Bugün öğrendim ki: Malezya versiyonu olan One Two Som'da Taş, Su ve Kuş kullanılır. Su, uzatılmış bir avuç içidir (kağıtla aynıdır), ancak bir Kuş, bir kuş gagası oluşturmak için bir arada tutulan beş parmak ucuyla temsil edilir. Taş Kuşu öldürür, Kuş Su içer ve Su Kayayı batırır.

İki veya daha fazla oyuncu için el oyunu

Diğer kullanımlar için bkz. Taş kağıt makas (belirsizlik giderme).

"Ro Sham Bo" buraya yönlendiriliyor. The Grays'in albümü için bkz. Ro Sham Bo (albüm).

Taş kağıt makasTürlerEl oyunuOyuncular2 (veya daha fazla)Kurulum süresiYokOyun süresiSaniyelerŞansYüksek

Taş kağıt makas (aynı zamanda başka isimler ve kelime sıralarıyla da bilinir, bkz. § İsimler), genellikle iki kişi arasında oynanan, her oyuncunun aynı anda uzatılmış bir el ile üç şekilden birini oluşturduğu intransitif bir el oyunudur. Bu şekiller "taş" (kapalı yumruk), "kağıt" (düz el) ve "makas" (işaret ve orta parmak uzatılmış V şeklinde bir yumruk) şeklindedir. "Taş kağıt makas" tarzı oyunun en erken biçimi Çin'de ortaya çıkmış ve daha sonra Japonya'ya aktarılmış, orada modern standartlaşmış biçimine ulaşmıştır. 20. yüzyılın başlarında tüm dünyaya yayılmıştır.

Eşzamanlı, sıfır toplamlı bir oyun olan taş kağıt makas, üç olası sonuca sahiptir: beraberlik, kazanmak veya kaybetmek. Taş oynamaya karar veren bir oyuncu, makas seçen başka bir oyuncuyu yenecektir ("taş makası ezer" veya "makası kırar" veya bazen "makası köreltir"[1]), ancak kağıt oynayan bir oyuncuya yenilecektir ("kağıt taşı örter"); kağıt oynamak makas oynamaya karşı kaybeder ("makas kağıdı keser"). Her iki oyuncu da aynı şekli seçerse, oyun berabere kalır ve genellikle berabereliği bozmak için tekrar oynanır.

Taş kağıt makas, genellikle iki kişi arasında adil bir seçim yöntemi olarak kullanılır, bozuk para çevirmeye, saman çekmeye veya bir anlaşmazlığı çözmek veya tarafsız bir grup kararı almak için zar atmaya benzer. Ancak gerçekten rastgele seçim yöntemlerinin aksine, taş kağıt makas, rakiplerde rastgele olmayan davranışları tanıyarak ve sömürerek bir miktar beceriyle oynanabilir.[2][3]

Kökenbilim

[düzenle]

"Taş kağıt makas" adı, oyunda yer alan üç jest için Japonca kelimelerin basit bir çevirisidir,[4] ancak oyunun Japonca adı farklıdır.

Roshambo veya Rochambeau adının, Amerikan Bağımsızlık Savaşı sırasında oyuna oynadığı iddia edilen Kont Rochambeau'ya atıfta bulunduğu iddia edilmiştir. Oyuna oynadığı efsanesi efsanedir, çünkü tüm kanıtlar oyunun 1910'dan sonra Amerika Birleşik Devletleri'ne getirildiğini göstermektedir; bu adın onunla bir ilgisi varsa, başka bir nedenledir.[5][6] Bu adın neden oyunla ilişkilendirildiği belirsizdir, hipotezler Japonca adı jan-ken-pon'a hafif bir fonetik benzerlikten,[5] Washington, D.C.'nin bir mahallesinde Rochambeau'nun heykelinin bulunmasına kadar değişmektedir.[6]

İsimler

[düzenle]

Modern oyun, Rochambeau, Roshambo, Ro-sham-bo, Bato Bato Pik ve Jak-en-poy gibi başka isimlerle bilinir.[7][8][9] Oyunun adı üç öğenin bir listesi olsa da, farklı ülkeler genellikle listeyi farklı bir sırada tutar.

