• Bugün öğrendim ki: Zindanlar Bugün öğrendim ki: Zindanlar (en.wikipedia.org)
    by awww            0 Yorum     Bugün Öğrendim ki    



  • Bugün öğrendim ki: Zindanlar

    Rol Oynama Oyunuyla İlgili Tartışmalar

    Medyada ve popüler kültürde önemli bir ilgi gören Dungeons & Dragons (D&D) rol yapma oyunu, sayısız tartışmanın konusu olmuştur. Oyun, özellikle 1980'lerin başlarındaki ilk yıllarında olumsuz haberlere maruz kalmıştır. D&D terimi yanlışlıkla tüm rol yapma oyunlarını ifade etmek için kullanılabileceğinden, D&D ile ilgili bazı tartışmalar yanlışlıkla genel olarak rol yapma oyunlarıyla veya fantezi edebiyat türüyle ilgilidir. Bazı tartışmalar oyunu ve iddia edilen oyuncular üzerindeki etkisini, diğerleri ise oyunun orijinal yayıncısı TSR'deki iş sorunlarını ele almaktadır. Oyun şu anda Wizards of the Coast'a aittir.

    Tarihinin çeşitli dönemlerinde, Dungeons & Dragons, Satanizm, cadılık, intihar, pornografi ve cinayeti teşvik etmekle suçlanmıştır. Rol yapma oyunlarıyla ilgili ahlaki panik [1][2] 1980'lerde zirveye ulaşmıştır. [3][4] 2016'da The New York Times, Dungeons & Dragons ile ilgili ahlaki panikin azaldığını bildirmiştir. [4]

    D&D, Kafkasyalıları, Asyalıları ve Afrikalıları ırkçı bir şekilde sergilemekle suçlanmıştır. Bu eleştiri, D&D'nin ork ve drow elfleri gibi bazı "canavarlarındaki" ırksal klişelerin tasvirine kadar uzanmaktadır. Bu sorunlardan bazılarını gidermek için bazı D&D 5. baskı ek kurallar kitaplarının yayınlanmasıyla girişimlerde bulunulmuştur.

    D&D, "çeteyle ilgili faaliyeti teşvik ettiği" için Wisconsin'in Waupun Cezaevi tarafından ve rol yapma oyunlarına ilişkin genel yasağı kapsamında Idaho Eyalet Ceza İnşaatı tarafından yasaklanmıştır. Peter Leithart, George Grant ve William Schnoebelen de dahil olmak üzere bazıları D&D'yi dini gerekçelerle eleştirmiştir.

    D&D bazı lisans ve marka anlaşmazlıklarına karışmıştır ve fikri mülkiyet yasasına uymak için bazı materyaller değiştirilmiş veya çıkarılmıştır. Örneğin, J. R. R. Tolkien'in Orta Dünya'sıyla telif hakkı sorunlarından kaçınmak için hobbitler "yarım insan" olarak yeniden adlandırılmıştır.

    D&D'nin ana şirketi TSR Inc.'de iç anlaşmazlıklar yaşanmıştır. Bunlardan bazıları oyun yaratıcıları Dave Arneson ve Gary Gygax ile ilgilidir. Gygax ve iş ortağı Brian Blume arasında da bir anlaşmazlık yaşanmıştır.

    Satanizm ve İntihar Hakkındaki Endişeler

    [değiştir]

    Daha fazla bilgi: Şeytani panik

    Tarihinin çeşitli dönemlerinde, Dungeons & Dragons, Satanizm, cadılık, intihar, pornografi ve cinayet gibi uygulamaları iddia edilen veya algılanan teşviki nedeniyle olumsuz tanıtım almıştır. Özellikle 1980'lerde, bazı dini gruplar oyunu büyücülüğü ve şeytanların tapınmasını teşvik etmekle suçlamıştır. [5][6] Rol yapma oyunlarının tarihi boyunca, bu eleştirilerin çoğu özel olarak D&D'ye değil, fantezi rol yapma oyunlarının tüm türüne yöneltilmiştir.

    Satanik olan Dungeons & Dragons kavramı, şeytani ritüel istismarı konusundaki endişelerle bağlantılıydı, çünkü her ikisi de büyük, organize şeytani kültlerin ve toplulukların varlığını varsayıyordu. [4] Chick Publications'tan Dark Dungeons broşürü gibi kaynaklar, D&D'yi bu örgütler için bir işe alma aracı olarak göstermektedir. [7][8][9][10][11]

    Labirentler ve Canavarlar

    [değiştir]

    Ana madde: James Dallas Egbert III

    Rol yapma oyunu hobisi büyümeye başlayınca, 1979'da 16 yaşındaki James Dallas Egbert III'ün ortadan kaybolmasıyla ilişkilendirildi. Egbert, Michigan State Üniversitesi'nin kampüsünün altındaki hizmet tünellerinde intihar girişiminde bulundu ve ardından bir ay kayıp kaldı. Ebeveynleri onu bulması için özel dedektif William Dear'ı tuttu. Dear, Egbert'in Dungeons & Dragons oynadığını ve öğrencilerin oyunun canlandırılmış bir versiyonunu oynamak için buhar tünellerine girdiğine dair söylentiler duyduğunu keşfetti. Dear oyun hakkında çok az şey biliyordu ve basına Egbert'in böyle bir oturum sırasında buhar tünellerinde kaybolduğunu tahmin etti. Basın büyük ölçüde haberi gerçek olarak bildirdi ve bu, bu tür "buhar tüneli olayları" ile ilgili kalıcı bir söylentinin çekirdeğini oluşturdu. Egbert'in intihar girişimlerinin ve ertesi yıl (kendi kendine ateşli silahla) intiharının D&D ile hiçbir ilgisi yoktu, ancak klinik depresyon ve büyük stresin bir sonucuydu. [12]

    1981'de Rona Jaffe, Egbert vakasına benzer bir olay örgüsüne sahip bir roman olan Labirentler ve Canavarlar'ı yayınladı. Kitap, Tom Hanks'in oynadığı 1982 yapımı televizyon filmi Labirentler ve Canavarlar'a uyarlandı. 1983'te, