
Bugün öğrendim ki: Peri satranç taşları hakkında; prenses, imparatoriçe, gece atlısı veya fil gibi alışılmadık satranç varyantlarında kullanılan, kendine özgü kuralları olan sıra dışı taşlar.
Standart olmayan satranç kurallarına sahip oyun taşı
Peri satrancı taşı, varyant satranç taşı, alışılmadık satranç taşı veya heterodox satranç taşı, geleneksel satrançta kullanılmayan ancak peri satrancı olarak bilinen belirli satranç varyantlarına ve bazı alışılmadık satranç problemlerine dahil edilen bir satranç taşıdır. Geleneksel taşlarla karşılaştırıldığında, peri taşları çoğunlukla hareket biçimleriyle farklılık gösterir, ancak yakalama, terfi vb. için özel kurallara da uyabilirler. Alışılmadık satranç gelişiminin dağınık ve koordinesiz doğası nedeniyle, aynı taş farklı adlara sahip olabilir ve çeşitli bağlamlarda farklı taşlar aynı ada sahip olabilir.
Çoğu, diyagramlarda standart taşların ters veya döndürülmüş simgeleri olarak sembolize edilir ve bu "jokerlerin" anlamı her bağlamda ayrı ayrı tanımlanmalıdır. Satranç varyantları için problemlerden ziyade icat edilen taşlar bazen bunun yerine kendileri için özel simgelere sahiptir, ancak bazı istisnalar (prenses, imparatoriçe ve zaman zaman amazon) dışında, bunların çoğu icat edildikleri bireysel oyunların ötesinde kullanılmaz.[1]
Arka plan
[düzenle]
Satrancın bilinen en eski biçimleri 7. yüzyılda Pers'te (chatrang) ve Hindistan'da (chaturanga) ortaya çıkmıştır. Modern oyundan farklı kurallara sahiplerdi. Oyun Araplara, oradan Avrupalılara geçti ve birkaç yüzyıl boyunca o eski kurallarla oynandı. Örneğin, vezir bir zamanlar yalnızca tek bir kare çapraz hareket edebiliyordu, fil ise çapraz olarak iki kare atlayabiliyordu. Kural değişikliği 15. yüzyılın sonunda İspanya'da, vezir ve file modern hamlelerinin verilmesiyle gerçekleşti. Eski Müslüman el yazmalarında bu iki taşa ferz (danışman anlamına gelir) ve fil (fil anlamına gelir) olarak atıfta bulunuluyordu. Vezir hala Rusça ve Ukraynaca'da ferz ve fil slon (fil) olarak adlandırılır. Fil, İspanyolcada hala alfil (al fil'den, artikeli kullanarak) olarak adlandırılır. Taşların hareketindeki değişiklik nedeniyle, ferz ve alfil standart olmayan satranç taşları olarak kabul edilir. Modern satrancı yaratanlar 15. yüzyılda yaptıkları gibi, satranç meraklıları hala kendi kural varyasyonlarını ve taşların nasıl hareket ettiğini yaratabilirler. Standart kurallardan farklı hareket eden taşlara "varyant" veya "peri" satranç taşları denir.[2]
Peri taşlarının adları standartlaştırılmamıştır ve çoğuyla ilişkili standart sembollere sahip değildirler. Çoğu, normal taşlar için simgelerin döndürülmüş sürümleriyle diyagramlarda temsil edilir, ancak birkaç istisna bazen kendi simgelerini alır: eşyatlayıcı (equihopper) ve atlı taşlar (prenses, imparatoriçe ve amazon)[3] ve birkaç temel sıçrayıcı (örneğin vezir, ferz ve alfil).[4] Taşlar için yaygın adlar mümkün olduğunca burada kullanılmaktadır, ancak bu adlar bazen satranç problemleriyle ilişkili çevreler ile satranç varyantlarıyla ilişkili çevreler arasında farklılık gösterir.
Sınıflandırma
[düzenle]
Basit peri satranç taşlarının çoğu ortodoks oyunda görünmez, ancak genellikle üç sınıftan birine girer.[5] Ayrıca iki veya daha fazla farklı taşın hareket güçlerini birleştiren bileşik taşlar da vardır.
Basit taşlar
[düzenle]
Sıçrayıcılar
[düzenle]
Sıçrayıcıların adları ve hamleleri
m
n
0 1 2 3 4 0 Sıfır
(0) Vezir
(W) Dabbaba
(D) Üçlü Sıçrayıcı
(H) Dörtlü Sıçrayıcı
1 Vezir
(W) Ferz
(F) At
(N) Deve
(C) Zürafa 2 Dabbaba
(D) At
(N) Alfil
(A) Zebra
(Z) Geyik 3 Üçlü Sıçrayıcı
(H) Deve
(C) Zebra
(Z) Üçlü Hamleci
(G) Antilop 4 Dörtlü Sıçrayıcı
Zürafa Geyik Antilop Komütatör Taş adları değişebilir. Bu tablo her taşın en yaygın adını kullanır.
Bir sıçrayıcı, sabit bir mesafedeki bir kareye doğrudan hareket eden bir taştır. Bir sıçrayıcı, bir düşman taşının oturduğu kareyi işgal ederek yakalar. Sıçrayıcının hamlesi engellenemez (Xiangqi ve Janggi'deki fil ve atın aksine) – aradaki taşların üzerinden "atlar" – böylece bir sıçrayıcının şahı engelleme ile karşılanamaz. Sıçrayıcılar piyon oluşturamaz, ancak etkili çatal atan taşlardır. Bir sıçrayıcının dikey (yani yatay veya dikey) veya çapraz olmadığı bir hamlesine hippogonal denir.
Bir sıçrayıcının hamleleri, iniş karesine olan mesafe ile – bir yönde dikey kare sayısı ve dik açıyla dikey kare sayısı – kullanılarak tanımlanabilir. Örneğin, ortodoks at bir (1,2)-sıçrayıcı veya bir (2,1)-sıçrayıcı olarak tanımlanır.[6] Sağdaki tablo, 4 kareye kadar ulaşan sıçrayıcılar için yaygın (ancak hiçbir şekilde standart olmayan) adları ve peri taşlarını tanımlamak için yaygın bir gösterim olan Betza gösteriminde bunları temsil etmek için kullanılan harfi göstermektedir.