Kuzey Amerika ve Birleşik Krallık'ta "taş, kağıt, makas" veya "makas, kağıt, taş" olarak bilinir.[10][11] Oyun oynanırken bu isim söyleniyorsa, oyuncular seçimlerini ortaya çıkardıkları anda (örneğin "Taş, kağıt, makas, çek!"[12]) "çek" ünlemiyle takip edilebilir. Varyasyonlar arasında oyuncuların üçüncü sayıda (dolayısıyla "Makas!" sayısında atma) hemen attıkları bir versiyon, dört yerine beş sayı içeren bir versiyon ("Taş! Kağıt! Makas! Der! Çek!", neredeyse sadece Amerika Birleşik Devletleri'nde Long Island'da ve New York City'nin bazı bölgelerinde yerelleşmiştir) ve oyuncular "atmadan" önce ellerini üç kez salladıkları bir versiyon bulunur.[alıntı gerekli]

Avustralya'da en yaygın isim "makas, kağıt, taş"tır (Amerikan formatının tersi).[13] Avustralya'da ismin bölgesel varyasyonları olduğu iddia edildi; videoda Yeni Güney Galler'de "makas, kağıt, taş", Victoria, Güney Avustralya ve Batı Avustralya'da "taş, kağıt, makas" ve Queensland'de "kağıt, makas, taş" olarak adlandırıldığı iddia edildi, ancak bu iddia tartışmalı.[14]

Yeni Zelanda'da İngilizce olarak en yaygın isim "kağıt, makas, taş"tır.[15] Maori dilinde pēpa, kutikuti, kōhatu (kelimenin tam anlamıyla 'kağıt, makas, taş') olarak bilinir.[16]

Fransa'da oyun bazen Shifumi (bazen Chifoumi olarak yazılır) olarak adlandırılır.

Oyun

[düzenle]

Oyuncular üçe kadar sayarak veya oyunun adını söyleyerek başlayabilir (örneğin "Taş! Kağıt! Makas!"), bir elini yumruk şeklinde kaldırarak ve her heceyi diğer eline vurup aşağı doğru sallayarak (veya daha az yaygın bir varyasyonda, arkasında tutarak). Sonra dördüncü sayıda seçtikleri işareti rakiplerine doğru "fırlatırlar" veya "çekerler", genellikle bunu yaparken "çek" kelimesini söylerler. Varyasyonlar arasında oyuncuların üçüncü sayıda hemen attıkları (dolayısıyla "Makas!" sayısında atma) bir versiyon, dört yerine beş sayı içeren bir versiyon ("Taş! Kağıt! Makas! Der! Çek!", neredeyse sadece Amerika Birleşik Devletleri'nde Long Island'da ve New York City'nin bazı bölgelerinde yerelleşmiştir) ve oyuncular "atmadan" önce ellerini üç kez salladıkları bir versiyon bulunur.[alıntı gerekli]

Tarih

[düzenle]

Kökenleri

[düzenle]

Oyunun bilinen ilk bahsi, Ming Hanedanlığı yazarı Xie Zhaozhe [zh]'nin (yaklaşık 1600'lü yıllar) Wuzazu [zh] adlı kitabında yer almaktadır; Xie Zhaozhe oyuna Han Hanedanlığı dönemine (MÖ 206 - MS 220) kadar uzandığını yazmıştır.[17] Kitapta oyuna shoushiling deniyordu. Li Rihua'nın Note of Liuyanzhai adlı kitabı da bu oyundan bahsederek ona shoushiling (t. 手勢令; s. 手势令), huozhitou (t. 豁指頭; s. 豁指头) veya huaquan (划拳) adını veriyordu.

Çin'den oyun Japonya'ya getirildi.[18] Japon tarihinin her yerinde sansukumi-ken'e (ken (yumruk) oyunları) sık sık atıflar bulunmaktadır; "birbirinden korkan üçlü" anlamına gelir (yani A, B'yi yener, B, C'yi yener ve C, A'yı yener).[18]

Japonya'daki en erken sansukumi-ken, görünüşe göre doğrudan Çin'den ithal edilen mushi-ken (虫拳) idi.[18][19] Mushi-ken'de "kurbağa" (başparmakla temsil edilir) "salyangoz"u (serçe parmakla temsil edilir) yener; salyangoz sırayla "yılan"ı (işaret parmağıyla temsil edilir) yener; yılan da kurbağayı yener.[18][19] (Çin ve Japon versiyonları, temsil edilen hayvanlarda farklılık gösterir; oyunu benimserken, zehirli kırkayak (蜈蜙) için Çince karakterler, görünüşe göre salyangoz (蛞蝓) için karakterlerle karıştırılmıştır).)[19]

Japonya'daki en popüler sansukumi-ken oyunu[ne zaman?] kitsune-ken (狐拳) idi. Bu oyunda, kitsune (狐) adı verilen doğaüstü bir tilki köy başkanını yener, köy başkanı (庄屋) avcıyı yener ve avcı (猟師) tilkiyi yener. Kitsune-ken, mushi-ken veya taş-kağıt-makasın aksine, her iki elle jestler gerektirir.[20]

Günümüzde, en çok bilinen sansukumi-ken, jan-ken (じゃんけん) olarak adlandırılır,[19] 17. yüzyılda tanıtılan Çin oyunlarının bir varyasyonudur.[21] Jan-ken, taş, kağıt ve makas işaretlerini kullanır[18] ve modern taş kağıt makas oyununun doğrudan kaynağıdır.[19] Taş, kağıt ve makasın çatışan üç elementini temsil etmek için jestler kullanan el oyunları, oyunun modern versiyonu 19. yüzyılın sonlarında, Edo ve Meiji dönemleri arasında yaratıldıktan sonra en yaygın hale geldi.[22]

Doğu Asya'nın dışına yayılma

[düzenle]

20. yüzyılın başlarında, taş kağıt makas, özellikle Batı ile artan Japon temasları aracılığıyla Doğu Asya'nın dışına yayıldı.[23] İngilizce adı bu nedenle üç Japon el jestinin taş, kağıt ve makas için adlarının bir çevirisinden alınmıştır;[4] Doğu Asya'nın diğer bölgelerinde açık avuç içi jesti "kağıt"tan ziyade "kumaş"ı temsil eder.[24] Makasın şekli de Japon tarzından alınmıştır.[4]

1921 yılında Sydney Morning Herald'da kriket hakkında bir makalede, "taş, makas ve kağıt"ı yazarın "bir zamanlar kıtada seyahat ederken karşılaştığı" "Teutonik bir kura çekme yöntemi" olarak tanımlamıştır.[25] Aynı yıldan başka bir makale olan Washington Herald, bunu "Çin kumarı" yöntemi olarak tanımlamıştır.[26] 1924'te İngiltere'de The Times'a yazılan bir mektupta, muhtemelen Akdeniz kökenli olan "zhot" adlı bir el oyunu olarak tanımlanmıştır.[27] Daha sonra bir okuyucu, "zhot" adı verilen oyunun açıkça Japonya'nın her yerinde sık sık gördüğü Jan-ken-pon olduğunu belirterek yazdı.[28] Bu tarihte oyun, İngiliz okuyucuları için yeterince yeni görünüyor ve açıklanmaya ihtiyaç duyuyordu, ancak 1927'de Makas Kağıdı Keser adlı popüler bir gerilim filminin ortaya çıkması[29], ardından Taş Makası Köreltir (1929) adlı bir filmin yayınlanması, oyunun hızla popüler hale geldiğini gösteriyor.

Oyun, Hildegard G. Frey'in Campfire Girls serisindeki iki romanında geçiyor: Campfire Girls Motorla Geziyor (1916) [30] ve Campfire Girls'ün Şakaları ve Şakaları (1917),[31] bu da oyunun en azından o zamandan beri Amerika'da bilindiğini gösteriyor. Oyunun geçtiği ilk bölüm şöyle diyor: "Hiçbir şekilde hangi arabaya bindiğimizle ilgili bir duyguya kapılmaması için Nyoda, Süleyman gibi, kendisiyle Gladys'in bizim için 'John Kempo' oynamasını önerdi. (Bu doğru yazılmamış, ama sorun değil.)" Oyunun ne olduğunu anlatan bir açıklama yok. Bu, yazarın en azından oyunun Amerika'da yeterince tanındığına inandığını ve okuyucularının referansı anlayacağını gösteriyor.

1927'de La Vie au patronage, Fransa'da bir çocuk dergisi, oyunu ayrıntılı bir şekilde açıklayarak[32], ona "jeu japonais" ("Japon oyunu") adını veriyor. Fransızca adı "Chi-fou-mi", "bir, iki, üç" ("hi, fu, mi") için Eski Japonca kelimelerden geliyor.

1932'de New York Times'ta Tokyo'nun yoğun saatleri hakkında bir makale, Amerikan okuyucuların yararına oyunun kurallarını açıklayarak, o dönemde ABD'de yaygın olarak bilinmediğini gösteriyor.[33] Benzer şekilde, ilk olarak 1934'te yayınlanan "Jan-Ken-Po" adlı koz alma kart oyunu, oyunun kurallarını, "taş kağıt makas"a benzer herhangi bir Amerikan oyunundan bahsetmeden açıklıyor. 1933 baskısı Compton's Pictured Encyclopedia, Japonya hakkındaki makalesinde, çocukların anlaşmazlıklarını çözmek için yaygın bir yöntem olarak tanımladı; oyunun adı "John Kem Po" olarak verilmiş ve makale açıkça şöyle ifade etmişti: "Bu, bir tartışmayı çözmek için çok iyi bir yol olduğu için Amerikan erkek ve kızlarının bunu uygulamayı sevmeleri mümkün."[34]

Stratejiler

[düzenle]

Hamlelerini eşit olasılıkla rastgele seçen bir rakibin üstünde avantaj elde etmek imkansızdır. Ancak, psikolojik etkileri sömürerek veya geçmiş davranışlarının istatistiksel kalıplarını analiz ederek hamlelerini tahmin ederek, rastgele olmayan bir oyuncunun üstünde önemli bir avantaj elde etmek mümkündür.[35][36][37] Sonuç olarak, taş kağıt makas oynayan algoritmalar için programlama yarışmaları düzenlenmiştir.[35][38][39]

Turnuvalar sırasında, oyuncular genellikle turnuvanın başlamasından önce üç jest dizilerini hazırlar.[40][41] Bazı turnuva oyuncuları, rakibi yanlış bir hamle yapmaya zorlamak, böylece kaybetmesine neden olmak için taktikler kullanırlar. Bu tür taktiklerden biri, rakibi yanlış yönlendirmek ve karıştırmak için başka bir hamle atmadan önce bir hamle adı söylemektir.[alıntı gerekli]

Özellikle "taş" hamlesi, genellikle kapalı bir yumrukla temsil edilmesi açısından dikkat çekicidir; bu, oyuncuların ilk sayım sırasında yaptıkları yumrukla aynıdır. Bir oyuncu, oyuncular hamlelerini yaparken el jestlerini hızla okuyarak rakibini yenmeye çalışıyorsa, rakibin ellerini hareket ettirmemesine dayanarak, rakibin "taş" atmaya hazır olup olmadığını belirlemek mümkündür, çünkü hem "makas" hem de "kağıt" için oyuncunun elini yeniden konumlandırması gerekir. Bu, aynı şekilde, son ana kadar yumruğunu kapalı tutarak, rakiplerin "taş" atmaya hazır olduğuna inanmalarına neden olarak, önceden tahmin eden bir rakibi aldatmak için kullanılabilir.[alıntı gerekli]

Algoritmalar

[düzenle]

Taş kağıt makas programlama yarışmalarının bir sonucu olarak, birçok güçlü algoritma ortaya çıkmıştır.[35][38][39] Örneğin, 1999'da İlk Uluslararası RoShamBo Programlama Yarışmasını kazanan Iocaine Powder,[38] sezgisel olarak tasarlanmış bir strateji derlemesi kullanır.[42] Kullandığı her strateji için, rakibin ikinci tahminini, üçüncü tahminini ve ayrıca rakibin ikinci tahminini, vb. önlemek için altı metastrateji de bulunur. En uygun strateji veya metastrateji, geçmiş performansa göre seçilir. Kullandığı ana stratejiler, geçmiş eşleşmesi, sıklık analizi ve rastgele tahmindir. En güçlü stratejisi olan geçmiş eşleşmesi, bir sonraki hamleyi tahmin etmek için geçmişte son birkaç hamleyle eşleşen bir dizi arar. Sıklık analizinde, program basitçe en sık oynanan hamleyi belirler. Rastgele tahmin, diğer stratejilerin başarısız olması durumunda yıkıcı bir kaybı önlemek için kullanılan yedek bir yöntemdir. O zamandan beri, her biri geçmişin farklı bir yönüyle eşleşen - örneğin, rakibin hamleleri, programın kendi hamleleri veya her ikisinin birleşimi - birden çok geçmiş eşleşme şeması kullanma gibi bazı yenilikler oldu.[43] Ayrıca Markov zincirlerine dayalı başka algoritmalar da olmuştur.[44]

2012 yılında, Tokyo Üniversitesi'ndeki Ishikawa Watanabe Laboratuvarı'ndan araştırmacılar, insan bir rakibin karşısında %100 kazanma oranıyla taş kağıt makas oynayabilen bir robot eli yarattılar. Yüksek hızlı bir kamera kullanarak robot, insan elinin hangi şekli yaptığını bir milisaniye içinde tanır ve ardından karşılık gelen kazanan şekli üretir.[45][46]

Varyasyonlar

[düzenle]

"Jack en poy" buraya yönlendiriliyor. Jack Em Popoy: The Puliscredibles ile karıştırılmamalıdır.

