[hikaye] : Yıllarca kampanya yürüttükten sonra tükenmişlik sendromuna kapıldım.
TL;DR: 8 yıldır, haksız ve son derece zorlu bir DM'li bitmeyen bir Pathfinder 1.0 kampanyasında yer alıyorum. Tamamen yandım ve ayrılmak istiyorum ama oyuncularla olan bağlarım güçlü ve onları incitmek istemiyorum.
Sekiz yıl önce, bazı arkadaşlarımla bir Pathfinder 1.0 kampanyasına başladım. O zaman onları çok iyi tanımıyor, ancak benzer ilgi alanlarımızı paylaştık ve anlaştık. Bunu, uzun vadeli ilk kampanyam olduğunu ve daha önce TTRPG'lere katılmış olsam da, her şeye oldukça yeni olduğumu belirtmeliyim. Şimdi, aşağıda özetleyeceğim birkaç nedenden dolayı tamamen bitkin bir noktaya geldim:
Kampanya son derece uzun.
Bunu bitirmek yıllar alacak bir şey. DM, D&D 3.5'ten (daha sonra sorun haline gelecek ancak ona sonra değineceğim) tanrılar gibi öğeler ödünç alarak ev yapımı bir dünya yarattı. Çok fazla detaya girmeden, kampanya, bir grup maceracıya (bizim partimiz) efsanevi kayıp kalıntılara giden ipuçlarını toplamaları için görev veren bir bilim adamının etrafında dönüyor. Bu kalıntılarda, yıllar önce çılgın bir kahin tarafından yazılmış yüzlerce yazmadan birinin olması - veya olmaması - olası. Kahin onları bulunmak istemediği için dünyaya dağıtmış ve aramayı daha da zorlaştırmak için tonlarca sahte yazıt oluşturmuş. Biliyorum - şapkalı bir şapka. 8 yıllık oyun oynamamıza rağmen, bilim adamının aradığı kalıntılara bile ulaşmadık, bu da bu kampanyanın kazanılamaz olduğunu gösteriyor.
DM'ye kredi vermek gerekirse, dünya inanılmaz derecede detaylı. Çok fazla demiryolu kullanıyor ancak lore'a, şehirlere ve NPC'lere ayırdığı zaman inanılmaz derecede etkileyici. Yine de, maceranın muhtemelen asla tamamlanmayacağını bilmek yürek burkan bir durum.
Seviye ilerlemesi acı verici derecede yavaş.
Sekiz yılda - yılda ortalama 35-40 oturum (boş zamanlar hariç her hafta neredeyse oynuyoruz), 3 saatlik oturumlarla - seviye 6'ya, 7'ye yakın bir seviyeye ulaştık. Bunun nedeni, DM'nin Pathfinder'ın yerine D&D 3.5'ten bir seviye ilerleme tablosunu kullanmayı ısrar etmesidir. 3.5 tablosunda, düşük CR'li düşmanlar, seviye atladığınızda deneyim ödülleri vermeyi durduruyor. DM, düşük seviyeli düşmanları çiftçilik yapmaktan kaçınmak için bunu yapıyor, ki bu Pathfinder kuralları altında asla yapmadık ve mantıklı olmazdı.
Ödüller az ve geçici.
Seviyemiz için gerekli olanın çok altında altınımız (sihirli eşyalar dahil) sürekli var. Sihirli eşyalar nadiren elimize geliyor ve geldiklerinde genellikle bize tamamen işe yaramaz oluyor. Sürekli soyulmuyor, rüşvet vermek zorunda kalmıyor veya ekipmanlarımızı kaybetmiyorsak sorun olmazdı. Üstelik tüm eşyalar standart Pathfinder kurallarından daha yüksek fiyatlarla fiyatlandırılıyor ve hatta bir büyücüye büyü yaptırmak gibi hizmetler de önemli ölçüde daha pahalı.