Yandaki karelere yapılan hamleler normal kelimenin tam anlamıyla "sıçramalar" olmasa da, genellik için dahil edilmişlerdir. Yalnızca yandaki karelere hareket eden sıçrayıcılara bazen shogi varyantları bağlamında adım hareket ettiricileri (step movers) denir.[7]
Satrancın bir öncülü olan shatranj'da, fil ve vezirin öncülleri sıçrayıcılardı: alfil bir (2,2)-sıçrayıcıdır (her yönde iki kare çapraz hareket eder) ve ferz bir (1,1)-sıçrayıcıdır (her yönde bir kare çapraz hareket eder).[8] Vezir, (0,1)-sıçrayıcıdır ("dikey" bir kare sıçrayıcıdır). Dabbaba bir (0,2)-sıçrayıcıdır. 'Seviye-3' sıçrayıcıları üçlü sıçrayıcı (0,3), deve (1,3), zebra (2,3) ve üçlü hamleci (3,3)'dir. Dörtlü sıçrayıcı (0,4), zürafa (1,4), geyik (2,4), antilop (3,4) ve komütatör (4,4) seviye-4 sıçrayıcılardır. Bu temel sıçrayıcıların birçoğu Tamerlane satrancında bulunur.
Biniciler
[düzenle]
Bir binici (rider) veya menzilli taş (ranging piece), yolda hiçbir taş olmaması koşuluyla, bir yönde sınırsız bir mesafede hareket eden bir taştır. Her temel binici, temel bir sıçrayıcıya karşılık gelir ve o sıçrayıcının hamlesini bir engel ulaşana kadar bir yönde tekrarlamak olarak düşünülebilir. Engel dost bir taşsa, daha fazla hareketi engeller; engel bir düşman taşıysa, yakalanabilir, ancak üzerinden atlanamaz.
Ortodoks satrançta üç binici vardır: kale bir (0,1)-binicidir; fil bir (1,1)-binicidir; ve vezir her iki deseni de birleştirir. Kayganlar (Sliders), yalnızca geometrik olarak bitişik hücreler arasında hareket edebilen binicilerin özel bir durumudur. Ortodoks satrançtaki tüm biniciler kayganlara örnektir.
Biniciler hem piyonlar hem de şişler oluşturabilir. Popüler bir peri satranç binicisi, herhangi bir yönde sınırsız sayıda at hamlesi yapabilen gecebinicidir (nightrider) (diğer biniciler gibi, hareketinin ortasında yön değiştiremez). Binicilerin adları genellikle taban sıçrayıcısının adını alıp "rider" sonekini ekleyerek elde edilir. Örneğin, zebrarider bir (2,3)-binicidir. Bir gecebinici, at hamlelerinden birinin düştüğü bir karede engellenebilir: eğer bir gecebinici a1'den başlıyorsa, b3 veya c2'de engellenebilir, ancak a2, b2 veya b1'de engellenemez. Yalnızca a1'den c5'e gidebilir, eğer aradaki b3 karesi boşsa.
Bazı genelleştirilmiş biniciler düz bir yol izlemez. Tarihsel Grant Acedrex oyunundan gelen aanca, böyle "eğik bir binicidir" (bent rider): ilk adımını bir ferz gibi atar ve o varış noktasından bir kale gibi dışa doğru devam eder. Aynı oyundan gelen tek boynuzlu at, ilk adımını bir at gibi atar ve o varış noktasından bir fil gibi devam eder. Satrançta gerçekten büyük bir tahtada kullanılan gül (rose), yaklaşık bir düzenli sekizgen üzerinde bir at hamleleri izi çizer: e1'den g2, h4, g6, e7, c6, b4, c2'ye ve e1'e geri gidebilir. Eğik fil (crooked bishop) veya izci (boyscout) bir zikzak izler: f1'den başlayarak yolu onu e2, f3, e4, f5, e6, f7 ve e8'e (veya g2, f3, g4, f5, g6, f7 ve g8'e) götürebilir.
Sınırlı menzilli taş, bir binici gibi hareket eder, ancak yalnızca belirli bir adım sayısına kadar. Bir örnek, Farklı Ordularla Satranç'taki kısa kaledir (short rook): bir kale gibi hareket eder, ancak yalnızca 4 kareye kadar bir mesafede. a1'den bir hamlede b1, c1, d1 veya e1'e gidebilir, ancak f1'e değil. Bir binicinin karşılık gelen sıçrayıcısı, menzili 1 olan sınırlı bir menzilli taş olarak düşünülebilir: vezir, yalnızca tek seferde bir kare hareket etmekle sınırlı bir kaledir. Dai shogi'den (Japon satrancının eski bir formu) gelen şiddetli öküz (violent ox) ve uçan ejderha (flying dragon), sırasıyla menzil-2 kale ve menzil-2 fildir.
Başka genellemeler de mümkündür; Tamerlane satrancındaki picket (çit), bir fil gibi hareket eder, ancak en az iki kare (böylece yanındaki karede duramaz, ancak orada engellenebilir). Bunlara genel olarak kayış taşları (ski-pieces) denir: picket bir kayış-fil'dir (ski-bishop). Bir atlama-binici (skip-rider), ilk hücreyi ve ardından yolundaki her tek hücreyi atlar: atladığı karelerde engellenemez. Böylece bir atlama-kale, bir dabbaba-binicisi olur ve bir atlama-fil, bir alfil-binicisi olur. Bir kayma-binici (slip-rider) benzerdir, ancak yolundaki ikinci ve ardından her çift hücreyi atlar.[9]
Bazı shogi varyantlarında (Japon satrancı varyantları), alan hareketleri de vardır. Bunlar, bu tür hamlelere sahip taşların sabit bir sayıya kadar tek bir temel adımı tekrarladığı ve yakaladıklarında durmaları gerektiği için sınırlı menzilli taşlara benzer. Ancak, diğer binicilerin aksine, hareketleri sırasında yön değiştirebilirler ve biniciler veya eğik biniciler gibi sabit bir yol şekline sahip değillerdir.
Atlamacılar
[düzenle]
Bir atlamacı (hopper), başka bir taşın (engel olarak adlandırılır) üzerinden atlayarak hareket eden bir taştır. Engel, herhangi bir renkten herhangi bir taş olabilir. Bir taşın üzerinden atlayamazsa, bir atlamacı hareket edemez. Unutmayın ki atlamacılar genellikle engeli değil, varış karesindeki taşı alarak yakalarlar (dama oyunundaki gibi). İstisnalar, kurbanlarının üzerinden atlayarak yakalayan Locust'lardır (çekirge). Bazen bir atlamacı türü olarak kabul edilirler.
