aşılandı. [7]
Resident Evil (1993-1996)
[düzenle]
Goof Troop'un piyasaya sürülmesinden sonra, Mikami 1993'te PlayStation için hayalet evde geçen bir korku temalı macera oyunu olan Resident Evil'in geliştirmeye başladı. [10] Başlangıçta, aynı isimdeki Japon korku filmini konu alan Capcom'un daha önceki bir Famicom oyunu olan Sweet Home'un yeniden yapımından esinlenmişti. [11] Sweet Home yönetmeni Fujiwara, başlangıçta "korkutulmaktan nefret ettiği" için isteksiz olan Mikami'ye projesini emanet etti çünkü "nelerin korkutucu olduğunu anlayabilirdi. " [12] Mikami, Resident Evil'in İtalyan yönetmen Lucio Fulci'nin 1979 yapımı kanlı korku filmi Zombi 2'den hayal kırıklığına uğramasıyla ilgili bir yanıt olduğunu söyledi; Mikami, filmdeki hiçbir eksiği olmayan bir oyun yapmaya kararlıydı. Sonuçlanan oyun, 3B çokgen karakterleri ve nesneleri önceden renderlenmiş arka planlarla birleştiren ve George A. Romero'nun Ölü filmlerinden büyük ölçüde etkilenen zombileri (diğer canavarlar arasında) içeren bir aksiyon-macera oyunu olan Biohazard oldu. Oyun, Capcom ABD'nin önerisiyle İngilizceye çevrilmesi sırasında Resident Evil olarak yeniden adlandırıldı ve 22 Mart 1996'da Japonya ve Kuzey Amerika'da piyasaya sürüldü ve PlayStation'ın ilk başarılı oyunlarından biri oldu. Capcom tarafından oyunun tanıtımı için kullanılan "hayatta kalma korkusu" olarak adlandırılan ilk oyun oldu. Daha sonra Sega Saturn'e taşındı. [15]
Resident Evil, hayatta kalma korku oyunları için tanımlayıcı bir başlık olarak kabul edildi ve türün popülerleşmesinden sorumluydu. Kontrol şeması, türün temel unsuru haline geldi ve gelecekteki oyunlar, son derece sınırlı kaynaklar ve eşyaları rasyonlamanın zorluklarını taklit edecekti. [16] Oyunun ticari başarısı, PlayStation'ın baskın oyun konsolu olmasına yardımcı olmakla kalmadı, aynı zamanda Resident Evil filmlerinin bir serisine de yol açtı. Mikami, ilk filmin senaryosunda yaratıcı kontrole sahipti ve yaratıcı danışman olarak adlandırılıyordu. Oyun hayranlarının mutlu olmasını sağlamak için Mikami'nin bu konumda bulunması gerekiyordu. Daha sonra filmlerin yanlış yöne doğru gittiğine inandığı için sonraki filmlerden çekildi. Birçok oyun, Resident Evil'de görülen başarılı formülü taklit etmeye çalıştı ve her sonraki hayatta kalma korku oyunu, onunla ilgili olarak tartışmasız bir tavır almış oldu. [18]
Capcom Production Studio 4 (1997-2002)
[düzenle]
Resident Evil'in başarısı kısa bir süre sonra Capcom'da iç yapısal bir yeniden yapılanmaya yol açtı, geliştirme departmanları sayılı bölümlere bölündü ve bir dizi oyun yönetmeni lider olarak görevlendirildi. Resident Evil ekibi, Mikami'nin yapımcıya yönelik odaklanışını değiştirerek genel müdür olarak görevlendirildiği Capcom Production Studio 4 oldu. Bu pozisyonda geçirdiği sekiz yılı kariyerinin en kötü dönemi olarak nitelendiriyor: tüm zamanını yaratıcı yönlere ayıramadı ve hayatının en iyi dönemini kaçırdığını hissetti. [7] Yeni rolünde, Resident Evil'in devamı Resident Evil 2'nin geliştirilmesini denetledi, bu oyunla klasik korku anlayışını "sıradan olanı tuhaflaştırmak" için kullanmayı amaçlıyordu, bu nedenle oyunun korkutucu bir evde değil, virüs salgınının kaotik hale getirdiği tanıdık kentsel ortamlarda olmasını istedi. Oyun 5 milyondan fazla kopya satarak hayatta kalma korku oyunlarının popülaritesini kanıtladı. 1998'de piyasaya sürülmesinin ardından, 1999'da piyasaya sürülen Resident Evil 3: Nemesis ve bir diğer hayatta kalma korku oyunu Dino Crisis'in geliştirilmesini denetledi. [19] [20]
