Bugün öğrendim ki: 2014 yılında Birleşik Krallık, oyun geliştirme sektörünü desteklemek amacıyla bir Video Oyunları Vergi İndirimi sistemi kurdu. Sistemin toplam ödemesinin %37'si Rockstar North tarafından talep edildi.

İngiliz video oyunu geliştiricisi

Rockstar North (Rockstar Games UK Limited; eski adıyla DMA Design Limited), Edinburgh merkezli bir İngiliz video oyunu geliştiricisi ve Rockstar Games stüdyosudur. Stüdyo, tüm zamanların en çok satan ikinci oyunu ve en kârlı eğlence ürünü olan Grand Theft Auto V de dahil olmak üzere Lemmings ve Grand Theft Auto serilerini yaratmasıyla tanınır.

David Jones, şirketi 1988 yılında memleketi Dundee'de DMA Design adıyla kurdu. Öğrencilik yıllarında Menace oyununu geliştirmiş ve 1988 yılının Ekim ayında projesini yayınlayan Psygnosis ile altı oyunluk bir yayıncılık anlaşması imzalamıştı. Devam oyunu Blood Money'yi yaparken okulu bırakan Jones, Kingsway Amatör Bilgisayar Kulübü'nden arkadaşları Mike Dailly, Steve Hammond ve Russell Kay'i işe aldı. Şirketin ilk ofislerini 1989 yılında eski bir balıkçı dükkanının üzerinde açtılar. 1991 yılında Lemmings'in başarılı piyasaya sürülüşünün ardından stüdyo hızla büyüdü ve daha iyi ofislere taşındı; bu süreçten sonra Kay, Visual Sciences'ı kurmak üzere ayrıldı. Birkaç Lemmings genişleme paketi ve devam oyunundan sonra, 1994 yapımı All New World of Lemmings, DMA Design'ın serideki son oyunu ve Psygnosis ile olan son iş birliği oldu.

Nintendo ve BMG Interactive ile yapılan ortaklıklardan doğan birçok durdurulan projenin ardından Jones, mali sıkıntı içindeki stüdyoyu Nisan 1997'de Gremlin Interactive'e sattı. DMA Design'ın Amerikan uydu stüdyosunun daha sonraki dönemde ayrılması, Hammond'ın da ayrılışına yol açtı. Grand Theft Auto'nun ticari başarısı, Take-Two Interactive'in oyunun fikri mülkiyet haklarını satın almasına ve 1998'de Rockstar Games'i kurmasına yol açarken, aynı yılın ilerleyen dönemlerinde Body Harvest'ın düşük performansı nedeniyle Gremlin Interactive, Infogrames tarafından devralındı. Eylül 1999'da Infogrames, DMA Design'ı Take-Two'ya sattı ve bu durum, Grand Theft Auto 2'yi yayınlamak için Rockstar Games ile yakın bir iş birliğine olanak tanıdı. Bu değişimlerin ortasında Dailly, Visual Sciences'a katılırken, Jones Denki ve Real Time Worlds'ü kurdu.

DMA Design için bir Edinburgh şubesi kurulduktan birkaç ay sonra, Dundee'deki eski yerleşke kapatıldı. Tamamen 3D olarak sunulan ilk Grand Theft Auto oyunu olan Grand Theft Auto III, 2001 yılında piyasaya sürüldü ve bir yılda 6 milyon adet sattı. Türün belirleyicisi olarak kabul edilen oyun, çok sayıda "Grand Theft Auto kopyası"na yol açtı. Take-Two, Mart 2002'de DMA Design'ı Rockstar Studios adıyla Rockstar Games'e entegre etti ve bu isim Mayıs ayında Rockstar North olarak değiştirildi. O tarihten bu yana stüdyo, Grand Theft Auto: Vice City (2002), Grand Theft Auto: San Andreas (2004), Grand Theft Auto IV (2008) ve Grand Theft Auto V (2013) gibi oyunların yanı sıra serideki bir dizi daha küçük oyunla Grand Theft Auto serisini devam ettirdi. Rockstar North ayrıca 2003 yılında Manhunt'ı yarattı ve Manhunt 2 (2007), Red Dead Redemption (2010), L.A. Noire (2011), Max Payne 3 (2012) ve Red Dead Redemption 2 (2018) üzerinde diğer Rockstar Games stüdyolarıyla iş birliği yaptı.

Tarihçe

[düzenle]

Arka plan ve kuruluş (1983–1988)

[düzenle]

Rockstar North, Dundee doğumlu David Jones tarafından DMA Design adıyla kuruldu. Gençliğinde sık sık Space Invaders oynayan Jones, ortaokulu Linlathen High'ın bir Apple II bilgisayar edinmesi ve bilgisayar çalışmaları üzerine O-seviyesi yeterlilikleri pilot olarak uygulamasıyla erken programlama bilgisi edindi. 1983 yılında, yerel elektronik üreticisi Timex fabrikasında çıraklığa başladı. Şirket en çok saat üretimiyle tanınsa da, Dundee fabrikası aynı zamanda Sinclair Research için ZX81 ve ZX Spectrum gibi ev bilgisayarları üretiyordu ve bu durum bölgedeki hobi amaçlı programlamaya olan ilgiyi artırmıştı. Timex, aynı zamanda Kingsway Amatör Bilgisayar Kulübü'ne (KACC) ev sahipliği yapan yerel Kingsway Teknik Koleji'ndeki programlama kurslarının masraflarını karşıladı. KACC'nin en yaşlı katılımcısı olan Jones, kısa sürede Steve Hammond ve Russell Kay ile arkadaş oldu. 14 yaşında en genç katılımcı olan Mike Dailly ise 1984 yılında Noel'de aldığı Plus/4 ile bir arkadaşının tavsiyesi üzerine kulübe katıldı. Dörtlü, mevcut oyunları oynamak veya kopyalamak yerine orijinal oyunlar yaratma konusundaki ortak tutkularıyla birbirine bağlandı.