Batı satrancında atlamacı yoktur. Xiangqi'de (Çin satrancı), top, kale çizgileri boyunca bir atlamacı gibi yakalar (yakalamadığında, kale ile aynı olan bir (0,1)-binicidir); janggi'de (Kore satrancı), top hareket ederken veya yakalarken kale çizgileri boyunca bir atlamacıdır, ancak başka bir topun üzerinden atlayamaz, dost veya düşman olsun. Çekirge (grasshopper), bir taşın üzerinden atlayıp hemen ötesindeki kareye inerek vezir çizgileri boyunca hareket eder. Yang Qi, topun çapraz karşılığı olan vao'yu içerir, bu da fil gibi hareket eder ve fil çizgileri boyunca bir atlamacı gibi yakalar.
Bileşik taşlar
[düzenle]
Bileşik taşlar, iki veya daha fazla taşın güçlerini birleştirir. Vezir, bir kale ve bir filin bileşiği olarak düşünülebilir. Standart satranç şahı, ferz ve vezirin güçlerini birleştirir, şah ve mat kısıtlamalarını ve rok atmayı görmezden gelir. Alibaba, dabbaba ve alfil'i birleştirirken, sincap (squirrel) 2 birim uzaktaki herhangi bir kareye hareket edebilir (at ve alibaba'yı birleştirir). Anka kuşu (phoenix), vezir ve dabbaba'yı birleştirirken, kirin (kirin) ferz ve dabbaba'yı birleştirir: her ikisi de hala bazen oynanan eski bir Japon satranç varyantı olan chu shogi'de görülür.
Amfibi, bileşenlerinden herhangi birinden daha büyük bir menzile sahip birleşik bir sıçrayıcıdır, örneğin kurbağa, bir (1,1)-(0,3)-sıçrayıcıdır. (1,1)-sıçrayıcı tahtanın yarısına, (0,3)-sıçrayıcı ise dokuzda birine sınırlı olsa da, bunların birleşimi tahtadaki herhangi bir kareye ulaşabilir.[10]
Birleşik taşlardan biri at olduğunda, bileşiğe atlı taş (knighted piece) denir. Başpiskopos (archbishop), şansölye (chancellor) ve amazon, üç popüler bileşik taştır ve ortodoks satranç taşlarının kraliyet dışı olanlarının güçlerini birleştirir. Bunlar sırasıyla atlı fil, atlı kale ve atlı vezirdir. Bileşik taşlardan biri kral olduğunda, bileşiğe taçlı taş (crowned piece) denir. Taçlı at, atı kralın hamleleriyle birleştirir (kraliyetdeyken atlı kral olarak adlandırılır). Shogi'nin ejderha kralı (dragon king) taçlı bir kaledir (kale + kral), ejderha atı ise taçlı bir fildir (fil + kral). Atlı bileşikler, bir bileşik taşın yukarıdaki üç temel kategoriden birine düşmeyebileceğini gösterir: bir prenses, fil hamleleri için kayar (ve bu yönlerde engellerle engellenebilir), ancak at hamleleri için sıçrar (ve bu yönlerde engellenemez). (Prenses ve imparatoriçe adları, problemist geleneğinde yaygındır: bu taşları içeren satranç varyantlarında genellikle capablanca satrancında başpiskopos ve şansölye veya Büyük Satranç'ta kardinal ve mareşal gibi başka adlar alırlar.) Falke taşlı (falcon chess) şahin ile bilinen taşların kombinasyonları kanatlı taşlar (winged pieces) olarak adlandırılır, Tam Permütasyon Satrancı'nda (Complete Permutation Chess) yalnızca kanatlı at, fil, kale ve vezir değil, aynı zamanda kanatlı mareşal, kanatlı kardinal ve kanatlı amazon da yer alır.[11]
Deniz taşları (Marine pieces), sıradan hamleler için bir binici veya sıçrayıcı (veya sıçrayıcı) ve yakalamalar için bir çekirgeyi aynı yönlerde içeren bileşik taşlardır. Deniz taşlarının adları deniz ve mitlerine gönderme yapar, örneğin nereid (deniz fili), triton (deniz kalesi), deniz kızı (deniz veziri) ve poseidon (deniz kralı). Mitos olmayan deniz canlılarına göre adlandırılan örneklere denizatı (deniz atı), yunus (deniz gecebinicisi), deniz şakayığı (deniz muhafızı veya mann) ve karides (deniz piyadesi) dahildir. "Deniz satrançları" olarak bilinen bu deniz taşlarından oluşan oyunlar, çekirge benzeri yakalama hamleleri için daha fazla kareye ihtiyaç duymaları nedeniyle genellikle daha büyük tahtalarda oynanır.
Kısıtlanmış taşlar
[düzenle]
Taşların güçlerini birleştirmenin yanı sıra, taşlar belirli şekillerde kısıtlanarak da değiştirilebilir: örneğin, güçleri yalnızca hareket etmek, yalnızca yakalamak, yalnızca ileri, yalnızca geri, yalnızca yanlara, yalnızca ilk hamlelerinde, yalnızca belirli bir karede, yalnızca belirli bir taşa karşı vb. kullanılabilir. Xiangqi'deki (Çin satrancı) at, atlayamayan bir attır: kendisine dikey olarak bitişik karede engellenebilir. Dai shogi'deki taş general (stone general), yalnızca ileri hareket edebilen bir ferzdir (ve bu nedenle tahtanın sonuna ulaştığında sıkışır).
Böyle kısıtlamalar kendileri birleştirilebilir. Shogi'deki (Japon satrancı) altın general, bir vezir ve yalnızca ileri hareket eden bir ferzin birleşimidir; shogi'deki gümüş general, bir ferz ve yalnızca ileri hareket eden bir vezirin birleşimidir. Piyade, bir vezirin gücüne sahiptir, ancak yalnızca ileri ve hareket için; bir ferzin gücüne sahiptir, ancak yalnızca ileri ve yakalama için; sınırlı bir menzili 2 kare olan bir kalenin gücüne sahiptir, ancak yalnızca ileri, yakalama yapmadan ve ilk hamlesinde; son sıraya ulaştığında daha güçlü bir taşla değiştirilme gücüne sahiptir; ve en passant yakalama gücüne sahiptir. Bir piyon gibi farklı hareket eden ve yakalayan bir taşa ıraksak (divergent) denir.[12]
Temel taşların temel kısıtlamalarının keyfi kombinasyonlarını daha kısa bir şekilde temsil edebilen bazı güçlü gösterim sistemleri aşağıda açıklanmıştır.
