[hikaye] : Oyuncu Kampanyadan Ayrıldı Ama Bence Bu En İyisiydi
Şimdi bu hikayeyi DnD Doge alt redditine (bağlantı aşağıda) gönderdim, ancak bunu daha geniş RPG Korku Hikayesi izleyicisiyle paylaşmayı denemek istedim. Burada paylaşmayı düşünmemin tek nedeni, Zindanlar ve Ejderhalar grubumuzun kampanyalarımızın kaldığı yerden çok yakında devam etmesidir. Bu yüzden okuma zevkiniz için, yönettiğim bir problemli oyuncuyla ilgili ilk deneyimimi paylaşıyorum. Ayrıca DnD Doge'a ve onun alt redditindeki paylaşımlara biraz sevgi gönderin :)
Kampanyayı Terk Eden Oyuncu Ama Bence En İyisi Buydu: r/DnDDoge
Reddit kullanıcısı olarak yeniyim. Bunun oldukça hafif bir korku hikayesi olduğunu düşünüyorum, muhtemelen bu tür hikayeleri okuyan hiçbir YouTuber'ı cezbedecek kadar hafif değil, ama yine de bu deneyimi içimden atmak istedim. Bu gönderi uzun olursa özür dilerim, bu yüzden sonunda bir TLDR olacak.
2023 yılında küçük kardeşim, ablam ve onun eşiyle uzun vadeli bir aile Zindanlar ve Ejderhalar grubu oluşturdum. Gizlilik için onlara sırasıyla Kardeş, Abla ve Eş-Kardeş diyeceğim. Kardeşle benim bir daireyi paylaşmamız ve tüm oyun günlerimizi bizde yapmamız nedeniyle oldukça iyi bir düzenimiz vardı. Bu, seansları planlamayı kolaylaştırdı ve Abla ile Eş-Kardeş iletişim konusunda harikaydı. Bir şey olursa ve gelemezlerse, bir sonraki haftaya ertelerdik. Ayrıca yaz aylarında Zindanlar ve Ejderhalar'dan ara verirdik, çünkü Kardeş o zamanlar bir yaz kampında çalışıyordu.
Dörtümüz seanslarımızı hafta sonlarında bir güne yapmaya karar verdik. Ayrıca her GM farklı bir kampanya yürüterek GM'liği de döndürdük. Bu, Eş-Kardeş Ejderhanın Hazinesi'ni ve Kardeş Strixhaven kampanyasını yönetirken, Abla yalnızca oyuncu olmayı tercih ettiği üç ayrı kampanyanın başlamasına yardımcı oldu.
Sonra ben vardım, yakın zamanda Altın Kasadan Anahtarlar'ı, soygun maceraları etrafında dönen tek seferlik bir koleksiyon edinmiştim. Grubum için ilk GM'lik denememi, bu tek seferlik oyunları kullanarak bölümlü bir kampanya yürütmekle deneysel hale getirmeye karar verdim. Her tek seferlik oyun koleksiyonu kitabı için yapılmaması gereken bir şey muhtemelen, ama bunun herkese eğlenceli bir meydan okuma sağlayacağını düşündüm. Diğerleri de fikre katıldı ve karakterlerini oluşturmaya hevesliydi.
Bu benim ilk kampanyam olduğu için, herkesin geçmiş öykülerini basit ve düz tutmasını istedim. Tek diğer ön koşulum, Altın Kasası'nın neden karakterlerini işe almak istediğini açıklamalarıydı, çünkü onları bir çeşit Robin Hood tarzı lonca olarak canlandırıyordum. "Karakterinizin geçmişte 1. Seviye bir karakterin makul bir şekilde başarabileceği bir şey yaptığını düşünün," dedim onlara. "Ayrıca, karakterlerinizin gizlice dolaşmada iyi, ancak zor durumda kalırlarsa kendilerini savunabilecek durumda olduğundan emin olun. Bunun dışında, sınır yok."
Abla daha önce bir Haydut oynama fırsatı bulamadığı için, öncelikle Karizma odaklı rol yapım için tasarlanmış ve kibirli bir asilden parasını alarak bir yetimhaneyi yenilemeye yardımcı olmuş bir Shadar-Kai Elf hırsızı yarattı. Eş-Kardeş için tüm ayrıntıları tam olarak hatırlayamıyorum, ama o Şans Tanrıçası'nı takip eden ve her seans için rastgele hazırlanmış büyüler kullanan bir Yarım-İnsan Din Adamı yarattı. Son olarak, Kardeş sınırların dışına çıkmaya karar verdi ve Kaos iyiliği takip eden ve Kadim Yeminine bağlı bir Kobolt Paladin yarattı; ayrıca daha çok Beceri tabanlı bir yapıya sahip olmasını ve Gücü geliştirmemesini istedi, ki bunu onayladım. Karakterlerinin Altın Kasası yöneticileriyle uydurduğum orijinal bir meyhanenin bulunduğu Sıfır Seansı'nda buluştukları ve yarış başladığı bir seansımız oldu.
Bugün, bu partiyi onaylamaktan pişmanlık duymuyorum, çünkü onlarla rol yapmak çok eğlenceliydi ve üç oyuncu birbirleriyle harika bir kimyaya sahipti. Bunun üzerine, bana sonuna kadar zorlamam için beni çok cesaretlendirdiler. Kampanyanın bölümlü olması da bana plan yapmam ve seans sonrasında bana beklenmedik bulduklarını ve sonuç olarak daha çok keyif aldıklarını söyledikleri karşılaşmaları ayarlamanın farklı yollarını düşünmemde yardımcı oldu.
Örneğin, ilk maceralarında, eski bir taşla karıştırılan bir Eldritch korkusunun yumurtasını çalmaları gerekiyordu. Yumurta çatlayıp yumurtadan çıkmadan önce çalmaları ve bir baloyu avantajlarına kullanmaları gerekiyordu. Grubun problem çözme becerilerini test etmek için, baloya Oyuncu El Kitabı'ndaki oyuncu ırkları ve varyantlarının ayrıldığını söyledim. Mesajı aldılar ve bu gerçeği soygun planlarına entegre ettiler. Abla ve Eş-Kardeş şöyle dediler: "Harika, sen ve ben baloya konuk olarak girebiliriz," diye ekledi Kardeş, "Peki, siz bunu yaparken ben müze personeli olarak iş bulup bulamayacağımı göreceğim." Birbirleriyle ne kadar iyi iletişim kurduklarına ve o soygunu sorunsuz nasıl başardıklarına çok sevinmiştim.
Ayrıca, ve bunun okuyuculardan bazı kaşların kalkmasına neden olacağını anlıyorum, ancak yaptığım bir şey, eğer anlatıya uyduğunu düşünürsem her soygun için partiye yardım etmek ve desteklemek için karakterler dahil etmektir. Çoğu zaman, modül tarafından sağlanan YMS'leri kullandım, ancak ara sıra kendi oyuncu karakter fikirlerimi de kullandım.
Evet, YMS kullandım, ama onları her zaman partiyle aynı seviyede tutmaya ve soygunda onlara yardımcı oluyorsa yönlerini takip etmeye dikkat ettim. İstisna, kişiliği Resident Evil'deki Ada Wong'dan esinlenilmiş bir Hayduttu, bu yüzden gündemini gizli tutmak ve partiden iki seviye üstün olmak için elimden gelenin en iyisini yaptım. Ama diğerlerine bu karakterlerden birini ne zaman kullanacağımı bildirdim ve Ada'dan esinlenilmiş Haydut durumunda, varlığı esasen partinin kendilerinden bir adım önde olabilecek karakterlerle karşılaşabileceğini göstermek içindi ve parti bununla sorun yaşamadı. Her durumda, kampanyanın bölümlü doğası, bu karakterlerin hikayeye girip çıkmasını kolaylaştırdı ve muhtemelen ileride bu kampanyanın dışında YMS'leri sık kullanmayacağım.
Şimdiye kadar her şey çok iyi gidiyordu, değil mi? Peki, işte burada pembe ayak parmaklarımızı korku türüne sokuyoruz. Hikayenin kurulumunu anlatmakta fazla zaman harcadım ama hikayenin gerçek korkusu başlamadan önce parti dinamiğinin nasıl olduğunu açıklamanın gerekli olduğunu düşünüyorum.
İlk seansımızın coşkulu başarısından sonra, Abla ve Eş-Kardeş bana kampanyayı o sırada tanıdıkları bir arkadaşlarına bahsettiklerini söylediler, ona bundan sonra Eski-Arkadaş (EA kısaltması) diyeceğim. EA'yı daha önce birkaç kez tanımıştım ve Abla ve Eş-Kardeş tarafından yeni bir oyuncu eklemek isteyip istemediğim sorulmuştu.
Diğer kampanyalarımızda, diğer arkadaşlarımız bizimle oynuyor, bazıları eyalet dışından ziyarete geldiyse tek bir seans için konuk karakter bile oluyor. Ve bu arkadaş söz konusu olduğunda, soygun hikayelerine çok meraklıydı, bu yüzden gruba iyi uyacağını düşündü.
Bunu ve kampanyamın bölümlü doğasını göz önünde bulundurarak, "Hazırım. Sadece karakterinin partiniz için belirlediğim ön koşullarla aynı olduğundan emin olun" diye karar verdim. Çok geçmeden, birkaç gün sonra, EA'nın önerdiği karakter konseptini, şanssız bir balıkçıya vermek için bir tekneyi çalmış bir Kenku Şairi aldım. Bunun kurulmuş partiyle uyumlu güzel bir fikir olduğunu düşündüm ve EA, ekibine katılan karakterini test etmek için bir sonraki seansa davet edildi.
Altın Kasası'nda üç macerayı ve bunlardan birinin uzantısı olarak yaptığım dördüncü bir macerayı atlattığımız için her şey yolunda gidiyor gibiydi. EA başlangıçta ekip için iyi ve hoş geldiniz bir üye gibi görünüyordu. Karakteri partinin tuhaf ve alışılmadık kompozisyonuna uyuyordu ve Şair yeteneklerini her soygunun başarısına katkıda bulunan birçok yaratıcı şekilde kullandı. Ne yazık ki, kampanyanın hepsi çok eğlenceli olduğumuz için, oyun içinde ve dışında ortaya çıkmaya başlayan sorunları hemen fark etmedim.
EA çoğunlukla iyi bir oyuncuydu, ancak sık sık karakter içinde ve dışında aşırı konuşkandı. İlk başta bu bir sorun gibi görünmüyordu, çünkü bu tür konuşmaların zaman zaman olacağını biliyorum. Diğer kampanyalarımızda ve benimkine ait ilk seansta da olmuştu.
Ancak bu EA ile olduğunda, oyun dışı konuşmalar en fazla bir dakika sürmekten üç ila beşe kadar sürebilir hale geldi. Bunu neden hemen bir sorun olarak görmedim? Kendime grubun tekrar rayına girmesi konusunda çalışmam gerektiğini söyledim, bu yüzden EA'nın da çeşitli ölçülerde herkesin sinirlerini bozduğunu fark etmedim.
EA'nın neden olduğu sorunları gerçekten fark etmem gereken yer, maceraların ne kadar oynamamız gerektiği nedeniyle ek bir seansa taşınmaya devam etmesi gerçeğiydi. Bunların benim yönettiğim tek seferlik maceralar olduğunu unutmayın. Tek bir seansta tamamlanması için tasarlanmış maceralar.
Elbette, bunun kendi başına bir sorun olmadığını biliyorum. Böyle bir şey arada sırada olursa, bunun büyük bir sorun olmadığını kabul ederdim. Sorun, bunun planladığım her macerada olmasıydı, bu nedenle dört hafta sonu günü alması gereken bir şeyin tamamlanması iki kat daha uzun sürdü. Bu durumun birini üzdüğünü görmek için genel olarak partiyle iletişim kurmalıydım, ancak kimse bir şey söylemediği için kendi kendime fazla düşündüğümü söyledim. "Bu tür şeyler bazen olur," sürekli hatırlatıcımdı. "Her seansın istediğim yerde bitmesini bekleyemem."