Oyuncular, oyunu basitçe farklı nesnelerle aynı oyunu oynamaktan, daha fazla silah ve kurala genişletmeye, oyunlarına kendi ulusal dillerinde kendi isimlerini vermelerine kadar, oyun üzerinde sayısız kültürel ve kişisel varyasyon geliştirdiler.

Uyarlanmış kurallar

[düzenle]

Oyunun standart versiyonunun gawi-bawi-bo olarak adlandırıldığı Kore'de, muk-jji-ppa adında iki oyunculu bir yükseltilmiş versiyon mevcuttur.[47] Ellerini gösterdikten sonra, kazanan hamleyi yapan oyuncu "muk-jji-ppa!" diye bağırır; bunun üzerine her iki oyuncu da tekrar atar. Farklı atarlarsa (örneğin, taş ve kağıt veya kağıt ve makas), ikinci turu kazanan kişi "muk-jji-ppa!" diye bağırır ve böylece oyun, her iki oyuncu da aynı öğeyi atana kadar (örneğin, taş ve taş) devam eder; bu durumda, son kazanan gerçek kazanan olur. Başka bir popüler iki elle oynanan varyasyonda, bir oyuncu ilk oynadıktan sonra "eksi bir" diye bağırır. Her oyuncu bir elini çeker ve kalan ellerin oyunu kazananı belirler.[48]

Japonya'da, taş kağıt makasın bir şerit oyunu varyasyonu 野球拳 (Yakyuken) olarak bilinir. Her turu kaybeden oyuncu bir kıyafet parçasını çıkarır. Oyun, TV varyete şovları ve Soft On Demand'in etkisiyle Japonya ve diğer Asya ülkelerinde porno kültürünün küçük bir parçasıdır.

Filipinler'de oyuna jak-en-poy (Japonca jankenpon'dan) denir. Oyunun daha uzun bir versiyonunda, her satırın sonunda (veya son satırda) gösterilen el hareketleriyle dört satırlık bir şarkı söylenir: "Jack-en-poy! / Hali-hali-hoy! / Sino'ng matalo, / siya'ng unggoy!" ("Jack-en-poy! / Hali-hali-hoy! / Kaybeden maymun olur!"). İlk durumda, şarkının sonunda en çok kazanan kişi oyunu kazanır. Oyunun daha kısa versiyonunda, bunun yerine "Bato-bato-pick" ("Taş-taş-seç") tezahüratı kullanılır.[alıntı gerekli]

Çok oyunculu bir varyasyon oynanabilir: Oyuncular bir daire içinde dururlar ve hepsi aynı anda atarlar. Taş, kağıt ve makas hepsi atılırsa, beraberlik olur ve tekrar atarlar. Sadece iki atış varsa, kaybeden atışı yapan tüm oyuncular elenir. Sadece kazanan oyuncu kalana kadar oyun devam eder.[49]

Farklı silahlar

[düzenle]

Oyunun Malezya versiyonunda, "makas" beş parmağın uçlarının bir gaga oluşturmak üzere bir araya getirildiği "kuş" ile değiştirilir. Açık avuç içi "su"yu temsil eder. Kuş suyu yener (içerek); taş kuşu yener (vurarak); ve taş suya kaybeder (çünkü suda batar).

Singapur'da da "ji gu pa" adlı bir el oyunu vardır; burada "ji" kuş jestini, "gu" taşı jestini ve "pa" suyu jestini ifade eder. Oyun, her iki eli de kullanan iki oyuncu tarafından oynanır. Aynı anda, ikisi de "ji gu pa!" der. "Pa!"da ikisi de iki açık avuç içi eli gösterir. Bir oyuncu daha sonra el hareketlerini değiştirirken yeni kombinasyonunu söyler (örneğin, "pa gu!"). Aynı zamanda, diğer oyuncu da el hareketlerini değiştirir. El hareketlerinden biri diğerinin aynısıysa, o el "dışarıda" kalır ve arkasına koyar; artık o eli o tur için oynayamaz. Oyuncular bu şekilde, bir oyuncu her iki eli de "dışarıda" kalarak kaybetene kadar sırayla oynarlar. "Ji gu pa", muhtemelen orijinal jan-ken oyununda farklı el hareketleri için Japonca isimlerin bir transkripsiyonudur; "choki" (makas), "gū" (taş) ve "pā" (kağıt).

Endonezya'da oyuna suten, suit veya sadece sut denir ve üç işaret fil (biraz kaldırılmış başparmak), insan (uzatılmış işaret parmağı) ve karınca (uzatılmış serçe parmağı)dır.[50] Fil insandan daha güçlüdür, insan karıncadır, ancak fil karıncadır.