Yakalama
[düzenle]
Yukarıdaki taşların tümü tur başına bir kez hareket eder ve en passant yakalama durumu hariç, değiştirme yoluyla yakalar (yani, kurbanının karesine hareket ederek onu değiştirir). Atış yapan bir taş (Rifle Chess'teki gibi), değiştirme yoluyla yakalamaz (yakalama yaparken yerinde kalır). Böyle bir atış yakalamasına, yaygın olduğu eski Japon varyantlarında igui 居喰い "sabit beslenme" denir. Barok satrançta (Baroque chess), değiştirmeden yakalamayan birçok taş örneği vardır, örneğin geri çekici (withdrawer), bitişikteki bir taşı doğrudan kendisinden uzaklaşarak yakalayan bir taştır.
Tur başına birden çok kez hareket etme
[düzenle]
Chu shogi'deki aslan, Marseillais satrancındaki taşlar gibi, tur başına iki kez hareket edebilir: bu tür taşlar, shogi varyantları adı verilen eski Japon satranç varyantlarında yaygındır ve en basit örneğe göre aslan hamleleri olarak adlandırılırlar. Aslan, tur başına iki kez hareket etme gücüne sahip bir kraldır: böylece bir taşı yakalayabilir ve ardından hareket edebilir, belki bir tane daha yakalayabilir veya orijinal karesine dönebilir. Çift hamleli bir taş yakaladığında ve ardından orijinal karesine döndüğünde, bir atış yapan taş gibi davranır.
Oyunlar
[düzenle]
Ana madde: Satranç varyantları listesi
Bazı taş sınıfları belirli bir oyundan gelir ve ortak özelliklere sahiptir. Örnekler, Çin oyunu olan xiangqi'den gelen taşlardır. En yaygın olanları leo, pao ve vao (Çin topundan türetilmiştir) ve mao (Çin atından türetilmiştir). Toptan türetilenler, yakalarken atlamacı olarak hareket etmeleriyle, ancak aksi takdirde bir binici olarak hareket etmeleriyle ayırt edilir.
Xiangqi'den gelen taşlar genellikle dairesel disklerdir, taşın kimliğini belirten bir Çince karakterle etiketlenmiş veya oyulmuştur. Shogi'den (Japon satrancı) gelen taşlar genellikle kama şeklinde yongalardır ve taşı tanımlayan kanji karakterlerine sahiptir.
Özel nitelikler
[düzenle]
Peri taşları hareket biçimlerinde farklılık gösterir, ancak bazılarının başka özel özellikleri veya güçleri de olabilir. Joker (tanımlarından birinde) rakibin yaptığı son hamleyi taklit eder. Örneğin, Beyaz bir fil oynarsa, Siyah bir fil olarak joker oynayarak takip edebilir. Yetim (orphan) kendi hareket güçlerine sahip değildir, ancak onu saldıran herhangi bir düşman taşı gibi hareket eder: bu nedenle bir kale bir yetimi saldırıyorsa, yetim şimdi kalenin hareket güçlerine sahiptir, ancak düşman kale uzaklaştığında bunlar kaybolur. Yetimler, birbirlerine saldırmak için bu aktarılan güçleri kullanabilir ve bir zincir oluşturabilirler.[13][14]
Kraliyet taşı (royal piece), yakalanmasına izin verilmemesi gereken bir taştır. Eğer bir kraliyet taşı yakalama tehdidi altındaysa ve bir sonraki hamlede yakalanmaktan kaçınamazsa, oyun kaybedilir (şah çekmenin genelleştirilmesi). Ortodoks satrançta, krallar kraliyet taşlarıdır. Peri satrancında başka herhangi bir taş bunun yerine kraliyet taşı olabilir ve birden fazla olabilir veya hiç olmayabilir (bu durumda kazanma koşulu, rakibin tüm taşlarını yakalamak veya bir piyonu terfi ettirmek gibi başka bir hedef olmalıdır). Tamerlane satrancı ve chu shogi, terfi yoluyla birden fazla kraliyet taşı oluşturulmasına izin verir. Birden fazla kraliyet taşı ile oyun, onlardan birini yakalayarak (mutlak kraliyet) veya hepsini yakalayarak (yok oluş kraliyeti) kazanılabilir. Kurallar, şah altında kalmasına izin verilen kraliyet taşı sayısına bir sınırlama getirebilir. Spartalı satrançta (Spartan chess), Siyahın iki kralı vardır ve her ikisi de tek bir turda yakalanamasa bile her ikisi de aynı anda şah altında bırakılamaz. Rex Multiplex'te, bir peri satrancı koşulunda, piyonlar sala terfi edebilir: aynı anda birden fazla kralı tehdit eden bir hamle, bir sonraki hamlede tüm tehditler çözülemezse yasa dışıdır; rakip rengin tüm krallarını şah veya şah mat ettiğinde oyun biter. (Bir oyuncu, diğer saldırı altındaki kralların tehditlerini veya şah matlarını çözmek için olsa bile, krallarından herhangi birini şah veya şah matına maruz bırakamaz.)[15]
Taşlar, hareket ederken kendileri veya diğer taşlar üzerinde etkiler (geçici veya kalıcı) yaratabilir. At rölesi satrancında (knight relay chess), bir at koruduğu herhangi bir dost taşına at gibi hareket etme yeteneği verir. Bu yetenek geçicidir ve taş artık bir at tarafından korunmadığında sona erer. Andernach satrancında, hareket eden veya yakalayan bir taş rengini değiştirir; volage'da, bir peri satranç problemi türünde, bir taş açık bir kareden koyu bir kareye (veya tam tersi) ilk hareket ettiğinde rengini değiştirir, bundan sonra rengi sabitlenir. Madras satrancında, aynı türden ancak farklı renkteki iki taş birbirine saldırırken geçici olarak felç olur: karşılıklı saldırı dışarıdan bir taş tarafından bozulana kadar hiçbiri hareket edemez. Ralph Betza'nın Nemoroth'undaki bazilisk, bu felcin kalıcı bir formunu verir (ancak felç olan taşlar git (go away) tarafından itilebilir, oyundaki başka bir taş, bu nedenle yalnızca kendi başlarına hareket etmeleri engellenir); aynı oyundaki ghast, çevresindeki iki kare içindeki dost taşları kendilerinden geometrik olarak daha uzağa götüren hamlelerle sınırlar ve düşman taşlarını bunu yapmaya zorlar (ortodoks satrançtaki şah tehdidini çözme zorlamasına benzer). Barok satrançtaki hareketsizleştirici (immobiliser), yanındaki herhangi bir taşı hareketsiz hale getirir; tenjiku shogi'deki ateş iblisi (fire demon) ve ko shogi'deki zehirli alev (poison flame), turun sonunda yanlarında biten herhangi bir düşman taşını yakalar. Maka dai dai shogi'deki öğretim kralı (teaching king) ve Budist ruhu (Buddhist spirit) "bulaşıcıdır"; bir öğretim kralını veya Budist ruhunu yakalayan herhangi bir taş onlardan biri haline gelir. (Bu, bir tür zorunlu terfi olarak düşünülebilir.)