Resident Evil 3'ün Japonya'da piyasaya sürülmesinin hemen ardından, Mikami yürütücü yapımcı olarak, orijinal Devil May Cry'i (başlangıçta bir Resident Evil oyunu olarak tasarlanmıştı) da içeren daha fazla orijinal ürüne yöneldi. [21] 2000'de, Mikami, Dreamcast için baştan tasarlanmış yeni bir Resident Evil oyunu olan Resident Evil – Code: Veronica'nın yapımcısı oldu. PlayStation'dan çok daha güçlü bir konsol olan Dreamcast, ekibin ilk kez 3B ortamlar eklemesine olanak tanıdı, daha önceki önceden renderlenmiş arka planlara karşılık. Resident Evil Code: Veronica, 2000'de piyasaya sürüldü ve 1.140.000 kopya sattı. Aynı yıl, Mikami'nin Dino Crisis 2'si piyasaya sürüldü ve dünya çapında 1.190.000 kopya sattı. [22]
2001'de, orijinal sürümde olmayan on dakika yeni sahne ekleyen Biohazard - Code: Veronica Complete Edition Japonya'da ve Resident Evil - Code: Veronica X yurtdışında adıyla, Code: Veronica'nın genişletilmiş bir sürümü Japonya'da yalnızca Dreamcast için ve dünya çapında PlayStation 2 için piyasaya sürüldü. İlk olarak Devil May Cry deneme sürümüyle birlikte paketlenen PS2 sürümü, Capcom'un Mart 2006 Mali Raporu'na göre 1.400.000 kopya sattı. [23] 2001'de, en tartışmalı iş kararlarından biri olan Mikami, Nintendo ile Resident Evil oyunlarının yalnızca GameCube'da satılacağı konusunda bir özel anlaşma yaptı. GameCube, önceki PlayStation ve Dreamcast kısımlarının yanı sıra seride üç yeni numaralı oyun alacaktı: orijinal Resident Evil'in yeniden yapımı, Resident Evil Zero ve Resident Evil 4. [24] [25] Resident Evil ve Resident Evil Zero, 2002'de piyasaya sürüldü. [26] [27] [28]
Resident Evil'in yeniden yapımı, orijinalin piyasaya sürülmesinin altıncı yıldönümünde, 22 Mart 2002'de Japonya'da piyasaya sürüldü. Yeniden yapılanma, oyunun kesin sürümü olarak kabul edildi ve ABD'de 490.000, Avrupa'da ise 360.000 kopya sattı. Toplamda, Resident Evil ilk piyasaya sürülme yılında 1.240.000 kopya sattı. Capcom, 2002 Mali İnceleme Raporu'nda yeniden yapılanmanın satış verilerini kamuoyuyla paylaştı. [29]
12 Kasım 2002'de Resident Evil Zero piyasaya sürüldü. Gamefront.de oyun sitesi, oyunun ilk piyasaya sürülme gününde 138.855 kopya satıldığını bildirdi. Capcom, Resident Evil Zero'nın 1,42 milyon kopya satmasını bekliyordu, ancak yalnızca 1,12 milyon kopya sattı. [30]
Capcom Five, Resident Evil 4 ve Capcom'un Bölünmesi (2002-2004)
[düzenle]
Resident Evil Zero'nın hayal kırıklığı yaratan satışlarına rağmen, Mikami Nintendo'ya verdiği desteğe güvenle devam etti ve Production Studio 4 tarafından geliştirilen ve Resident Evil 4'e ek olarak dört özel GameCube başlığı duyurdu; P.N.03, Viewtiful Joe, killer7 ve Dead Phoenix. Bu dizi Capcom Beşi olarak biliniyordu. [31]
Bu oyunlardan ilk olarak Mikami tarafından yönetilen P.N. 03 piyasaya sürüldü. Oyun, hem ticari hem de eleştirel olarak başarısız oldu; basından ılımlı eleştiriler aldı ve beklentilerin altında kaldı. Sonuç olarak, Mikami Production Studio 4'ün yöneticisi olarak görevinden ayrıldı ancak ekibin baş yapımcılarından biri olarak görevine devam etti. [kaynak gerekli] P.N.03'teki başarısızlığıyla Mikami, Capcom Beşinin yaratıcı yönlerine odaklanmaya karar verdi. Sonunda, önceki yönetmen Hiroshi Shibata'dan Resident Evil 4'ün yönetmenliğini devraldı. Yönetmenliğinde, Resident Evil 4'te büyük değişiklikler yapıldı. Resident Evil 4, 2005'te piyasaya sürüldü [32] ve GameCube'ın en çok satan oyunlarından biri oldu, bir yıl içinde dünya çapında 1.250.000 kopya sattı. Oyun eleştirmenlerce beğenildi ve birçok yılın oyunu ödülü kazandı. [33] [34] [35] [36]