KACC'deki zamanlarında Dailly ve Hammond, Plus/4 için tamamlayıp "mütevazı bir ücret" karşılığında Cascade yayıncısına sattıkları Freek Out oyununu geliştirdiler; Jones ve Kay ise ZX Spectrum için Zone Trooper adıyla yayınlanan Moonshadow üzerinde iş birliği yaptılar. Jones ve Dailly ayrıca The Game With No Name üzerinde çalıştılar. Sinclair Research'ün pazar payı 1986'da önemli ölçüde düştüğünde, Timex Dundee'de işten çıkarmalara gitti. Jones, yaklaşık yarım yıllık maaşına denk gelen 3.000 £ tutarındaki gönüllü tazminatı kabul etti, bunu bir Amiga 1000'e yatırdı ve ardından Dundee Teknoloji Enstitüsü'nde (DIT) bilgisayar bilimi bölümüne kaydoldu. Hammond da DIT'ye devam etti ve dördü de kısa süre sonra üniversitenin bilgisayar kulübüne katıldı. Jones kursun ilk yılını kolayca geçtiği için Amiga programlamayı öğrenmeye bolca vakti oldu ve bir yılını shoot 'em up türündeki CopperCon1'i yaratarak geçirdi. Ebeveynlerinin yatak odasında çalışan Jones, geçici olarak "Acme" takma adını kullandı. Oyun, posta yoluyla iletişim kurduğu demoscene üyesi Tony Smith'in grafikleri ve Dailly ile Hammond'ın yerel bir atari salonundaki Salamander makinesinden kaydettikleri sesleri içeriyordu.

Personal Computer World Show'da yayıncılarla görüştükten sonra Jones, başlangıçta Hewson Consultants ile bir yayıncılık anlaşmasına vardı, ancak oyununun yalnızca Zynaps'ın Amiga versiyonuna dönüşmesinden korktuğu için anlaşmadan çekildi. Bunun yerine 1987'de yeni kurulan Psygnosis'e başvurdu ve altı oyunluk bir yayıncılık anlaşması üzerinde uzlaştı. CopperCon1'in adı, ismi Draconus'a çok benzediği için sonunda Menace olarak değiştirilen Draconia oldu. Jones ayrıca Psygnosis'in Ballistix oyununu Amiga'dan Commodore 64'e getirmeyi kabul etti ve bu iş için Dailly ve Hammond ile çalıştı. "Acme" ismini değiştirmek için bir şirket ismi arayışında olan Jones, 1988'de DIT bilgisayar kulübü üyeleriyle alternatifleri tartıştı. "Milliard", "Visual Voyage" ve "Alias Smith and Jones" (Menace'ın sanatçısına atıfta bulunarak) gibi isimler ortaya atıldı ve Jones sonunda "DMA Design" isminde karar kıldı. "DMA" kısaltması Amiga kılavuzlarında "doğrudan bellek erişimi" anlamına geliyordu ancak şirket isminde bir anlam taşımıyordu. "Direct Mind Access" kısa bir süre resmi olarak kullanılmış olsa da, Jones sonunda kısaltmanın "Doesn't Mean Anything" (Hiçbir Anlama Gelmiyor) ifadesinin kısaltması olduğunu söylemeye başladı. 1988'de 22 yaşındayken DMA Design'ı resmen kurdu.

Psygnosis ile ilk oyunlar ve Lemmings (1988–1994)

[düzenle]

Menace, 18 aylık bir geliştirme sürecinin ardından Ekim 1988'de piyasaya sürüldü. DMA Design'ın ilk oyunu ve Psygnosis'in düşük fiyatlı oyunlar için olan Psyclapse markası altındaki ilk oyundu. Jones, satılan her kopya başına sadece 0,75 £ aldı, ki bunu geriye dönük olarak "berbat" bir anlaşma olarak nitelendirdi. Yine de 20.000'lik satış, araba almasına ve diğer oyun geliştiricileriyle tanışmak için Psygnosis ofislerini düzenli olarak ziyaret etmesine olanak tanıdı. Menace'ın devamı üzerinde çalışırken Jones'un üniversite programının zorluğu arttı ve profesörlerinin tavsiyesine karşı okulu bırakıp tam zamanlı oyun geliştirmeye odaklanmasına yol açtı. Bir yıl sonra geri dönmeyi planlasa da eğitimini hiç tamamlamadı ve sonunda fahri bir derece aldı. Jones, 1989 yılında üniversiteden yeni atılan Dailly'yi ilk çalışan olarak işe aldı. Dailly, Menace'ın Commodore 64 dönüştürmesi üzerinde çalışmaya başladı. Eğitimine devam ederken Hammond yarı zamanlı olarak ikinci çalışan oldu, ardından Kay ve Jones'un üniversite arkadaşlarından biri olan Brian Watson katıldı. Menace'ın devamı olan Blood Money, Nisan 1989'da piyasaya sürüldü ve 40.000 kopya sattı. Gary Timmons oyun tamamlandıktan kısa bir süre sonra stüdyoya katıldı, bu sırada Dailly oyunun Commodore 64 versiyonunu geliştirdi ve Psygnosis için Shadow of the Beast'in PC Engine portu üzerinde çalışmaya başladı. DMA Design ayrıca Shadow of the Beast'in Commodore 64 portunu ve Ballistix'in PC Engine ve MS-DOS versiyonlarını yaptı.

Jones'un kayınpederi, Dundee'deki The Deep Sea adlı balıkçı dükkanının sahibi, ona dükkanın eski yerinin üzerindeki küçük bir ofis alanı verdi. 1893'te inşa edilen bina bazen Wee Pink Nethergate House olarak adlandırılır. Ofis 1 Ağustos 1989'da açıldı. Stüdyo genişlemeye devam etti ve yarı zamanlı çalışmaları için birçok öğrenciyi işe aldı. 1990'da DMA Design, birkaç projeyi iptal etti: Golden Axe'tan ilham alan Gore! dönemin Amiga'sının teknik kısıtlamaları nedeniyle rafa kaldırıldı ve Cutiepoo adlı platform oyunu, serbest çalışan programcı Tony Colgan tarafından bir yıl boyunca üzerinde çalışılmasına rağmen yeterli ilerleme kaydedemedi. Jones, Walker adlı oyununu da vizyonuna ulaşamayacağını düşündüğü için bir kenara bıraktı ve benzer başka bir ürünün piyasaya sürülmesinin ardından Amiga için bir hile kartuşu olan Monster Cartridge üzerinde çalışmayı durdurdu.