Taşlar, ortodoks satrançtaki piyon gibi son sırada başka taşlara terfi edebilir; piyonun neye terfi edeceği konusunda bir seçeneği vardır. Xiangqi'de, piyonlar tahtanın ortasındaki nehri geçtikleri anda otomatik olarak terfi eder, ancak bu terfi sabittir ve onlara yalnızca yana doğru hareket etme gücü verir. Shogi'de, piyon terfi edebilecek tek taş değildir; terfi, bir hamle oyuncunun bakış açısından son üç sıra boyunca kısmen veya tamamen gerçekleştiğinde meydana gelebilir ve parça daha fazla hareket edemeyecek durumda olmadıkça isteğe bağlıdır, ancak bir taşın terfisi sabittir. Dai dai shogi'de, terfi edebilen bir taş bir yakalama yaptığında terfi (taşa göre yine sabittir) gerçekleşir ve reddedilemez.
Taşların nereye gidebilecekleri konusunda kısıtlamaları da olabilir. Xiangqi'de general ve danışmanlar saraylarını (her oyuncu için 3×3'lük bir bölüm) terk edemezler. Tahtanın topolojisi de değiştirilebilir ve bazı taşlar buna uyarken diğerleri bunu görmezden gelebilir. Tamerlane satrancında yalnızca bir kral, prens veya beklenmedik kral (adventitious king) rakibin kalesine girebilir ve yalnızca beklenmedik kral kendi kalesine girebilir. Silindirik satrançta, sol ve sağ kenarlar birbirine bağlanmıştır, böylece bir kale h1'den sağa devam edip a1'de sona erebilir. Aynı tahtada hem silindirik taşlar hem de normal taşlar olması mümkün olurdu.
Taşlar ayrıca nasıl yakalanacaklarına dair kısıtlamalara sahip olabilir. Bir demir parça hiç yakalanamaz.[16] Bazı taşlar tarafından yakalanabilen ancak diğerleri tarafından yakalanamayan bir taş gibi başka olasılıklar da vardır, bu ko shogi'de yaygındır (örneğin bir kalkan birimi yaylara ve topa karşı dokunulmazdır). Ralph Betza'nın Jüpiter ordusundaki Jovian fili bir Nemesis ferzidir: yakalayamaz, düşman krala olan mesafesini artıramaz ve yakalanamaz (muhtemelen yalnızca düşman kral tarafından; Betza bu konuda kararsızdı).[17]
Taşların bu tür özel nitelikleri, peri taşlarının hareketini tanımlayan gösterimlere normalde dahil edilmez ve genellikle ayrı ayrı açıklanır.
Daha yüksek boyutlar
[düzenle]
Ayrıca, Raumschach gibi üç boyutlu satranç varyantları ve tahtadaki ekstra boyuttan yararlanan taşlar da mevcuttur.
Üçten fazla boyuta sahip satranç varyantları ve peri taşı hareketleri de mevcuttur. Örneğin, 5D Chess with Multiverse Time Travel satranç varyantı video oyunu, dört kullanılabilir hareket boyutuna sahiptir. Oyunda öne çıkan peri taşlarından biri, hareket ederken dört boyutu da kullanmak zorunda olan ejderhadır. Özellikle, yolda aradaki bir taş tarafından engellenmediği sürece, her birinde eşit bir mesafe olmak üzere, dört boyutta herhangi bir mesafede hareket edebilir. Oyun, böyle bir yolu oluşturan karelerin düz bir çizgisine dörtgensel (quadragonal) adını verir.[18]
Gösterimler
[düzenle]
Parlett'in hareket gösterimi
[düzenle]
David Parlett, The Oxford History of Board Games[19] adlı kitabında peri taşı hareketlerini tanımlamak için bir gösterim kullandı. Hamle, m={ifade} biçiminde belirtilir; burada m "move" (hareket) anlamına gelir ve ifade aşağıdaki öğelerden oluşur:
Mesafe (sayılar, n)
1 – bir mesafe (yani bitişik kareye)
2 – iki mesafe
n – verilen yönde herhangi bir mesafe
Yön (noktalama işaretleri, X)
+ – dikey (dört olası yön)
> – dikey ileri
< – dikey geri
<> – dikey ileri ve geri
= – dikey yanlara (Parlett'in bölme sembolü ÷ yerine burada kullanılır)
>= – dikey ileri veya yanlara
<= – dikey geri veya yanlara
X – çapraz (dört olası yön)
X> – çapraz ileri
X< – çapraz geri
✳ – dikey veya çapraz (tüm sekiz olası yön); +X ile aynıdır; Parlett * kullanır
Gruplama
/ – eğik bir hamleyi belirten iki dikey hareket (örneğin at gibi sıçramalar)
& – aynı yönde tekrarlanan hareket, hippogonal biniciler için olduğu gibi (örneğin, gecebinicisi)
. – sonra, (örneğin, bir aanca 1X.n+'dır; bir adım çapraz ve ardından herhangi bir mesafede dikey dışa doğru)
Parlett'inkilere Eklentiler
[düzenle]
Aşağıdakiler, daha eksiksiz hale getirmek için Parlett'inkilere eklenebilir:[kaynak belirtilmeli]
Hamlenin gerçekleşebileceği koşullar (küçük harf alfanümerik, n hariç)
(varsayılan) – Oyunun herhangi bir noktasında yapılabilir
i – Yalnızca başlangıç hamlesinde yapılabilir (örneğin piyonun 2 kare ileri hamlesi)
c – Yalnızca bir yakalamada yapılabilir (örneğin piyonun çapraz yakalaması)