Resident Evil 4, en az iki video oyunu türünün yeniden tanımlanmasında etkisi nedeniyle, tüm zamanların en büyük ve en etkili oyunlarından biri olarak kabul ediliyor: hayatta kalma korku ve üçüncü şahıs nişancı. [37] Resident Evil 4, refleksler ve hassas nişanlamaya vurgu yaparak hayatta kalma korku türünü yeniden tanımlamaya çalıştı, [38] bu da serinin oyun tarzını daha geniş aksiyon oyunu türünden unsurlar ile genişletti. [39] "eylemi gizlemeden" bir "yandan görüşe dayalı kamera açılarında tutarlılığı" tanıtarak üçüncü şahıs nişancı türünü yeniden tanımlamaya yardımcı oldu. [40] Resident Evil 4'te tanıtılan "omuz üzerinden" bakış açısı, Gears of War'dan Batman: Arkham Asylum'a kadar değişen üçüncü şahıs nişancı oyunlarında şimdi standart hale geldi. [37] Ayrıca, Dead Space ve Grand Theft Auto'dan Ratchet & Clank Future serisine, Uncharted, The Last of Us ve God of War'a kadar değişen aksiyon oyunları için standart bir "hassas nişanlama" özelliği haline geldi. [41]
Mikami, oyunu GameCube'ın özelliği olarak nitelendirdi. Japon bir dergiyle yaptığı bir röportajda Mikami, başka bir platformda çıkarsa "seppuku yapacağını" söyledi. [42] Bu, daha sonra God Hand'da parodileştirilen "başını keseceğini" ve "Mikami'nin Başı" adında bir yarış köpeği olan God Hand'da parodileştirildi. 2017'deki bir röportajda Resident Evil 4'ün çok platformlu olması için özür diledi. [43]
Clover Stüdyosu ve God Hand (2004-2007)
[düzenle]
Resident Evil 4'ün başarısından sonra, Mikami Studio 4'ü terk etti ve Temmuz 2004'te Atsushi Inaba (Steel Battalion ve Viewtiful Joe yapımcısı) ve Hideki Kamiya (Devil May Cry yönetmeni) gibi Capcom geliştirme yeteneklerinin yıldız kadrosunu da içeren Clover Studio'ya transfer oldu ve orada kurdu. Clover'da, Amerikan ve Japon pop kültürünü parodileştiren bir dövüş oyunu olan God Hand'ı yönetti. Oyun, 14 Eylül 2006'da Japonya'da ve 10 Ekim 2006'da Kuzey Amerika'da piyasaya sürüldü. Clover Studio 2007'de kapatıldıktan sonra, Mikami eski stüdyosunun halefi olan yeni kurulan PlatinumGames'e katıldı. PlatinumGames, Mikami'nin eski Capcom meslektaşlarının, Hideki Kamiya (2023'e kadar), Atsushi Inaba, Yuta Kimura, Nao Ueda, Mari Shimazaki ve Masami Ueda'nın birçoğundan oluşuyor. [44]
PlatinumGames ve Vanquish (2007-2010)
[düzenle]
Mikami, 2006'da Straight Story adında özel bir geliştirme stüdyosu kurdu. Stüdyo adı, David Lynch'in 1999 yapımı filminde kullanılmıştır. [6] Çalışmaları PlatinumGames markası altında yer alıyor ve PlatinumGames'te sözleşmeli çalışan ("harici yönetim kurulu üyesi") olarak yer alıyor. Unreal Engine 3'ü kullanarak Grasshopper Manufacture'ın Goichi Suda ile Shadows of the Damned'de işbirliği yaptı ve EA tarafından yayınlandı. [45] Mikami, Vanquish'in geliştirme aşaması tamamlandıktan sonra Straight Story'nin kapatılacağını ve Mikami'nin daha önce oluşturduğu Tango stüdyosuyla değiştirileceğini açıkladı. [46]
Resident Evil ve Resident Evil 4'e benzer şekilde, 2010'da piyasaya sürülen üçüncü şahıs nişancı oyunu Vanquish, aksiyon oyunları için etkili bir başlık olarak ortaya çıktı. [47] Oyun, önceki örtü tabanlı nişancıların aksine, Vanquish'te örtünün kolayca tahrip edilebilmesiyle örtü sistemini önemli ölçüde geliştirdi; bir robot düşmandan tek bir atış, oyuncunun saklandığı duvarı ortadan kaldırabiliyordu. Oyun, oyuncunun kaç kez sığınağa girdiğini puanlamada cezalandırıyor, ancak en önemli yeniliği, oyuncunun yüksek hızlarda veya oyuncunun sağlığı düşük olduğunda mermi zamanında örtünün içine ve dışına kaymasına izin veren güç kaydırma mekaniğidir. Oyun, hem savunma amacıyla kaçış hem de saldırı kurulumu olarak işlev gören roket kaydırma oyunu mekaniğiyle GameSpot'tan En İyi Orijinal Oyun Mekaniği ödülünü aldı, nişancı oyunları için yeni oyun olasılıkları açtı ve hızı önemli ölçüde artırdı. [49] Vanquish, 1970'lerin Tatsunoko anime serisi Casshern'den ilham almıştır. [50]