Edinburgh'dan uzaktan çalışan programcı Ian Dunlop ve sanatçı Neill Glancy, Walker'daki teknolojiyi denemeye başladılar. Dailly sadece on altı piksel boyundaki karakterlerle çalıştıklarını öğrendiğinde, yarısı kadar boyutta tanınabilir karakterler yaratmak için kendine meydan okudu. Bir öğle yemeği molasında, küçük karakterlerin bir sırada yürüyüp komik bir şekilde ölmesini gösteren bir demo animasyonu yaptı. Kay, bundan bir oyun yaratılabileceğini belirtti. Jones katıldı ve oyuncunun karakterlerin ölmesini engellemesi gereken bir tasarım düşündü. Kay bir demo yazdı ve ardından oyun, oynanış temellerini Timmons ile geliştiren Jones'a geçti. Oyun, Kay'in önerisi üzerine Lemmings olarak adlandırıldı ve Şubat 1991'de piyasaya sürüldü. İlk gününde 55.000 kopya sattı ve hızla diğer bölgelere ve platformlara taşındı. KACC'nin bir diğer eski katılımcısı Jon Dye, oyunu ZX Spectrum'a getirmesi için o yılın ilerleyen dönemlerinde işe alındı.

Lemmings, 21 platformda 20 milyon toplam satış rakamına ulaştı. 25 yaşında Jones milyoner oldu ve ardından birçok lüks araç satın aldı. Şirket hızla büyüdü ve birkaç ek proje üzerinde çalışmaya başladı. Bu başarının ardından Psygnosis, DMA Design'dan Lemmings genişleme paketleri ve devam oyunları üretmesini talep etti ve stüdyo Oh No! More Lemmings (1991), Lemmings 2: The Tribes (1993) ve All New World of Lemmings (1994) oyunlarını geliştirdi. Ayrıca, Psygnosis'in 1993 ve 1994 için ticari bir sürüme dönüştürmesinden önce, 1991 ve 1992'de dergi kapaklarında ücretsiz olarak dağıtılan Noel temalı Holiday Lemmings'i yaptı.

Kasım 1992'ye gelindiğinde, DMA Design'ın Jones'un 10 eski sınıf arkadaşı da dahil olmak üzere 22 çalışanı vardı ve Dundee Teknoloji Parkı'ndaki uygun ofislere taşındı. Kay 1993'te Visual Sciences'ı kurmak için DMA Design'dan ayrılınca, Jones ve Dailly yerine Keith Hamilton'ı işe aldı ve onu All New World of Lemmings'in başına getirdi. Bu oyun, Hamilton ve Jones'un daha sonra oyunun cazibesini azalttığına inandığı daha büyük, daha detaylı lemmings'lere odaklandı. Aynı yıl Psygnosis, ağırlıklı olarak Scott Johnston tarafından yaratılan ve hikayesi Hammond tarafından yazılan, Amiga'ya özel Walker ve Hired Guns oyunlarını yayınladı. All New World of Lemmings, Jones'un Psygnosis ile yaptığı orijinal anlaşmadaki son oyundu. Stüdyonun Lemmings serisine karşı yorgunluk yaşamasıyla birlikte, Psygnosis sonraki oyunlar için Lemmings Paintball'u yapmak üzere Kay ve Visual Sciences dahil olmak üzere diğer geliştiricileri tuttu.

Nintendo ve BMG Interactive ile ortaklıklar (1994–1997)

[düzenle]

Lemmings'i geride bırakan DMA Design, 3DO için geliştirme araştırmalarına başladı. Bir başka projede Psygnosis, DMA Design'a Super Nintendo Entertainment System (SNES) üzerinde geliştirilmekte olan bir Star Wars oyununu taklit ettirdi. Bir ticaret fuarında Jones, SNES üzerinde çalışan tam hareketli video Star Wars klibiyle Nintendo'nun dikkatini çekti; bu durum daha önce imkansız kabul ediliyordu. O dönemde şirket, o zamanlar Project Reality olarak adlandırılan yeni Nintendo 64 konsolu için geliştirme ortakları arıyordu. DMA Design, birkaç milyon sterlin değerinde iki oyunluk bir sözleşme imzaladı ve Nintendo'nun harici ortaklardan oluşan "Rüya Takımı"na katıldı. Bu ortaklık Nisan 1994'te duyurulduğunda, DMA Design Nintendo'nun platform için ikinci ortağıydı. Stüdyo, bu fonları kullanarak Dundee Teknoloji Parkı'nda 230 metrekarelik ofis alanına yayıldı ve tüm odaları üst düzey cihazlarla donatmak için yaklaşık 250.000 £ harcadı. Ortaklık ayrıca DMA Design'ın 3DO için geliştirmeyi bırakmasına yol açtı. Stüdyo, Jones "sırf yapmış olmak için çoklu formatta yayıncılıktan" hoşlanmadığı için PlayStation ve Sega Saturn gibi diğer konsollardan uzak durdu.

DMA Design'ın Nintendo için ilk projesi, 3D modelden render edilen 2D sprite'lar kullanılarak yaratılan animasyonlu tek tekerlekli bisikletlere sahip bir yarış oyunu olan Unirally idi. Oyunun 1994 yılında SNES için piyasaya sürülmesinin ardından animasyon stüdyosu Pixar, oyunun karakterleri ile Pixar'ın 1987 yapımı kısa animasyon filmi Red's Dream'in tek tekerlekli bisiklet kahramanı arasındaki algılanan benzerlikler nedeniyle Nintendo'ya dava açtı. Hakim Pixar lehine karar verdi ve iki şirket, Nintendo'nun Unirally kopyalarının üretimini durdurması, Pixar'ın ise bir Nintendo 64 oyun geliştirme kiti alması konusunda anlaştı. Karara rağmen oyun 300.000 kopya sattı. DMA Design, Jones'tan ikinci bir şans istedikten sonra Colgan tarafından yapılan Kirby serisinin bir yan oyunu olan Kid Kirby üzerinde Nintendo ile çalışmaya devam etti. Oyun, Super NES Mouse kullanılarak bölümler etrafında fırlatılacak olan ana karakterin genç bir versiyonunu içeriyordu. Kasım 1994'te beş kişilik bir ekip, Nintendo 64 için bir çıkış oyunu olması planlanan Body Harvest'ı geliştirmeye başladı.