o – Yakalama için kullanılamaz (örneğin piyonun ileri hamlesi)
Hamle türü
(varsayılan) – Parçayı üzerine inerek yakalar; ara parçalar tarafından engellenir
~ – Sıçrayıcı (atlar); rakip parçanın üzerine inerek yakalar
^ – Locust (atlayarak yakalar; atlayıcıyı ima eder); yakalama hamlesi yakalanan parçanın bir kare ötesidir
Gruplama (noktalama işaretleri)
, (virgül) – hamle seçeneklerini ayırır; virgülle ayrılmış seçeneklerden yalnızca biri hamle başına seçilebilir
() – gruplama operatörü; gecebinicisine bakın
- – aralık operatörü
(gruplama hariç) formatı şöyledir:
Bu temelde, geleneksel satranç hamleleri (rok ve en passant yakalama hariç) şunlardır:
Kral: 1✳
Vezir: n✳
Fil: nX
Kale: n+
Piyon: o1>, c1X>, oi2>
At: ~1/2
Ralph Betza'nın "komik gösterimi"
[düzenle]
Ana madde: Betza'nın komik gösterimi
Ralph Betza, peri satranç taşları (standart satranç taşları dahil) için temel taşların değiştiricilerle yapılan hamleleri açısından bir sınıflandırma şeması oluşturdu.[20]
Büyük harfler, tek kare dikey hamlelerden 3×3 çapraz sıçramalara kadar temel sıçrama hareketlerini temsil eder: Vezir (Wazir), Ferz, Dabbaba, At (KNight), Alfil, Üçlü Sıçrayıcı (THreeleaper) (dikey), Deve (Camel), Zebra ve çapraz (3,3)-sıçrayıcı. C ve Z, artık yaygın olarak kullanılmayan L (Uzun At) ve J (Sıçrama) için eşdeğerdir. Daha uzun sıçramalar burada bir vektörle belirtilir, örneğin zürafa için (1,4) gibi.
Betza'nın "atomik" taş hamleleri gösterimi Atom Adı Tahta adımı W Vezir (1,0) F Ferz (1,1) D Dabbaba (2,0) N At (2,1) A Alfil (2,2) H Üçlü Sıçrayıcı (3,0) C (eski adıyla L) Deve (3,1) Z (eski adıyla J) Zebra (3,2) G Üçlü Hamleci (3,3)
Bir sıçrayıcı, harfini ikiye katlayarak bir biniciye dönüştürülür. Örneğin, WW bir kaleyi, FF bir fili ve NN bir gecebinicisini tanımlar. İkinci harf bunun yerine, sıçrama hareketinin kaç kez tekrarlanabileceğinin bir sınırlaması olan bir sayı olabilir; örneğin, W4, 4 kare ile sınırlı bir kaleyi tanımlar. R4, W4 için eski bir eşanlamlıdır.[21]
Birden çok hareket harfini bir dize halinde birleştirmek, taşın mevcut seçeneklerin herhangi birini kullanabileceği anlamına gelir. Örneğin, WF, bir kare dikey veya çapraz hareket edebilen bir kralı tanımlar.
Piyonlar (özellikle karmaşık olanlar) ve atlar (temel bir sıçrama hareketidir) hariç standart satranç taşları, mevcut kendi harflerine sahiptir; K = WF, Q = WWFF, B = FF, R = WW.[21]
Yukarıda bahsedilen tüm büyük harfler, hem hareket hem de yakalama için kullanılabilen maksimum simetrik bir hamle kümesini ifade eder. Büyük harflerin önündeki küçük harfler bileşeni değiştirir, genellikle hamleleri bir alt küme ile sınırlar. Yönlü, modal ve diğer değiştiriciler olarak ayırt edilebilirler. Temel yönlü değiştiriciler şunlardır: ileri, geri, sağ, sol. Dikey olmayan hamlelerde, bunlar bir çift yönü belirtir ve tek bir yönü tam olarak belirtmek için ikinci bir dik tür değiştiriciye ihtiyaç vardır. Aksi takdirde, birden fazla yön belirtildiğinde, bu, tüm bu yönlerde hamlelerin mümkün olduğu anlamına gelir. Önek gösterimleri yan ve dikey sırasıyla lr ve fb için kısaltmalardır. Modal değiştiriciler hareket sadece, yakalama sadece şeklindedir. Diğer değiştiriciler şunlardır: atlama (temel uzak sıçrama atlamalıdır, bir engel olmadan hareket edemez), atlamama (Çin fili gibi), pao (yalnızca karşılaştığı ilk parçanın hemen ötesindeki kareye inerek hareket eden bir binici, ancak ikinci bir parçanın ötesine değil), o silindirik (tahtanın bir tarafından diğerine sarılma), z eğri (izci gibi zikzak çizerek hareket etme), q dairesel hareket (gül gibi) ve ardından (önce bir yönde hareket eden sonra başka bir yönde devam eden taşlar için, gryphon gibi).
Ek olarak Betza, gösterimine köşeli parantez eklemeyi de önermiştir: q[WF]q[FW], e4'ten f5'e hareket edebilen dairesel bir kraldır (önce ferz hamlesi) sonra g5, h4, h3, g2, f2, e3 ve e4'e geri döner, etkili bir şekilde bir tur geçer ve ayrıca e4'ten f4'e başlayabilir (önce vezir hamlesi) sonra g5, g6, f7, e7, d6, d5 ve e4'e geri döner.
Örnek: Standart satranç piyonu, başlangıçtaki çift hamle göz ardı edilerek mfWcfF olarak tanımlanabilir.
Bileşenlerin ve değiştiricilerin standart bir sırası yoktur. Betza genellikle telaffuz edilebilir taş adları ve sanatsal kelime oyunları yaratmak için sırayla oynar.