Aynı üçlü bölümü kullanarak, el işaretlerinin yerine tam vücutlu bir varyasyon vardır; "Ayı, Avcı, Ninja" olarak adlandırılır.[51] Bu yinelemede katılımcılar sırt sırta dururlar ve üç sayımında (veya geleneksel olduğu gibi ro-sham-bo'da) birbirlerine bakacak şekilde dönerler ve kollarını totemlerden birini çağırır şekilde kullanırlar.[52] Oyuncuların seçimleri şöyledir: Avcı ayı vurur; Ayı ninjayı yer; Ninja avcıyı öldürür.[53] Oyun, FedEx reklamıyla popülerleşti[54]; reklamda depo çalışanlarının ellerinde çok fazla boş zaman vardı.

Ek silahlar

[düzenle]

Oyuncuların üçten fazla silah seçebildiği genelleştirilmiş taş-kağıt-makas oyunları incelenmiştir.[55] Taş kağıt makasın herhangi bir varyasyonu, yönlendirilmiş bir grafiktir; burada düğümler oyuncular tarafından seçilebilen sembolleri (silah) temsil eder ve A'dan B'ye bir kenar, A'nın B'yi yendiği anlamına gelir. Her yönlendirilmiş grafik, potansiyel olarak oynanabilir bir taş kağıt makas oyunudur. Teorik hesaplamalara göre, ayırt edilebilir (yani izomorfik olmayan) yönlendirilmiş grafiklerin sayısı, silah sayısı = 3, 4, 5, ... ile şu şekilde artar:[56][57]

7, 42, 582, 21480, 2142288, 575016219, 415939243032, … (OEIS'de A001174 dizisi).

Fransızca pierre, papier, ciseaux, puits (taş, kağıt, makas, kuyu) oyunu dengesizdir; hem taş hem de makas kuyuya düşer ve kuyuya kaybeder, kağıt ise hem taşı hem de kuyuyu örter. Bu, iki "silahın", kuyu ve kağıdın, iki hamleyi yenebileceği anlamına gelirken, diğer iki silahın her biri diğer üç seçeneğin sadece birini yener. Taş kuyudan hiçbir avantaj elde etmez, bu nedenle en iyi strateji diğer nesnelerin her birini (kağıt, makas ve kuyu) üçte bir oranında oynamaktır.[58]

"pierre, papier, ciseaux, puits";

+ satır oyuncusunun "yendiği", − "yenildiği" ve O berabere olduğu anlamına gelir

Rakip

Satır

Oyuncu

taş kağıt makas kuyu Satır oyuncusu için

en iyi strateji[58] taş O − + − 0 {\displaystyle 0} kağıt + O − + 1 3 {\displaystyle {\frac {1}{3}}} makas − + O − 1 3 {\displaystyle {\frac {1}{3}}} kuyu + − + O 1 3 {\displaystyle {\frac {1}{3}}}

Hareket sayısının tek sayı olduğu ve her hareketin diğer hareketlerin tam olarak yarısını yendiği ve diğer yarısı tarafından yenildiği varyasyonlar genellikle dikkate alınır. 101'e kadar farklı hareket içeren varyasyonlar yayınlanmıştır.[59] Yeni jestler eklemek, beraberlik olasılığını azaltırken, oyunun karmaşıklığını artırır. Tek sayıda silahlı bir oyunda beraberlik olasılığı, n silah sayısına bağlı olarak 1/n olarak hesaplanabilir, bu nedenle beraberlik olasılığı standart taş kağıt makasta 1/3, ancak beş yerine beş hamle sunan bir versiyonda 1/5'tir.[60]

Popüler beş silahlı bir genişletme, Sam Kass ve Karen Bryla tarafından icat edilen "taş kağıt makas Spock kertenkele"dir[61]; bu, standart üç seçeneğe "Spock" ve "kertenkele" ekler. "Spock", Star Trek'teki Vulcan selamıyla, "kertenkele" ise elin çorap kuklası benzeri bir ağız oluşturmasıyla gösterilir. Spock makası ezer ve taşı buharlaştırır; kertenkele tarafından zehirlenir ve kağıt tarafından çürütülür. Kertenkele Spock'u zehirler ve kağıdı yer; taş tarafından ezilir ve makas tarafından başı kesilir. Bu varyasyondan 2005 yılında The Times of London'da bir makalede bahsedildi[62] ve daha sonra 2008'de Amerikan sitcom'u The Big Bang Theory'nin bir bölümünde (taş-kağıt-makas-kertenkele-Spock olarak)[63] ele alındı.