Platinum "aşırı derecede personel yetersizliği" nedeniyle Mikami, tüm Vanquish ekibini Bayonetta'da çalışmaya gönderdi. Şirketdeki son yılını kariyerinin ikinci en kötü dönemi olarak nitelendiriyor: Vanquish bittiğinde ekibi dağıtıldı ve haftada üç kez toplantılara katılmanın dışında hiçbir iş verilmedi, etkili bir şekilde bir madogiwa zoku [ja] durumuna düştü. [7]
Tango Gameworks ve The Evil Within (2010-2023)
[düzenle]
18 Mart 2010'da, Mikami Projesi başlığı altında ve yanına bir sayım eklenmiş bir teaser web sitesi açıldı. Web sitesi, Mikami'nin yeni stüdyosu "Tango" için bir iş başvurusu sayfası oldu. [51] 28 Ekim 2010'da, ZeniMax Media, bilinen oyun yayıncısı Bethesda Softworks'ün ana şirketi, Tango Gameworks'i satın aldıktan sonra Mikami'nin ZeniMax'e katıldığını duyurdu. Mikami ile 2012 Nisan ayında yapılan Famitsu röportajında, şirketin hayatta kalma korku oyunu The Evil Within'ın kod adı olan Zwei ortaya çıktı ve Mikami yönetti. Oyun, Ekim 2014'te piyasaya sürüldü. [53] Oyun, Bethesda tarafından Xbox 360, PS3, PC, PS4 ve Xbox One'da yayınlanıyor. [54] [55] Mikami, bunun yöneteceği son oyun olacağını belirtti. [52] Oyunun "gerçek" bir hayatta kalma korku oyunu olacağını söyledi, "oyuncuda korkuyla yüzleşmeyi ve üstesinden gelmeyi" içeriyordu, çünkü son zamanlarda hayatta kalma korku oyunlarının aksiyon korku oyunları haline gelmesinden hayal kırıklığına uğradı. [57] 2019'da E3'te, stüdyosunun Ghostwire: Tokyo adlı yeni bir proje üzerinde çalıştığı duyuruldu. [58] 23 Şubat 2023'te Bethesda Softworks, Mikami'nin önümüzdeki aylarda Tango Gameworks'ten ayrılmasının duyuruldu. [59] Mikami, Tango Gameworks'ten sekiz yıl önce ayrılmayı planladığını, devam eden projelerdeki taahhütler nedeniyle şirketin içinde kalmaya karar verdiğini belirtti. Kişisel ayrılma nedenlerine gelince, genç geliştiricilerin deneyim kazanması için bir ortam yaratma ve sıklıkla kendisine bağlanan hayatta kalma korku türünden uzaklaşma arzusundan bahsediyor. [60]
Eserler
[düzenle]
Yıl Oyun Rolü 1990 Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken Planlayıcı 1991 Kim Roger Tavşan'ı Çerçeveledi Tasarımcı 1993 Goof Troop Disney'nin Aladdin Planlayıcı 1996 Resident Evil Yönetmen 1998 Resident Evil 2 Yapımcı 1999 Dino Crisis Yönetmen, yapımcı Resident Evil 3: Nemesis Yapımcı 2000 Resident Evil – Code: Veronica Dino Crisis 2 Yürütücü yapımcı 2001 Onimusha: Savaşçılar Danışman Resident Evil Hayatta Kalma 2 – Code: Veronica Denetleyici Devil May Cry Yürütücü yapımcı Phoenix Wright: Ace Attorney Resident Evil Gaiden Danışman 2002 Resident Evil Yönetmen Steel Battalion Genel yapımcı Phoenix Wright: Ace Attorney − Adalet İçin Tüm Yönetmen Resident Evil Zero Yürütücü danışman 2003 P.N.03 Yönetmen Dino Crisis 3 Yürütücü yapımcı Viewtiful Joe 2004 Phoenix Wright: Ace Attorney − Denemeler ve Belalılar Steel Battalion: Bağlantı Hattı Genel yapımcı 2005 Resident Evil 4 Yönetmen, yazar Killer7 Yürütücü yapımcı, yazar 2006 God Hand Yönetmen 2010 Vanquish 2011 Shadows of the Damned Yaratıcı yapımcı 2014 The Evil Within Yönetmen 2015 Fallout 4 Takahashi'nin Japon sesi 2017 The Evil Within 2 Yürütücü yapımcı 2022 Ghostwire: Tokyo 2023 Hi-Fi Rush