Temel sıçrayıcılar için Betza gösterimi
X
Y
−3 −2 −1 0 1 2 3 3 G Z C H C Z G 2 Z A N D N A Z 1 C N F W F N C 0 H D W 0 W D H −1 C N F W F N C −2 Z A N D N A Z −3 G Z C H C Z G
Not: Bu tablo, taşın hareket etmek üzere olduğu mevcut konumun her zaman orijin olduğu Kartezyen koordinat düzleminin özel bir örneğidir.
Betza gösterimine ekleme ('XBetza')
[düzenle]
Betza küçük harf i'yi kullanmaz. Farklı piyon türlerinin başlangıcını tanımlamak için burada kullanılır. a harfi, taşın öne eklendiği hamleyi birden çok kez yapabileceğini belirten tekrarı tanımlamak için burada kullanılır, arkasına bahsedilen yeni değiştiricilerle, bu ikinci 'bacak' için geçerli olur. Böyle bir devam hamlesi için yön özellikleri, ilk hamleye göre yorumlanmalıdır (örneğin aW, yön değiştirebilen iki adımlı bir dikey hamledir; afW, aynı yönde devam etmesi gereken iki adımlı bir dikey hamledir).[22]
Sıkça karşılaşılan bazı özel hamleleri ele almak için, piyonların en-passant yakalamasını belirtmek üzere m ve c'nin yanına e konulabilir, yani i & n değiştiricisiyle hamle yapmış bir taşın, n'nin engelleyebileceği kareye hareket ederek yakalanması. (Bu, FIDE piyonunun tam tanımını mfWcefFimfnD yapar.) Aralık belirticisi olan bir O, başlangıç kurulumundaki en uzak taşla rok atmayı belirtmek için kullanılır, aralık kralın hareket ettiği kare sayısını belirtir (ortodoks rok: ismO2). XBetza, bazı değiştiricilerin anlamlarını değiştirerek aşırı yükler, örneğin bir devam bacağındaki i, uzunluğun önceki binme bacağınınkiyle aynı olması gerektiğini belirtir, tüfek yakalamalarını belirtmek için kullanışlıdır (caibR).
Çok bacaklı bir hamlenin son olmayan bacakları, içeriğini bozmadan dolu bir karede bitme seçeneğine de sahiptir. Bunu belirtmek için p değiştiricisi kullanılır ve bu nedenle son bacaklardaki anlamından biraz farklıdır; geleneksel anlam o zaman paf için bir kısaltma olarak görülebilir. a gösterimini daha çok yönlü hale getirmek için, hamlelerin iki bacağının tam olarak aynı olmadığı durumlarda da kullanılabilir: g, sonlu olmayan bir bacağın dolu bir kareye gitmesini belirtmek için bir "aralık değiştirme" (range toggle) dönüştürme görevi görür, belirtilen bir binici hamlesini karşılık gelen sıçrayıcı hamlesine (örneğin R ⟷ W) bir sonraki bacak için ve tersini (geleneksel g'yi gaf için kısaltma yapar). Boş bir kareye ulaşıldığında benzer bir aralık değiştirme, bir sıçramayla başladıktan sonra bir kayganın kendiliğinden bir köşe döndüğünü belirtmek için y kullanılarak gösterilebilir. Devam yönleri, ilk bacak yalnızca 4'lü simetriye sahip olsa bile her zaman 8'li (K) sistemde kodlanacaktır. 4'lü simetriye sahip bir hamlede ara yönün belirtilmesi, dikey hamleleri karşılık gelen çapraz hamlelerle değiştirecektir (örneğin W ⟷ F) ve tersi. (Yani mafsW, xiangqi atıdır, boş bir W karesine hareket et ve bir F adımıyla 45 derece devam et, FyafsF ise gryphon'dur.)
Bex gösterimi ayrıca farklı yakalama modlarını belirtmek için birçok uzantı ekler: basit bir c satrançtaki gibi değiştirme yakalamasını tanımlarken, [ca], [cw], [cl] gösterimleri yaklaşma, geri çekilme, üzerinden atlama vb. yoluyla yakalamayı tanımlar. [crM], tüfek yakalamayı (yani düşman taşlarını hareket etmeden yok etme) tanımlar ve içerdiği M atomu ile bu şekilde neyin yakalanabileceğini belirtir. Bex gösterimi ayrıca daha uzun bir hamlenin adımı olarak egzotik etkileri tanımlamak için bir yol tanıtır. Örneğin, son hamle adımı olarak [xo], başlangıç karesine dönmeyi belirtir, [xiK], mevcut kareden K adım uzaktaki tüm taşları hareketsiz hale getirir, [x!iK] ise benzer şekilde komşularını hareketsiz hale getirir. [xwN], bir N sıçraması uzaktaki bir taşla konum değiştirme anlamına gelir. Bunların hiçbiri orijinal Betza gösteriminde belirtilemez, ancak dezavantajı, gösterimlerin tamamen geçici olması ve altında yatan bir ilkeyi takip etmemesidir.
Problemistler tarafından kullanılan gösterim
[düzenle]
British Chess Problem Society (BCPS), birçok peri satranç taşı için gösterimler sağlar,[23] standart cebirsel satranç gösterimini genişleterek. Gösterim, bir veya iki büyük harften veya büyük harfi takip eden bir rakamdan oluşur. Standart At gösteriminin S harfi olması (Almanca Springer'den, sıçrayıcı anlamına gelir) ve tek N harfinin Gecebinicisini (Nightrider) belirtmesi dikkat çekicidir. Vezir (Wazir) gösterimi WE'dir (Almanca Wesir'den) ve WA gösterimi Waran'ı (Kale + Gecebinicisi) belirtir.
Taşların göreceli değeri
[düzenle]
Geleneksel satrançtaki taş değerlerinde olduğu gibi, peri taşlarına puanlama ve strateji oluşturma amacıyla değerler atanır. Varyant satranç taşlarının göreceli değeri hakkında çok fazla bilgi bulunabilmesine rağmen, birkaç taş türünden fazlası için özlü bir formatta bir özet oluşturmak için çok az kaynak vardır. Böyle bir özet oluşturmanın bir zorluğu, taş değerlerinin oynandıkları tahta boyutlarına ve tahtadaki diğer taşların kombinasyonuna bağlı olmasıdır; aynı oyun formatı varsayılsa bile (tahta boyutu ve diğer taşların kombinasyonu), birçok başka taşın belirli değeri üzerinde genellikle çok az anlaşma vardır.