Bu arada Dailly, 3D binaları kuş bakışı perspektiften render etmenin yollarını deniyordu. Bu teknolojiyi sergilemek için, oyuncunun bir dinozoru kontrol edip şehri yok ettiği bir oyun tasarladı. Sahneyi daha canlı hale getirmek için arabalar ekledikten sonra, bir iş arkadaşı oyuncunun bu arabaları sürmesini önerdi. Jones, Dailly'nin projesini fark etti ve bunu bir oyuna dönüştürmesi için bir ekibe verdi. Temmuz 1993'te The Liaison and Promotion Company, DMA Design ve oyunlarının pazarlamasını üstlenmeye başladı ve stüdyoyu proje için potansiyel ortaklarla tanıştırdı. Jones bunun sonucunda Race'n'Chase olarak bilinen oyunun bir prototipini, Bertelsmann'ın kısa süre önce kurulan oyun kolu BMG Interactive'e sundu. İki şirket, stüdyonun yayıncı için dört oyun geliştireceği 3,4 milyon sterlinlik bir sözleşmeyi Mart 1995'te imzaladı. The Liaison and Promotion Company'ye göre Jones, yaklaşan anlaşmayı firmaya bildirmemiş, bunun yerine Virgin Interactive Entertainment gibi başka bir şirketle ortaklık kuracağını iddia etmişti. DMA Design ve The Liaison and Promotion Company, BMG Interactive ile anlaşma kesinleşmeden hemen önce bağlarını kopardı ve DMA Design pazarlama firmasına ödeme yapmayı reddedince bu durum yasal bir anlaşmazlığa dönüştü.

BMG Interactive ile olan yayıncılık anlaşması Race'n'Chase, Space Station Silicon Valley, Tanktics ve gizlilik oyunu Covert'ı kapsıyordu. Elde edilen fonlarla DMA Design ofislerini genişletmeyi ve 40 kişilik kadrosunu 130 kişiye çıkarmayı hedefledi. Şirket 460 metrekarelik ek bir ofis alanını devraldı ve iki bitişik binaya yayıldı, burada da çok az kullanılan 500.000 sterlinlik bir hareket yakalama stüdyosu kurdu. Başka bir bölüm ise yedi tam zamanlı müzisyenle DMA Music'e ev sahipliği yaptı. Race'n'Chase resmen Mart 1995'te üretime başladı. Geliştirme ekibi çoğunlukla çok az geliştirme deneyimi olan yeni mezunlardan oluşuyordu ve baş programcı Hamilton'dı. Bu nedenle, Gary Penn BMG Interactive'den oyunun yaratıcı yönetmeni ve yapımcısı olarak DMA Design'a geçene kadar düzensiz ekip geliştirmede zorlandı. Geliştirme sorumlusu Sam Houser da dahil olmak üzere BMG Interactive'in yapım ekibi, geliştirme sürecinde işe karışmadı.

Body Harvest yavaş ilerledi ve çok sayıda gecikme yaşadı, bu nedenle Nintendo 64 ile amaçlanan çıkışını kaçırdı. Kid Kirby ve tırmanma temalı aksiyon oyunu Zenith'te de üretim durdu ve Nintendo, Super NES Mouse'un düşük satışlarının ardından eski projeyi iptal etti. Ayrıca, BMG Interactive'in Amerikan bölümü, ekip geliştirme kilometre taşlarını kaçırmaya devam ettiği için Race'n'Chase'in düzenli olarak iptal edilmesini istedi. Stüdyo birden fazla oyun üzerinde çalışmaya devam ederken, bazı çalışanlar Body Harvest'ın daha büyük bir hit olacağına inanıyordu. DMA Design mali açıdan zorlanırken, Jones sırf katılım bonusları almak için ve bunları tamamlama planı olmaksızın oyun projelerini kabul etmeye devam etti. Bir noktada stüdyonun aynı anda geliştirmekte olduğu yedi veya sekiz proje vardı. 1996'nın ikinci yarısında GT Interactive, hiçbir taslakta düzgün bir ekip atanmamasına rağmen Attack! ve Clan Wars için DMA Design ile sözleşme imzaladı. Jones, stüdyoyu ayakta tutmak için Grand Theft Auto'nun haklarını BMG Interactive'e sattı. Kasım 1996'da DMA Design, Boulder, Colorado'da bir uydu stüdyosu açtı. Anthony Harman stüdyonun yöneticisi olarak atandı ve Nisan 1997'ye kadar 27 çalışana ulaştı.

Gremlin Interactive'e satış (1997)

[düzenle]

Body Harvest üzerindeki geliştirme, Nintendo'nun Japon ve Amerikan şubeleri arasındaki çelişkili talepler altında durdu. Ekip, Nintendo ile ilişkisini sürdürmeye çalıştı ve bu taleplere boyun eğdi. Oyunun tasarımındaki keskin değişikliklere rağmen Nintendo sonuçtan memnun kalmadı ve oyunu iptal etti. Hala mali kargaşa içinde olan ve şirketinin oyun geliştirmeye odaklanmasını isteyen Jones, Nisan 1997'de Gremlin Interactive'in DMA Design'ı 4,2 milyon sterline devralmasını sağladı. Yayıncı, DMA Design'ın çok amaçlı 3DMA oyun motorundan etkilendi ve iki şirketin araştırma ve geliştirme konusunda iş birliği yapmasını istedi. Ayrıca DMA Design'ın satın almadan sonraki iki yıl içinde kârlı hale gelmesini bekliyordu. Gremlin Interactive, stüdyonun gereksiz bürokrasi olarak algıladığı Microsoft Project ve Gantt şemaları dahil olmak üzere çeşitli proje yönetimi yöntemleri getirdi. Ayrıca şirket, Jones'un bir oyunu ancak iyi olduğunda piyasaya sürme metodolojisinin aksine, DMA Design'ın oyunları mümkün olduğunca çabuk bitirmesini sağladı. Jones, Gremlin Interactive'de %5'lik bir hisse aldı ve yönetim kurulu üyesi oldu. Daha sonra DMA Design'da yaratıcı yönetmen rolüne geçti. Mayıs ayında stüdyonun 100 çalışanı vardı.

Satın almanın bir başka sonucu olarak, Boulder stüdyosu ayrı bir şirket olarak ayrıldı. Harman'ın liderliğinde Devil's Thumb Entertainment adını aldı. Boulder stüdyosu, Hammond'ın yazarlığını yaptığı Psygnosis için Hired Guns'ın bir yeniden yapımını geliştiriyordu. Bu projeye Grand Theft Auto'dan daha fazla tutkuyla bağlı olduğu için DMA Design'dan ayrıldı ve serbest çalışan olarak yeniden yapım üzerinde çalışmaya başladı, bunu daha sonra "o günden beri" pişmanlıkla anacağını söyledi. Devil's Thumb Entertainment ayrıca Mike Piazza's StrikeZone ve GT Interactive için Tides of War'u geliştirdi. Mart 1999'da stüdyo, yine Boulder merkezli geliştirici VR-1 tarafından satın alındı ve bünyesine katıldı. Hired Guns'ın yeniden yapımı hiçbir zaman piyasaya sürülmedi.

DMA Design'ın satın alınmasından iki ay sonra, Gremlin Interactive Londra Borsası'nda halka açık bir şirket oldu. Jones'un şirketteki hissesi o dönemde 55 milyon sterlin değerindeydi. Bu arada Bertelsmann, video oyunu endüstrisinden çekilmeye karar verdi ve BMG Interactive'in Amerikan bölümünü kapattı. Bunun yerine, Kuzey Amerika'daki dağıtım hakları ASC Games'e lisanslandı. Gremlin Interactive ayrıca Body Harvest'ın haklarını aldı ve Kuzey Amerika'da yayıncı olarak Midway Home Entertainment ile anlaştı. Tanktics için Kuzey Amerika yayın hakları Interplay Entertainment'a satıldı. DMA Design ayrıca Attack! ve Clan Wars'ın haklarını GT Interactive'den geri almak için müzakere etti.

Temmuz 1997'ye gelindiğinde, The Liaison and Promotion Company, BMG Interactive ile yapılan anlaşmayla ilgili sözleşme ihlali nedeniyle DMA Design'a 1,5 milyon sterlinlik dava açmıştı. Dava sırasında davaya başkanlık eden Lord Penrose, pazarlama firmasının anlaşmaya varılmasında kilit rol oynadığını ve DMA Design'ın onu müzakerelerden dışlayarak "oldukça alaycı bir eylemde" bulunduğunu ve eylemlerin sözleşme ihlali teşkil ettiğini belirtti. Ayrıca 1997'de DMA Design, Visual Sciences ve diğer beş stüdyo ile birlikte İskoç Oyun İttifakı'nın kurucu üyelerinden biri oldu. Bu arada, Kasım 1997'de Jones, Dundee Teknoloji Enstitüsü'nün (şu anda Abertay Dundee Üniversitesi olarak bilinir) benzeri görülmemiş bir bilgisayar oyunları derecesi başlatmasına yardımcı oldu. 1998'de DMA Design, Dundee Koleji'ndeki bir oyun tasarımı kursu için oyunlar geliştirdi.

Take-Two Interactive'e satış (1997–2000)

[düzenle]

Artık Grand Theft Auto olarak yeniden adlandırılan Race'n'Chase'in çıkışından önce BMG Interactive, oyunu pazarlamak için tartışmaları kullanmak isteyen reklamcı Max Clifford'u kiraladı. Baron Campbell of Croy, Mayıs 1997'de İngiltere'nin Lordlar Kamarası'nda oyun hakkında uyarıda bulundu ve birkaç bulvar gazetesi oyunun ülkede yasaklanması çağrısında bulundu. Grand Theft Auto, Kasım 1997'de piyasaya sürüldü ve karışık eleştirilere rağmen kısa sürede 500.000 adet sattı ve 25 milyon sterlin gelir elde etti. Visual Sciences, büyük ölçüde Kay tarafından programlanan ve Houser tarafından üretilen Grand Theft Auto'nun PlayStation portunu geliştirdi. Başarı, Space Station Silicon Valley başta olmak üzere diğer oyunlara olan odağı azalttı ve kısa süre sonra bir devam oyunu onaylandı. Bertelsmann, maliyetleri düşürmek için BMG Interactive'i küçültmeye karar verdi. Aynı zamanda yayıncı Take-Two Interactive işini büyütmek istiyordu ve Houser'ı oyun geliştirme vizyonunu tartışmaya davet etti. Sonuç olarak Take-Two, Mart 1998'de 14,2 milyon ABD doları değerinde 1,85 milyon hisse karşılığında artık atıl durumda olan BMG Interactive'i satın aldı. Satın alma yoluyla Take-Two, Grand Theft Auto ve Space Station Silicon Valley'in fikri mülkiyet haklarını da elde etti ve o yılın ilerleyen dönemlerinde ilkinin PlayStation versiyonunu Kuzey Amerika'da yayınladı.

Houser daha sonra Take-Two'ya, dahili ve harici geliştirme stüdyolarından sorumlu "dünya çapında ürün geliştirmeden sorumlu başkan yardımcısı" olarak geçti. Şirket ayrıca oyunun dünya çapındaki münhasır haklarını elinde tutmak için Grand Theft Auto'nun diğer şirketlerden tüm bireysel yayıncılık haklarını kademeli olarak satın aldı. Body Harvest ve Space Station Silicon Valley 1998'in sonlarında piyasaya sürüldü ancak neredeyse hiç pazarlanmadı, bu da yetersiz satışlara yol açtı. Houser ve eski BMG Interactive meslektaşlarından bazıları, Aralık 1998'de Rockstar Games yayıncılık etiketini oluşturmak için Take-Two'ya katıldı. Yeni doğan şirket, dahili stüdyosu Rockstar Canada'ya, 1999'da piyasaya sürülen orijinal oyun için iki genişleme paketi olan Grand Theft Auto: London 1969 ve Grand Theft Auto: London 1961'i geliştirmesi için görev verdi.