Taş-Kağıt-Makas-Spock-Kertenkele;

+ satır oyuncusunun "yendiği", − "yenildiği" ve O berabere olduğu anlamına gelir

Rakip

Satır

Oyuncu

taş kağıt makas Spock kertenkele Satır oyuncusu için

en iyi strateji taş O − + − + 1 5 {\displaystyle {\frac {1}{5}}} kağıt + O − + − 1 5 {\displaystyle {\frac {1}{5}}} makas − + O − + 1 5 {\displaystyle {\frac {1}{5}}} Spock + − + O − 1 5 {\displaystyle {\frac {1}{5}}} kertenkele − + − + O 1 5 {\displaystyle {\frac {1}{5}}}

Oyun kuramsal bir analiz, 5 farklı silah kullanan 582 olası varyasyondan 4 varyasyonun önemsiz olmayan karışık strateji denge noktalarına sahip olduğunu gösterdi.[57] Bu 4 oyunun en temsilcisi "taş, kağıt, makas, ateş, su"dur. Taş makası yener, kağıt taşı yener, makas kağıdı yener, ateş su dışında her şeyi yener ve su ateş dışında her şey tarafından yenilir, ancak ateşi yener. Kusursuz oyun kuramsal strateji, taş, kağıt ve makası 1 9 {\displaystyle {\frac {1}{9}}} oranında kullanmak ve ateş ve su için 1 3 {\displaystyle {\frac {1}{3}}} oranında kullanmaktır. Bununla birlikte, deneyler gösteriyor ki insanlar bu oyunda suyu yeterince kullanmıyor ve taş, kağıt ve makası aşırı kullanıyor.[64]

Taş-Kağıt-Makas-Ateş-Su;

+ satır oyuncusunun "yendiği", − "yenildiği" ve O berabere olduğu anlamına gelir

Rakip

Satır

Oyuncu

taş kağıt makas ateş su Satır oyuncusu için

en iyi strateji[57] taş O − + − + 1 9 {\displaystyle {\frac {1}{9}}} kağıt + O − − + 1 9 {\displaystyle {\frac {1}{9}}} makas − + O − + 1 9 {\displaystyle {\frac {1}{9}}} ateş + + + O − 1 3 {\displaystyle {\frac {1}{3}}} su − − − + O 1 3 {\displaystyle {\frac {1}{3}}}

Gerçek hayattaki benzerlikler

[düzenle]

Kertenkele çiftleşme stratejileri

[düzenle]

Ana madde: Ortak yan lekeli kertenkele § Çiftleşme

Ortak yan lekeli kertenkele (Uta stansburiana), çiftleşme stratejilerinde taş kağıt makas kalıbı sergiler. Erkeklerin üç boğaz rengi türünden, "turuncu maviyi yener, mavi sarıya yener ve sarı turuncuyu yener", bu da taş kağıt makas kurallarına benzer.[65][66]

Bakteriler

[düzenle]

Bazı bakteriler de antibiyotik üretimiyle uğraştıklarında taş kağıt makas dinamiğini sergiler. Bu bulgunun teorisi, Stanford Üniversitesi'nde Brendan Bohannan ile çalışan Benjamin Kerr tarafından bilgisayar simülasyonuyla ve laboratuvarda gösterildi.[67] Ek in vitro sonuçlar, ek bakteri türlerinde taş kağıt makas dinamiklerini göstermektedir.[68] Biyolog Benjamin C. Kirkup Jr., bu antibiyotiklerin, bakteriosinlerin, farelerin bağırsaklarında Escherichia coli birbirleriyle rekabet ederken aktif olduğunu ve taş kağıt makas dinamiklerinin suşlar arasında devam eden rekabeti sağladığını göstermiştir: Antibiyotik üreticileri antibiyotik duyarlılarını yener; antibiyotik dirençlileri çoğalır ve antibiyotik üreticilerine karşı koyarak onları alt eder; bu da antibiyotik duyarlılarının çoğalmasını ve diğerlerini alt etmesini sağlar; antibiyotik üreticileri tekrar çoğalana kadar.[69]

Taş kağıt makas, bakteri ekolojisi ve evriminde sürekli olarak araştırma konusu olmaktadır. Oyun teorisinin ve doğrusal olmayan dinamiklerin bakteri bilimine uygulandığı temel uygulamalardan biri olarak kabul edilir.[70] Evrim modelleri, intragenomik rekabetin, nispeten genel bir evrim modelinden taş kağıt makas dinamiklerine nasıl yol açabileceğini göstermektedir.[71] Bu temel doğrusal olmayan modelin genel doğası, bakteri ekolojisi ve evrimini keşfetmek için teorik biyolojide yaygın olarak uygulanmaktadır.[72][73]

