Video oyunlarındaki sınırların tasarımı —genellikle "dünyanın sonu" olarak adlandırılır— geliştiriciler için uzun süredir devam eden teknik bir engeldir. A Link to the Past gibi erken dönem yapımlarda Nintendo, oyuncunun ulaşamayacağı yerlerin ötesinde daha büyük bir dünya olduğunu hissettirmek için zekice hileler ve bakış açısı değişimlerinden yararlandı. Serinin Ocarina of Time ile 3D platforma geçiş yapmasıyla birlikte bu teknikler; geniş ve birbirine bağlı bir alan illüzyonu yaratmak için kanyonlar, yüksek duvarlar ve "skybox" kullanımlarına dönüştü. Nintendo, oyuncuyu belirli bir alanda tutmak için sık sık "kase şeklinde" coğrafyalar kurguladı; böylece teknik kısıtlamaları gizli tutarken bölgelerin doğal görünmesini sağladı. 3D dönemi boyunca Nintendo, bu yöntemlere yönelik farklı yaklaşımlar denedi...
Konular: The Legend of Zelda: Teknik Sanat ve Oyun Tasarımı
SiteM’de tam özet, flashcard ve quiz →
Orijinal kaynak: www.youtube.com
Kaynak: sitem.co — paylas.io yer imi / keşif katmanı.
Yorumlar
Yorum için giriş yap veya kaydol.
Henüz yorum yok — ilk sen yaz.