Mart 1999'da, Body Harvest'ın düşük satışları Gremlin Interactive'in kötü mali durumuna katkıda bulundu ve onu Fransız yayıncı Infogrames tarafından 24 milyon sterlinlik bir devralmaya zorladı. Bu yıl içinde Dailly, araştırma ve geliştirme başkanı olarak Visual Sciences'ta Kay'e katılmak üzere şirketten ayrıldı. Yeni mülkiyet altında Gremlin Interactive, DMA Design'ın Wild Metal Country'sini Mayıs'ta ve Tanktics'i Haziran'da yayınladı. Infogrames daha muhafazakar olduğu ve çocuk dostu oyunlar üretmeye çalıştığı için Grand Theft Auto ile ilgili herhangi bir varlığı elinde tutmak istemedi. Take-Two Interactive, Eylül 1999'da 12,3 milyon ABD doları borcu üstlenerek DMA Design'ı 1 sterlinlik nominal fiyatla satın aldı. DMA Design bundan sonra, Houser'ın "mükemmel bir eşleşme" olarak tanımladığı Rockstar Games ile yakın bir şekilde çalıştı. Bu mülkiyet ve yönetim değişiklikleri sırasında, Attack!, Nintendo 64 için Grand Theft Auto ve Wild Metal Country ve 64DD için bir Unreal versiyonu dahil olmak üzere çeşitli projeler iptal edildi. Take-Two'nun satın aldığı sırada DMA Design, GTA 3D ve Grand Theft Auto: Online Crime World üzerinde çalışıyordu.

Rockstar Games tarafından yayınlanan Grand Theft Auto 2, Ekim 1999'da piyasaya sürüldü ve kısa sürede 1 milyondan fazla kopya satarak bunu başaran ilk Take-Two oyunu oldu. Kısa bir süre sonra DMA Design, Body Harvest ve Space Station Silicon Valley'in eski ekiplerini barındırmak için Edinburgh'un Leith bölgesinde bir uydu stüdyosu kurdu. Oraya taşınanlar arasında Space Station Silicon Valley üzerinde çalışmış olan Leslie Benzies, Aaron Garbut ve Obbe Vermeij vardı. Andrew Semple yönetimindeki şube 25 kişiyle faaliyete başladı. Edinburgh lokasyonu artık Driver örnek alınarak modellenen bir 3D Grand Theft Auto oyunu geliştirmeye devam ederken, Dundee ofisi Miami'de geçen Grand Theft Auto 2 için bir genişleme paketi üzerinde çalışıyordu; ilki nihayetinde önceliklendirildi ve Grand Theft Auto III oldu. Jones, bu oyun üzerinde çalışan orijinal DMA Design ekibinin son üyesiydi. Ancak, stüdyosunun yeni denizaşırı mülkiyetinden memnuniyetsizliği nedeniyle 2000 yılının başlarında şirketten ayrıldı. Eski üç DMA Design çalışanıyla birlikte Denki oyun stüdyosunu kurdu. Şubat ayında Denki'ye yapılan yatırımın yanı sıra Rage Software, İskoçya'daki operasyonlarını denetlemesi için Jones'u işe aldı. Jones, 2002 yılında Rage Software'in Dundee stüdyosunu satın alarak Real Time Worlds'ü kurdu ve burası geçmişteki birçok DMA Design çalışanını işe aldı. Benzies kısa süre sonra stüdyonun geliştirme direktörü olarak atandı ve nihayetinde başkanı oldu.

Rockstar Games, Şubat 2000'de Wild Metal adıyla yeniden adlandırılan Wild Metal Country'nin bir Dreamcast portunu yayınladı. Take-Two, DMA Design'ı odağını daha az ve daha büyük oyun projelerine daraltmaya teşvik etti. Birçok çalışan, yaratıcılıkla yönlendirildiğini hissettikleri önceki atmosferi azalttığı için bu değişimden rahatsızdı. Yayıncı, Mart 2000'de Dundee stüdyosunu kapattı, 35 çalışanın birçoğunu Edinburgh'a taşıdı ve geri kalanını işten çıkardı. Bu hamle, DMA Design, Rockstar Games ve Pixel Broadband Studios arasında "Broadband Studios" adı altında bir birleşmeyi sağlamak içindi. Birleşen şirket, büyük ölçüde Pixel Broadband Studios'un çevrimiçi oyun teknolojisinden yararlanacaktı. O dönemde DMA Design'ın genel müdürü olan Jim Woods, Dundee'de kalmak istediği için istifa etti. Grand Theft Auto: Online Crime World gibi birleşme de nihayetinde terk edildi.

Grand Theft Auto üçlemesi ve Rockstar North olarak yeniden markalaşma (2000–2004)

[düzenle]

Grand Theft Auto III'ün geliştirilmesi sırasında DMA Design yine hızla büyüdü, 20 kişilik bir çekirdek ekip oluşturdu ve bazı kapasitelerde "düzinelerce kişiyle daha" anlaştı. Toplam ekip 60 kişiyi kapsıyordu. Ekip, önceki iki oyundaki büyük ölçüde kısıtlanmamış açık dünyaya odaklanmayı korurken, tamamen 3D grafikler ve üçüncü şahıs görünümü ekledi. Oyunun büyük bir kısmı en başından itibaren planlandığı için geliştirme sorunsuz ilerledi ve 2001'in sonlarında PlayStation 2 için piyasaya sürüldü. Oyun bir yıl içinde 6 milyon, toplamda ise 15 milyondan fazla kopya satarak geliştirme ekibinin beklentilerini aştı. 2001'in en çok satan oyunu ve 2002'nin en iyi ikinci oyunu oldu. Grand Theft Auto III'ün 3D açık dünyalara yaklaşımı tür belirleyici olarak adlandırıldı ve The Simpsons: Hit & Run, True Crime: Streets of LA, Driver 3 ve Saints Row'u içeren bir dizi başarılı başlığa ilham verdi, ayrıca "Grand Theft Auto kopyaları" kategorisini doğurdu.