8×8 bir tahtada, standart satranç taşlarına (piyon, at, fil, kale ve vezir) sırasıyla genellikle 1, 3, 3, 5 ve 9 değerleri verilir. Temel taşlar vezir (W), ferz (F) ve mann (WF = K) benzer bir taş karışımıyla oynandığında, tipik olarak sırasıyla yaklaşık 1, 1.5 ve 3 puana değer verilir. Üç popüler bileşik taş olan başpiskopos (BN), şansölye (RN) ve amazon (QN) için yaklaşık 8, 8.5 ve 12 puan değeri tahmin edilmiştir. Diğer taşların değerleri iyi kurulmamıştır; bileşik taşlar bazen bileşen taşlarının toplamı olarak tahmin edilir veya sinerjik etkiler nedeniyle biraz daha yüksek tahmin edilir (başpiskopos ve şansölyede olduğu gibi).[kaynak belirtilmeli]
Modern bir satranç varyantı olan Musketeer Chess,[24] 10 peri taşının göreceli değerlerini vermeye çalışmıştır: Şahin, Fil, Tek Boynuzlu At, Kale, Ejderha, Örümcek, Leopar, Top, Başpiskopos, Şansölye. Bu hesaplamalara yol açan yöntem, özel olarak geliştirilmiş bir motor kullanılarak hesaplamaya dayanmıştır. Başlangıç noktası olarak hizmet eden değerleri iyileştirmeye yardımcı olan binlerce oyun üretildi (Musketeer Chess Pieces Relative Value[25]). Diğer bağımsız yaklaşımlar Musketeer Chess'e bir deneme verdi.[26] Örneğin, Sbiis Sabian, 24 sayfalık bir makalede, birçok mevcut yöntemi gözden geçirdi ve kendi metodolojisini önceki denemelerden esinlenerek ortaya koydu. Rastgele satranç pozisyonları üreten bir program oluşturdu, ardından göreceli taş değerlerini yaklaştıran binlerce pozisyonda ortalama hareketliliği hesapladı.[26] Diğer bir ilerleme, güçlü motorların kullanılması olmuştur: Büyükusta Larry Kaufman tarafından sunulan bir yaklaşım, fil çifti gibi birçok durumda göreceli taş değerlerinin değerlendirilmesine olanak sağlamıştır.[27]
Unicode'da
[düzenle]
Ana madde: Unicode'daki satranç sembolleri
Döndürülmüş taşlar, eşyatlayıcılar ve melezler dahil olmak üzere birçok peri taşı sembolü, Unicode bloğu Satranç Sembolleri'nde mevcuttur.
Ayrıca bakınız
[düzenle]
Satranç portalı
Peri satrancı
Peri satranç taşları listesi
Satranç varyantları
Mektuplaşmalı satranç
Ortodoks taşların hareketi
Farklı dillerde ortodoks taş adları
Penultima – her oyun için peri taşlarının icat edildiği bir satranç varyantı
Üç boyutlu satranç – yukarıda bahsedilen Raumschach dahil olmak üzere birden fazla varyant
Referanslar
[düzenle]
Bibliyografya
Cazaux, Jean-Louis; Knowlton, Rick (2017). A World of Chess, Its Development and Variations through Centuries and Civilizations. McFarland. ISBN 978-0-7864-9427-9.
Dickins, Anthony S. M. (1969) [1967]. A Guide to Fairy Chess (1971 Dover repub. of 2nd ed.). Richmond, İngiltere; New York: Q Press; Dover. ISBN 0-486-22687-5.
Fabel, Karl; Kemp, Charles E. (1969). Schach ohne Grenzen (T.R. Dawsons Märchenschach) = Chess Unlimited (T.R. Dawson's Fairy Chess) (Almanca ve İngilizce). Arnfried Haupt (kapak tasarımı). Düsseldorf & Kempten/Allgäu, Almanya: Walter Rau Verlag. ASIN B0000BQXG3. OCLC 601619310.
Giffard, Nicolas; Biénabe, Alain (1993). Le Guide des échecs. Traité complet. Paris: Robert Laffont - Bouquins. s. 1173–1219. ISBN 9782221059135.
Murray, Harold J. R. (1913). A History of Chess. Oxford: Clarendon Press. ISBN 978-0-19-827403-2. Bağlantı.
Parlett, David (1999). The Oxford History of Board Games. Oxford: Oxford University Press. ISBN 0-19-212998-8.
Pritchard, David B. (1994). The Encyclopedia of Chess Variants. Godalming, İngiltere: Games & Puzzles Publications. s. 132–33. ISBN 0-9524142-0-1.
Pritchard, David B. (2007). Beasley, John D. (ed.). The Classified Encyclopedia of Chess Variants (2. baskı). Harpenden, İngiltere: John Beasley. ISBN 978-0-9555168-0-1.
Schmittberger, R. Wayne (1992). New Rules for Classic Games. New York: John Wiley. ISBN 0-471-53621-0.
Web sayfaları
Bagley-Jones, Christine (2012). "Fairy Pieces Part 1". CVP. Eski Shogi varyantlarından 154 parça.
Betza, Ralph (1996–2000). "My Funny Notation". CVP.
Bodlaender, Hans L.; Howe, David; Duniho, Fergus, ed. (1995). "Index page of the CVP". The Chess Variant Pages. . §§: "Piececlopedia" & "Articles on Pieces".
Cazaux, Jean-Louis (2000–2014). "History of Chess". History of Chess: JL Cazaux'un satranç sayfası. Ayrıca: "My Chess Variants".
Derzhanski, Ivan A. (2001). "Who is Who on Eight by Eight". CVP.
Howe, David (2011). "The Concise Guide to Chess Variants". CVP.
Jelliss, George P. (2002–2012). "A Guide to Variant Chess". Mayhematics. British Chess Variants Society. § "All the King's Men". §§: "Variant Chess Games"; "Introducing Variant Chess" & "Simple Chess Variants" [PDF] (2010)
Jelliss, George P. (2000–2016). "Knight's Tour Notes". Mayhematics. § "All the King's Men". §§: "Geometry: Theory of Moves"; "History" & "Other Pieces".
Poisson, Christian (2003–2011). "Catégories de pièces – Types of pieces". Problemesis (Fransızca ve İngilizce).
Poisson, Christian (2002–2006). "Pièces féeriques – Fairy pieces". Problemesis (Fransızca ve İngilizce).