Bunun parti dinamiğini etkileyip etkilemediğine bakmadığım diğer neden, her macerayı iyi bir durma noktasında durdurduğumdan emin olmam oldu. Hızlı bir seans özeti sağlamak için kolay bir yer. Örneğin, EA'nın katıldığı son macerada, parti yüksek güvenlikli bir mahkumdan bir haritayı çalmak için bir hapishaneye sızmak zorunda kaldı. Seans için planlama yaparken, bunun Hırsızlar Onuru filminin hapishanesiyle aynı olduğunu keşfettim, bu yüzden "Bu maceraların filmin olaylarından sonra gerçekleştiğini belirtmek eğlenceli olacak" diye düşündüm.
Bakın, Kardeş'in Paladin'i bir gazeteye abone olmuştu, bu yüzden ona Aarakocra danışmanın, filmin ana karakterlerinin hapisten kaçmak için kullandığı ve bir pencereden atıldıktan sonra neredeyse ikinci kez tekrar deneyen ve konseyin geri kalanının onun yerine bir halef aradığını anlatan bir makale okuduğunu söyledim. Eğlenceli, geçici bir bilgi parçası olması gerekiyordu. Ancak tüm parti, bu geçici bilgiyi soygun planlamasının odak noktası olarak kullanmaya karar verdi.
Sonunda, sadece partinin hapishaneye varmasıyla yetindik ve o seans için soygunu gerçekleştirmeye hazır değildim. Bu benim için o zaman işime yaradı çünkü planları için üç haftalık zamanım vardı. Ama daha önce olduğu gibi, maceranın bir seans yerine iki seans sürmesinin büyük bir nedeni, EA'nın aşırı konuşkan olması ve hikayeyi parti için tekrar rayına oturtmak için her zamankinden daha uzun sürmesiydi. Bu, Şairi'nin boşta kalan konsey koltuğu için aday olarak hapishaneye gelen kişi olarak seçildiği için özellikle sorunluydu. Karakter dışında çok fazla konuştuğu için soygun için hazırlıklar o tüm seansı aldı.
Şimdi, daha iddialı bir GM olmalıydım diye itiraf etmeye hazırım, ancak bu EA'nın en büyük suçuydu. Seanslar arasında bana karakterinin geçmiş öyküsünü daha fazla geliştirme üzerinde çalıştığını söylerdi. Bununla iyi anlaştım ve bana yazdığı materyalleri gösterebileceğini ve uyuyorsa notlarını kampanyaya entegre edip edemeyeceğime bakacağımı kabul ettim. Uyuyorsa diye vurguladım.
Ne yazık ki, paylaştığı şeyleri beğenmeme rağmen, bu yeni ayrıntıları kampanyaya eklemeyi zor buldum, çünkü yazdıklarının çoğu bir soygun temalı hikayede yersiz hissettiriyordu. Ona bunu söyledim ve fikirlerinin parçalarını ekleyecek olursam zamana ve daha yaratıcı planlamaya ihtiyacım olacağını söyledim. İlk başta EA anladı gibiydi ve seanslar arasında notlarıyla bir yere varıp varmadığımı iletişim kurduğumdan emin oldum.
Bu anlayış uzun sürmedi, çünkü ona geçmiş öyküsünü umduğu gibi nasıl kullanacağımı bulmakta zorlandığımı söylediğimde EA giderek daha talepkar hale geldi ve bir şey bulmam konusunda daha da ısrarcı oldu. Bana uyguladığı baskıya rağmen, çabalarımın deneme eksikliğinden olmadığını ve denemeyi bırakmadığımı hatırlattım. Ancak bu konuşmayı her yaptığımızda, bir şekilde GM olarak başarısız oluyormuşum gibi hissettim.
Sonuç olarak, bu uzun sürmedi. Hapishane soygunu seanslarından bir süre sonra, Abla ve Eş-Kardeş bana EA'nın bir sonraki seansa katılmayacağını söylemek için ziyarete geldiler. O zaman EA'nın talepkar davranışının sadece benim kampanyamla sınırlı olmadığını, onun için yaygın bir davranış biçimi olduğunu öğrendim. Abla ve Eş-Kardeş bunu biliyordu ve daha önce benimle konuşmamıştı. Bunun nedeni, EA'yı çekirdek Zindanlar ve Ejderhalar grubumuzu oluşturmadan önce sadece birkaç kez tanımış olmam ve kampanyanın onunla düzenli olarak etkileşimde bulunduğum tek zaman olmasıydı, bu nedenle üç haftada bir.
Sadece bu değil, Abla ve Eş-Kardeş şimdiye kadar EA'nın davranışlarıyla çoğunlukla başa çıkabilmişti. Ancak bu sefer EA, mümkün olduğunca fazla zamanı onunla geçirmek için ısrar ediyordu. Abla ve Eş-Kardeş EA'yı memnun etmek için ellerinden gelenin en iyisini yaptılar, ancak yapamadıklarında EA onlarla öfkelendi. Bu, Abla ve Eş-Kardeş taşınmaya hazırlanırken ve Abla önemli bir ameliyat geçirmek zorunda kalırken oldu. Yani EA, her zaman onunla takılamayacaklarına dair meşru nedenleri varken onlarla öfkeleniyordu.
Abla ve Eş-Kardeş EA'ya, "Bak, bence hepimizin bir süre birbirine biraz mesafe vermesi ve sonra hazır olduğumuzda nereye gideceğimizi anlamanın iyi bir fikir olduğunu düşünüyoruz" dedikleri noktaya geldi. Onlara göre, EA'nın cevabı, "Benimle arkadaş olmak istemiyor musun?" oldu.
Ve arkadaşlıklarını bitiren konuşma buydu. Bana bunu bildirdikten sonra, Abla ve Eş-Kardeş bana EA'da olanların hiçbir şekilde benim suçum olmadığını ve onun davranışı için kendimi suçlamamam gerektiğini söylediler. "Onu davet eden bizdik," diye hatırlattılar bana, "ve davranışını fark etmesi gereken kişi ben değil, biz olmalıydık."
Neyse ki, EA'nın ayrılması kampanyayı bozmadı. Herkes istemeye devam etmek istiyorsa ve GM olarak yeteneklerimden aldığım tüm geri bildirimler olumlu ve yapıcı olduğu için, orijinal uyuşmazlık grubumuzla devam etmeyi kabul ettim.
Genel olarak, bu durumda suçlu olmadığımı söyleyerek aldığım desteğe minnettarım. Ama yine de, EA'nın neden olduğu oyun içi sorunları azaltmak için daha fazlasını yapabileceğimi düşünüyorum. Karakter dışı konuşmalar olduğunda daha iddialı olabilirdim veya EA kampanyamda yerleştirmenin zor olduğu geçmiş öyküsü ayrıntılarını entegre etmede daha talepkar olduğunda kararlı davranabilirdim. Bu yüzden baştan sona okuyan herkes için, önemli olduğunda kararlılığım eksik miydi yoksa kendime çok mu sert davranıyorum, bunun yargısını size bırakıyorum.
Her durumda, gelecekte yapmaya karar verdiğim bir şey, potansiyel yeni oyuncuların kampanyanın tonunu anlamak ve oynamakla ilgilenip ilgilenmediklerini görmek için bir seansa oturmalarına izin vermektir. Bunun bu oyuncuların partinin toplu oyun tarzını anlamaları ve katılmayı seçerlerse nasıl bir karakter oynamak istedikleri konusunda bir fikir edinmeleri için iyi bir yol olabileceğini düşünüyorum. Bu yeni sistemi test etme zamanı geldiğinde, nasıl gittiğini size yeni bir gönderide bildireceğim. Şimdilik, Kardeş, Abla ve Eş-Kardeş için tekrar GM'lik yapmayı dört gözle bekliyorum.
TLDR; Kardeşim, ablam ve eş-kardeşim için bölümlü bir soygun kampanyası yönetiyorum. Abla ve Eş-Kardeş, kampanya için uygun gibi görünen eski bir arkadaşı oyuna davet etmeyi öneriyorlar, ancak kapatmakta zorlandığım birden fazla probleme neden oluyor. Sonunda, bu eski arkadaş çok zehirli hale geldi ve kampanyayı bıraktı, bu yüzden onsuz devam ediyoruz.