
'İnsanlar 40 yıl sonra bile hala hatırlıyor': İkonik oyun Chuckie Egg'in yapım süreci
1980’lerin başında ev bilgisayarında oyun oynadıysanız, Chuckie Egg’i bilirdiniz. Tartışmasız. Basit görünümlü bu platform oyunu, bir tavuk kümesinde dolaşıp yumurtaları toplamanızı ve devriye gezen tavuklardan kaçmanızı gerektiriyordu. Ancak sekizinci seviyeye ulaştığınızda, aniden büyük bir ördek serbest bırakılıyor ve tüylü bir füze gibi oyuncuyu avlamaya başlayarak oyunun temposunu ve taktiklerini tamamen değiştiriyordu. Bu, henüz "boss savaşı" terimi bile yokken yapılmış bir boss savaşıydı.
Chuckie Egg’i herkes biliyordu çünkü herkes oynayabiliyordu. İlk olarak 1983 sonbaharında ZX Spectrum, BBC Micro ve Dragon 32 için piyasaya sürülen oyun, anında listelerin zirvesine oturdu ve yayıncısı A&F Software'i oyunu mümkün olan her makineye uyarlamaya teşvik etti. Commodore 64, Amstrad ve Acorn Electron dahil olmak üzere yaklaşık 11 uyarlaması yapıldı. Ben oyunu ilk kez okul kütüphanemdeki BBC bilgisayarında oynadım ama C64'ümde de vardı, bir arkadaşım ise Speccy'sinde oynuyordu. Manic Miner, Bruce Lee ve Skool Daze gibi o da İngiliz 8-bit oyun kültürünün dokusuna işlenmişti.
Bu dönemin çoğu oyunu gibi, başlangıcı da mütevazıydı. A&F Software küresel bir şirket değildi. Denton, Greater Manchester’daki bilgisayar dükkanlarından, iki arkadaş olan Doug Anderson ve Mike Fitzgerald tarafından yönetiliyordu. Üst katta, oyunlarının kopyalarını çoğalttıkları teyplerle dolu bir odaları vardı; oyunların çoğu, arka odada çalışan küçük bir programcı ekibi tarafından yaratılmıştı. Chuckie Egg ise dükkanın 15 yaşındaki cumartesi günü çalışanı Nigel Alderton tarafından yapıldı.
Alderton bilgisayarları ilk kez okulundaki bir matematik öğretmeni iki adet TRS-80 makinesi için fon sağlamayı başardığında keşfetti ve hemen büyülendi. "Vakit geçirmek için etrafta dolaşırdım ama bir hiyerarşi vardı," diye anımsıyor. "Okuldan sonra geç saate kadar kalmanız ya da erken gelmeniz gerekirdi!"
Bundan sonra ailesi doğum günü için ona bir ZX81 ve daha sonra bir ZX Spectrum aldı. "Dergilerdeki resimlerine bakarken ağzımın suyunun aktığını hatırlıyorum," diyor. "Renkli grafiklere, sese ve daha iyi bir klavyeye sahipti. Yine de pahalıydı, sanırım hem Noel hem de doğum günü hediyesi olarak aldık ve yarısını ben ödedim. Gelmesi için üç ay beklemem gerekti çünkü çok fazla talep vardı."
ZX81 üzerinde makine kodunda -Basic'ten çok daha hızlı bir dil- programlamayı kendi kendine öğrenmişti ve bir komşusuyla birlikte ilk Spectrum oyunu olan Rabbit Run'ı yapmıştı ("Kendi başımıza bir oyun dergisine ilan vererek satmaya çalıştık. Sanırım sadece tek bir kopya satabildik"). Ardından Defender ve Scramble'ın iyi bir kombinasyonu olan Rocket Raider geldi.
Chuckie Egg için ilham diğer bilgisayar oyunlarından değil, dönemin harika atari oyunlarından geldi. "Cumartesi işimden eve dönmek için iki otobüse binmem gerekiyordu ve yarı yolda durduğum otobüs terminalinin yolun karşısında bir atari salonu vardı. O gün kazandığım 7 sterlinle otobüsten iner ve makinelere atardım." Nintendo'nun ufuk açıcı klasiği Donkey Kong'u oynardı ama favorisi, oyuncuların merdivenlerle ekranda ilerlediği, istilacı uzaylıları tuzağa düşürmek için delikler kazdığı ve ardından onları kürekle vurduğu, daha eski bir platform oyunu olan Space Panic'ti. Tüm bunlar olurken bir zamanlayıcı geriye doğru sayardı ve sıfıra ulaştığında ana karakter oksijeni biter ve ölürdü.