Bir noktada, bitmek bilmeyen bir zindan ve zorlu bir BBEG savaşı sonrası, DM bizi zindanın keşfine devam etmeye zorladı. Orada, deniz cadısıyla karşılaştık - bir sonraki zorlu savaş, BBEG'den sonra dinlenme veya kaynak yok. Cadıyla mücadele etmede, her halükarda ona müsait bir ortamda neredeyse hayatta kaldık. Ancak onu, bulduğumuz sihirli bir silahın bulunduğu su altı bir alanda takip edip öldürdük. Geçirdiğimiz her şeyden sonra iyi bir ödül değil mi? Ancak, silahın yanında, yakınlaşırsanız inanılmaz miktarda hasar veren bir hayalet vardı. Silaha ulaşmaya çalışırken neredeyse ölecek kadar uğraştık ve ellerimiz boş, tamamen motivasyonsuz ayrıldık.
Dünya bize karşı ve çok fazla zar atma var.
DM, "dünyevi" zorluklara bayılıyor, örneğin A noktasından B noktasına kaybolmadan seyahat etmek. Her gün yolunda kalmak için 3 zar atmayı gerektiren ve her gece canavarlar veya haydutlar tarafından saldırıya uğrayacağımız bir yolculuğu hatırlıyorum. Rastgele olaylar kullanıyor, ancak bunlar her zaman olumsuz ve sıfır ödül veriyor. Eleştirel başarısızlıklar ağır şekilde cezalandırılırken, eleştirel başarılar çok az veya hiç avantaj sağlamıyor. Örneğin, tırmanma kontrolünü başarısız bir şekilde geçmek bacağınızı kırabilir (sihirle iyileştirmeyi kabul etmiyor), bu da birkaç oyun gününüz boyunca hız cezası ve beceri kontrolü dezavantajları anlamına geliyor. Ancak bir kritik başarı, gerekli tırmanış zarlarını azaltıyor. Harika…
Ayrıca, DM, ilginç olmayan şeyleri aşırı karmaşıklaştırmayı seviyor. Örneğin, bir maceraya atlar getirirsek, onları ya korkutacak, öldürecek ya da ayaklarını burkarak sakatlayacak. Bir keresinde, bir şölen için dev tilkiler avlamak zorunda kaldık, ancak daha sonra pişirilmeleri gerektiği için onları çok fazla hasarlayamadık. Ormanları, köyden birkaç günlük yolculuk olan bir köye taşımanın lojistik kabusu - tabii ki her adımda hayatta kalma kontrolleri - sadece sıkıcı ve tamamen ilgisizdi.
Sürekli bir kıyamet duygusu.
Tüm karşılaşmalar, dinlenme molaları olmayan uzun zindanlarda bile "ölümcül" veya "zor" olarak işaretleniyor. Bir zamanlar, 3 PC ve 5 dost NPC'nin öldüğü tek bir zindanda bir yıl (her biri 3 saat olan 40 oturum) geçirdik. Bu zindanda, defalarca geçmemiz gereken merkezi bir odada bir taş Minotaur, Wikipedia'ya göre dünyanın en zor bilmecelerini soruyordu. DM, kendi varyasyonlarını ekleyerek bunu daha da zorlaştırdı. Başarısızlık, daha fazla NPC ve kaynak kaybına yol açan Minotaur ile savaşmayı içeriyordu. Bu arada, NPC'leri işe almak ganimet ve altın maliyetine neden oluyor ve ayrıca XP'nin bir kısmını da alıyorlar.
Oyun karakterlerine az sayıda saygı.