Grand Theft Auto III'ü çevrimiçi bir çok oyunculu bileşenle donatma planları, devam oyunu olan Grand Theft Auto: Vice City lehine rafa kaldırıldı. Grand Theft Auto III için bir genişleme paketi olarak kavramsallaştırılan oyun, kapsamı genişledikçe Rockstar Games tarafından bağımsız bir ürüne dönüştürüldü. Vice City selefinin motorunu yeniden kullandı, öyle ki programcılar prodüksiyonun bitimine altı ay kalana kadar dahil edilmediler ve önceki geliştirme döngüsünden alınan dersler tasarımcıların özellikleri daha verimli bir şekilde planlamasına olanak tanıdı. Bu arada programcılar Grand Theft Auto III'ü kişisel bilgisayarlara getirmek üzerinde çalıştılar. Mart 2002'de DMA Design, Houser'ın stüdyonun Rockstar Games ile "nihai entegrasyonu" olarak tanımladığı Rockstar Studios olarak yeniden adlandırıldı. İsim Mayıs ayında Rockstar North olarak revize edildi. Vice City bir yıl içinde tamamlandı ve 2002'nin sonlarında piyasaya sürüldü. Oyun üzerindeki çalışmaları nedeniyle Rockstar North, Ağustos 2003'teki ilk Develop Industry Excellence Awards'ta "en iyi kurum içi geliştirme stüdyosu" ve "yaratıcılık" ödüllerini kazandı.

Vice City'nin piyasaya sürülmesinin ardından Rockstar North, bir İskoç adasında geçen zombi hayatta kalma oyunu Z üzerinde çalışmaya başladı. Oyun Vice City'nin kodunu yeniden kullandı ve konsept stüdyoda ilgi kaybetmeden önce yaklaşık bir ay boyunca üretimde kaldı. Stüdyonun gizlilik oyunu Manhunt, yaklaşık üç yıllık geliştirme sürecinin ardından 2003 yılında piyasaya sürüldü. Karanlık tonu ve gerçekçi şiddete odaklanması nedeniyle stüdyonun "sevilen projesi" olarak kabul edildi ve Rockstar Games'teki çoğu kişi bunun bir parçası olmak istemedi. Şiddetin grafiksel tasviri nedeniyle tartışma yaratmasına rağmen oyun 1,5 milyon kopya sattı. Rockstar North ayrıca, Ocak 2004'te üretime giren devam oyunu Manhunt 2'nin üretiminde Rockstar Vienna ve daha sonra Rockstar London'a yardımcı oldu.

Rockstar North'un Grand Theft Auto: San Andreas'ına, ekibin oynanışın ve görsellerin temel kısımlarını yeniden işlemesine olanak tanıyan Vice City'ye göre bir yıl ek geliştirme süresi verildi. 10 milyon dolardan az bir bütçesi vardı. Oyunun yapımının sonunda Rockstar North, Edinburgh'daki Calton Square'deki ofislere taşınmıştı. San Andreas, Ekim 2004'te piyasaya sürüldü. Dört gün içinde oyun 101 milyon dolar gelir elde etti ve Vice City'nin ilk satışlarının %45 üzerinde, 2,1 milyon kopya sattı. Diğer birçok yıl sonu ödülünün yanı sıra San Andreas, 2004 Spike Video Game Awards ve 2005 Golden Joystick Awards'ta "yılın oyunu" seçildi. Grand Theft Auto III, Vice City ve San Andreas 2006'da Grand Theft Auto: The Trilogy olarak birleştirildi. 2008 yılına gelindiğinde sırasıyla 14,5 milyon, 17,5 milyon ve 21,5 milyon satış rakamına ulaşmışlardı.

Grand Theft Auto IV, Grand Theft Auto V ve geliştirme iş birlikleri (2004–2013)

[düzenle]

San Andreas'tan sonra Rockstar North, Grand Theft Auto IV'ü üretmeye başladı. Aynı zamanda stüdyo, (James Bond'a atıfta bulunarak Jimmy kod adıyla) Agent adında bir gizlilik oyununun üretimine başladı. Aynı isim ve konsepte sahip bir oyun daha önce kardeş stüdyo Rockstar San Diego'da iptal edilmişti ve Benzies fikri ilerletmekle ilgileniyordu. Stüdyo iki proje arasında eşit olarak bölündü, ancak Grand Theft Auto IV kısa süre sonra Agent'a tercih edildi. Agent, 2009'da PlayStation 3 için duyurulmuş olsa da, ticari markası 2018'de terk edildi ve listeleme daha sonra Rockstar Games'in web sitesinden kaldırıldı. Bu arada Rockstar North, el konsolları için üç Grand Theft Auto oyunu üzerinde Rockstar Leeds ile yakın bir şekilde çalıştı: Liberty City Stories, Vice City Stories ve Chinatown Wars.

Grand Theft Auto IV'ün yapımı stüdyoda 220 kişiyi ve dünya çapında 1.000 kişiyi kapsıyordu. Benzies bütçeyi 100 milyon dolar olarak tahmin etti. Nisan 2008'deki piyasaya sürülüşünde Grand Theft Auto IV, 3,6 milyon kopyadan elde edilen 310 milyon dolarla bir günde en yüksek geliri elde eden oyun rekorunu kırdı. 2008 Spike Video Game Awards'ta oyun "yılın oyunu" ödülünü kazandı ve Rockstar North'a "en iyi stüdyo" adaylığı kazandırdı. Stüdyo, daha sonra Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City olarak birleştirilen iki genişleme paketi olan The Lost and Damned ve The Ballad of Gay Tony ile devam etti. Bu arada stüdyo, 2010'da Rockstar San Diego'nun Red Dead Redemption'ına ve 2011'de Team Bondi'nin L.A. Noire'ına katkıda bulundu. 2012'deki Max Payne 3 için Rockstar North, topluca "Rockstar Studios" olarak anılan diğer birkaç Rockstar Games stüdyosuna yardımcı oldu.

Grand Theft Auto IV'ün tamamlanmasından hemen sonra Rockstar North, Grand Theft Auto V üzerinde ön çalışmalara başladı. Rockstar North'un 360 çalışanı, diğer birkaç Rockstar Games stüdyosu da dahil olmak üzere 1.000 kişilik dünya çapındaki bir ekibin çekirdeğini oluşturdu. Temel geliştirme yaklaşık üç yıl sürdü ve oyun Eylül 2013'te piyasaya sürüldü. Oyun, bir günde en çok satan ve en yüksek hasılat yapan video oyunu olma ve üç günde 1 milyar dolar gelire ulaşan en hızlı eğlence ürünü olma rekorlarını kırdı. Devam eden satışlar ve çevrimiçi çok oyunculu muadili Grand Theft Auto Online'ın başarısıyla oyun, 2018 yılına kadar tahmini 6 milyar dolar hasılat elde ederek tüm zamanların en kârlı eğlence ürünü haline geldi. Mart 2024 itibarıyla satılan 200 milyon kopyayla Grand Theft Auto V, serinin toplam 425 milyon satışına katkıda bulunarak şimdiye kadarki en çok satan ikinci oyun oldu.