Alderton o kadar etkilenmişti ki, kendi yorumunu yaratmaya karar verdi. "Space Panic'ten bir ekran görüntüsünü Chuckie Egg'in yanına koyarsanız, utandırıcı derecede benzer olduklarını görürsünüz," diyor. "Renkler aynı. Space Panic'teki sevdiğim tüm parçaları ve diğer platform ve merdiven oyunlarından beğendiğim şeyleri çaldım." Oyunu diğer kodlayıcılara gösterdiğinde tepki anında oldu. "Çok etkilendiler; ben sadece çay getiren çocuktum! Sonunda ekranın etrafında bir programcı kalabalığı oluştu, patronlar aşağı indi. Harika bir duyguydu."
Bu aşamada Alderton'ın aksiyon için bir hikayesi veya ortamı yoktu. "Aklımda sadece platformlarda dolaşan uzun kuşlar ve tepede çırpınan kuş vardı. Ne olmaları gerektiğini bilmiyordum; yumurtalar sadece toplanacak bir şeydi."
O dönem için tipik olduğu gibi, görsel tarz donanımın kısıtlamalarından ortaya çıktı. "Düşmanların iki karakter yüksekliğinde ve bir karakter genişliğinde olması gerekiyordu ve bu, nasıl görüneceklerini belirledi. Basit tutmanız gerekiyordu; karmaşık bir şekil istemezdiniz." Kaset kartonetindeki tanıtım yazısını yazma işi geldiğinde, tavuk kümesi fikrini ve ana karakterin adının "Hen House Harry" olmasını bulan A&F oldu.
Bu, o dönemdeki Hungry Horace ve Manic Miner gibi ev bilgisayarı oyunlarının sürrealist havasına uyuyordu. Ancak herkesin oyun hakkında sevdiği şeylerden biri de akıcılığıydı. Ekranda dolaşmak zorlu ama doğal hissettiriyordu, bu da kendinizi bir akış haline bırakmanıza olanak tanıyordu. Super Mario Bros ile Shigeru Miyamoto'da olduğu gibi, geliştirme sürecinin çoğu karakter hareketini tam olarak doğru hale getirmekti. "Hızı ayarlamak için çok zaman harcadım; ne çok hızlı ne de çok yavaştı. Bir aşamada karakterin etrafta uçtuğunu hatırlıyorum ama sürekli denemeler yaparak hızı yavaşlattım. Kuşların hızı, onları geride bırakabileceğiniz şekilde tasarlandı. Zıplama mesafesi ise yararlı bir beceri olacak kadar uzun, ancak her yere zıplayabileceğiniz kadar da uzun olmamalıydı. Tüm bu atari oyunlarını oynadığım için, neyin oynamayı tatmin edici kılacağına dair bir his geliştirmiştim."
Her aşamayı ne kadar çabuk bitirirseniz puanınız o kadar yüksek olurdu, bu yüzden geri dönmek için bir neden vardı; bulmaca maceralarına benzeyen Manic Miner gibi diğer platform oyunlarının aksine.
"Başarıya giden birçok farklı yolun olduğu, el becerisine dayalı oyunları tercih ederim. Chuckie Egg ustalık duygusuyla ilgiliydi... Değişmeye devam eden bir oyun yapmak istedim; sadece hızlanarak zorlaşan bir oyun değil," diyor Alderton. "Keşke ördek kafesinden çıkmadan önce boş seviyede biraz dolaşabilmeniz için küçük bir duraklama koysaydım!"
Alderton birkaç yıl daha oyun sektöründe çalışmaya devam etti, televizyon uyarlaması Street Hawk'ı birlikte yazmak için Ocean'a geçti, ardından Commando ve Ghosts 'n Goblins gibi atari oyunlarının uyarlamalarını kodlamak için Elite Systems'e gitti. Ancak oyun geliştirmenin uzun saatleri ve yoğunluğu çok fazla gelmeye başlamıştı ve kısa süre sonra sektörden ayrıldı.
Ama Chuckie Egg asla gitmedi. Bu ay, kıdemli yayıncı Elite Systems 3D grafiklere sahip yeni bir akıllı telefon versiyonunu duyurdu. Elite Systems'in kurucu ortağı Steve Wilcox, "80'lerin ilk yarısından insanların hala düşündüğü ve hakkında konuştuğu az sayıdaki oyundan biri," diyor. "Bu versiyon da dahil olmak üzere, son 20 veya 25 yılda oyunu birçok kez tekrar ziyaret ettikten sonra, kişisel olarak elde ettiğim tek şeyin, oynarken neredeyse trans benzeri bir deneyim yaşamanız olduğunu düşünüyorum."
Alderton'ın şimdi küresel bir firmada tahmin uzmanı olarak çalıştığı çok farklı bir işi var. Ancak oyun onu hiçbir zaman tamamen yalnız bırakmadı. "Kombi servisi için bir adam geldi ve arkadaşlarımın benim için yaptığı bu çerçeveli Chuckie Egg tişörtünü gördü. 'Ah, Chuckie Egg'i hatırlıyorum' dedi, ben de ona onu benim yazdığımı söyledim; inanamadı. İnsanlar 40 yıl sonra bile hala hatırlıyor. Bu çok hoş. Çok gurur verici."