Mekanik cihazlar ve geometrik yapılar

[düzenle]

Televizyonda yayınlanan robot dövüşü yarışması BattleBots'ta, "kaldırıcılar, kenarları takılıp çatal benzeri çıkıntılar kullanarak saf kamayı çevirmek için kullanılabilen", "dönerler, alt taraflarında kaldırıcılara zarar vermek ve kırmak için bıçaklar bulunan düz, dairesel kamalar" ve "hâlâ dönerleri çevirmek için kullanılabilen saf kamalar" arasındaki ilişkiler, taş kağıt makas oyunlarındaki ilişkilere benzetilmekte ve "robot Darwinizmi" olarak adlandırılmaktadır.[74]

Kullanım örnekleri

[düzenle]

Amerikan mahkeme davası

[düzenle]

2006 yılında, Florida Orta Bölgesi'nden Amerikan federal hakimi Gregory Presnell, uzun süren bir mahkeme davasında karşı tarafların önemsiz (ancak uzun uzun tartışılan) bir noktayı, bir keşif için uygun yeri taş kağıt makas oyunu kullanarak çözmelerini emretti.[75][76] Avista Management v. Wausau Underwriters kararında şöyle belirtilmiştir:

Sunulan Dilekçe, tarafların federal mahkemelerin yardımını almadan çözemedikleri bir dizi Gordion düğümünün en sonuncusu göz önüne alındığında, söz konusu Dilekçenin REDDEDİLDİĞİNE karar verildi. Bunun yerine, Mahkeme yeni bir alternatif uyuşmazlık çözüm yöntemi geliştirecektir: 30 Haziran 2006 Cuma günü saat 16:00'da, avukatlar tarafların her ikisine de uygun nötr bir yerde toplanacaklardır. Avukatlar nötr bir yerde anlaşamazlarsa, Sam M. Gibbons ABD Adliyesi'nin ön basamaklarında, 801 North Florida Ave., Tampa, Florida 33602'de buluşacaklardır. Her avukat, refakatçi ve tanık olarak hareket edecek bir yasal sekretere eşlik etme hakkına sahip olacaktır. O tarih ve yerde, avukatlar bir (1) oyun "taş, kağıt, makas" oynayacaktır. Bu karşılaşmanın galibi, 11-12 Temmuz 2006 tarihleri ​​arasında Hillsborough County'nin bir yerinde yapılacak 30(b)(6) keşif için yeri seçme hakkına sahip olacaktır.[77]

Müzayede evi seçimi

[düzenle]

2005 yılında, Japon televizyon ekipman üreticisi Maspro Denkoh'un CEO'su Takashi Hashiyama, şirketine ait Empresyonist resim koleksiyonunu, Paul Cézanne, Pablo Picasso ve Vincent van Gogh'un eserleri de dahil olmak üzere açık artırmaya çıkarmaya karar verdiğinde, iki önde gelen açık artırma evi Christie's International ve Sotheby's Holdings'e, koleksiyonu piyasaya nasıl sunacakları ve satıştan elde edilecek karı nasıl maksimize edecekleri konusunda tekliflerini istedi. Her iki firma da ayrıntılı teklifler sundu, ancak hiçbirisi Hashiyama'nın onayını almak için yeterince ikna edici değildi. Koleksiyonu ayrı açık artırmalara ayırmak istemeyen Hashiyama, firmalardan Cézanne'nin 12 ile 16 milyon dolar arasında değerlendirildiği tahmin edilen Large Trees Under the Jas de Bouffan'ın da yer aldığı açık artırmayı kimin yapacağına kendileri karar vermelerini istedi.

Firmalar karar veremediler. Hashiyama, iki firmaya açık artırma hakkını kimin alacağına karar vermek için taş kağıt makas oynamalarını söyleyerek, "başkalarına garip görünebilir, ancak bence bu eşit derecede iyi iki şey arasında karar vermek için en iyi yol." dedi.

Açık artırma evleri, bir hafta sonu boyunca bir hamle seçeneği geliştirmek için zaman ayırdılar. Christie's, Christie's Empresyonist ve Modern Sanat Bölümü Uluslararası Direktörü Nicholas Maclean'ın 11 yaşında ikiz kızlarına gitti ve onlara "makas" önerdi çünkü "Herkes 'taş' seçeceğinizi bekliyor." Sotheby's, bunu şans oyunu olarak ele aldıklarını ve oyun için belirli bir stratejileri olmadığını, ancak "kağıt" ile devam ettiklerini söyledi.[79] Christie's ma