DM, PC'leri bazen eğlenceli olabilen, ancak genellikle sınırları aşan bir şekilde alay etmeyi seviyor. Karakter ölümleri nadiren bir amaca hizmet ediyor. Örneğin, son oturumda bir PC, bir mızrakla kritik vuruş nedeniyle bir çatışmada öldü. DM, oyuncuya son kahramanca bir an yaşatmayı veya partinin kaybı için yas tutmasına izin vermeyi reddetti - sadece "Öldün". Gerçekçiliği anlıyorum ve her şey ama ben gerçekçilik istiyorsam epik fantastik ttrpg oynamazdım. Bazen açıkça haksız. Bir keresinde, rahiplerimiz yerel kilisenin "zorla" onu yaptırmayı istediği başka bir tanrıya saygı göstermek için bir mum yaktı ve anında güçlerini kaybetti. Tamamen işe yaramaz bir karakter. Ve karanlık bir tanrı bile değildi - aydınlık ve adalet tanrısı Pelor'du. Güçlerini geri kazanmak için 5. seviye bir büyüye ihtiyacı vardı, biz de ona ulaşamıyorduk. 500 altın karşılığı büyüyü yapacak biri bulduk, ancak DM'nin bunun yerine 1.000 altınlık bir reliğe sahip olmamızı istedi. Relikte, Wish büyüsünü (rahibin güçlerini geri kazandırmanın tek yolu, ancak Wish olduğunu bilmiyorduk) %5 olasılıkla ve rahibi iyileşmesi mümkün olmayan bir yılan balığına dönüştürmek için %5 olasılıkla sihirli bir eşya. DM bunun çok komik olduğunu düşündü. Günlük kullanım maddesiydi, bu yüzden çok sayıda oturum boyunca işe yaramaz bir karakter oynamak zorunda kalacaktım. O noktada oyundan çıkmayı düşündüm, ancak zarlar çok yakında ihtiyaç duyduğum %5 üzerinde geldi.
Başka bir olayda, benim önem verdiğim bir NPC'ye kafa tutmaya karar verdi. Karakterlerin ölmesinin ve miraslarının kaybolmasının sık sık beni üzdüğü için, PC'min bir çırak alacağına karar verdim. Asıl görevi, gelecekteki karakterlerin tüm bilgileri edinmesi için hikayemizi belgelemekti. DM'nin tek mevcut NPC'nin, hikayem için ilginç bulduğum küçük bir kız olduğuna karar verdim. Tek koşulum, NPC veya başka herhangi bir gençle ilgili en ufak bir cinsel ipucu olmaması gerektiğiydi (her dürüst insanın sahip olması gereken bir sınır). DM, NPC'nin aslında görünüşte bir çocuk olan bir ergen ve PC'lerin bilmeyeceği şekilde, onunla ilerleme girişiminde bulunan NPC'leri eklemeye başladı. Demek istediğim, karakterlere sıfır saygı. Sonunda onu engellemeye ikna ettim, ama tek sınırlamamı bilerek ittiği için rahatsız oluyorum.
Bir oyuncu kronik bir hileci.
Bu oyuncu sürekli anlaşılması zor zarlar kullanıyor, zar atmaları hakkında yalan söylüyor, lehine değişiklikler hesaplıyor, anında büyüler hazırlıyor ve daha fazlasını yapıyor. Onu birkaç kez eleştirdik, ancak her zaman inkar etti. Hem oyunda hem de oyundan dışarıda yorucu, ama biz sıkı bir dost grubuyuz, bu yüzden onu kabul etmek zorundayım.
Sonuç
Tüm bu sorunlar, DM ile yapılan bir dizi müdahaleye ve kampanyayı neredeyse bitiren büyük bir tartışmaya yol açtı. O zamandan beri durum biraz düzeldi. Oyunu Call of Cthulhu (ölümün her zaman çok gerçek bir olasılık olduğu) gibi görmeye yönelik düşünce tarzımı değiştirdim, ancak kampanyayla yeniden bağlantı kuramadım. Oyunu hala oynamayı seviyorum çünkü bunlar arkadaşlarım ve onlarla birlikte olmak her zaman eğlenceli, ancak oyun bir görev gibi hissediyor. Bu, tamamen bitkin olduğum ve her D&D'nin kötü bir D&D'den iyi olduğunun farkında olduğum içindir, ama yıllarca sonra ayrılmak zor geliyor. Ayrıca DM, en iyi arkadaşlarımdan biri - düğününü organize etti ve onu çok seviyorum, ancak DM olarak beni hayal kırıklığına uğratıyor. Hileci dışında diğer oyuncular da çok yakın arkadaşlar. Onları terk ederek incitmek istemiyorum, çünkü onları derinden etkileyecek ve bu onlarla sosyalleşmemin en önemli yollarından biri.