Devam eden genişleme ve liderlik anlaşmazlığı (2014–günümüz)

[düzenle]

2014 yılında Rockstar North, Edinburgh'daki Holyrood Road üzerinde bulunan Barclay House'da 7.000 metrekarelik bir ofis alanını devraldı. Bina, önceki kiracı olan The Scotsman gazete grubu için 1999 yılında inşa edilmişti. Aynı yıl stüdyo, Birleşik Krallık hükümeti tarafından kurulan Video Oyunları Vergi İndirimi sisteminden vergi kredileri almaya başladı. Araştırmacı düşünce kuruluşu TaxWatch UK'ye göre stüdyo, 2009'dan beri hiç kurumlar vergisi ödememişken, 2020 yılına kadar sistemin toplam ödemesinin %37'sini oluşturan 80 milyon sterlin almıştı. Buna yanıt olarak Rockstar Games, vergi kredilerinin ülkeye daha yüksek yatırımları mümkün kıldığını belirtirken, Birleşik Krallık İnteraktif Eğlence Derneği, sistemin İngiliz ekonomisi için dört kat yatırım getirisi sağladığını bildirdi.

Benzies Eylül 2014'te ücretsiz izne ayrıldığında, stüdyo başkanı olarak sorumlulukları stüdyonun sanat yönetmenleri olan Garbut ve Rob Nelson tarafından devralındı. Geri dönmedi ve bu durum Ocak 2016'da ayrılışının duyurulmasıyla sonuçlandı. 12 Nisan 2016'da Benzies, şirketlerin ayrılışının ardından 150 milyon dolarlık telif ödemesini alıkoyduğunu iddia ederek Rockstar Games, Take-Two, Sam Houser ve Dan Houser'a dava açtı. Davada, Houser kardeşlerin onu altı aylık bir izne çıkmaya ikna ettiğini ve bu yokluk sırasında oğlunu ve birkaç arkadaşını kovduğunu iddia etti. Benzies planlanan izin süresinin sonunda Nisan 2015'te geri dönmeye çalıştığında, bina erişimi engellenmişti ve ofis müdürü onu binadan çıkardı. Dava, kendisi ve Houser kardeşler olan üç "Rockstar Müdürü"nün, karları eşit olarak paylaşmak ve sonunda Take-Two'dan ayrılmak için bir paravan şirket kurduğunu belirtti. Ayrıca Benzies, Sam Houser'ı Rockstar Games'te cinsel içerikli bir kültür oluşturmakla ve Red Dead Redemption'ın geliştirilmesini beceriksizce yönetmekle suçladı.

Take-Two hızlı bir şekilde karşı dava açtı ve Benzies'in iddialarını "tamamen dayanaksız ve çoğu durumda düpedüz tuhaf" olarak tanımladı. İddia, Benzies'in Rockstar North'tan haklı bir neden olmaksızın ayrıldığı için ek tazminat almaya hakkı olmadığını savundu. New York Yüksek Mahkemesi, kâr paylaşım anlaşmasının Rockstar Müdürleri için eşit ücret garantisi vermemesi nedeniyle Benzies'in davasını Nisan 2018'de kısmen reddetti, ancak bazı telif haklarına hak kazanmaya devam etti. Take-Two daha sonra Benzies'i, yeni stüdyosu Royal Circus Games için Rockstar North'tan çalışanları ayartmakla suçladı ve şirketin adının ve ticari markasının tüketicilerin iki varlığı karıştırmasını sağlamak için kasıtlı olarak seçildiğini savundu. Royal Circus Games Ekim 2018'de Build a Rocket Boy olarak yeniden adlandırıldı ve gizli bir anlaşmanın ardından dava 8 Şubat 2019'da reddedildi.

Red Dead Redemption 2 için tüm Rockstar Games stüdyoları, tek bir ekip olarak hareket etmek için kaynaklarını birleştirdi. Oyun Ekim 2018'de piyasaya sürüldüğünde, Rockstar North 650 çalışana ulaşmıştı. Temmuz 2021'de Rockstar North, tek kiracısı olduğu Barclay House'u 31 milyon sterline ve o zamandan beri kısımlarını işgal ettiği bitişik Holyrood Park House'u 18,25 milyon sterline satın aldı. 2022 boyunca stüdyo, ikincisinde 1.075,5 metrekarelik ek bir ofis alanı işgal edecek şekilde büyüdü.

Rockstar Games, halka açık tartışmaları ve gizli bilgilerin dağıtımını gerekçe göstererek 30 Ekim 2025'te 31 stüdyo çalışanını kovdu. Bağımsız Büyük Britanya İşçi Sendikası (IWGB), şirketi sendika karşıtlığıyla suçladı ve bu çalışanların Discord'daki sendika organizatörleriyle sendikalaşmaya çalıştıklarını belirtti. IWGB başkanı Alex Marshall, kovulmaları "oyun endüstrisi tarihindeki en bariz ve acımasız sendika karşıtlığı eylemi" olarak nitelendirdi. IWGB tarafından organize edilen stüdyo dışındaki protestolar 6 Kasım'da başladı ve İskoç Yeşilleri eş lideri Ross Greer tarafından desteklendi. Rockstar Games'in bir sonraki sürümü olan Grand Theft Auto VI, aynı gün ertelendi. Gazeteciler kovulmaların gecikmeye neden olmadığına ancak son tarihlerin kaçırılmasına yol açabileceğine inanıyordu ve bir Rockstar North çalışanı moralin "en dip noktada" olduğunu söyledi. IWGB, şirketin sendikayla görüşmeyi reddetmesini gerekçe göstererek 12 Kasım'da Rockstar Games'e karşı yasal talepte bulundu. 200'den fazla çalışan işçilerin işe iadesini talep eden bir dilekçeyi imzaladı ve Edinburgh West Milletvekili Christine Jardine, Avam Kamarası oturumu sırasında kovulmaları eleştirdi. Aralık ayında Başbakan Keir Starmer, olayların "derin endişe verici" olduğunu söyledi ve bakanlarının konuyu araştıracağını belirtti.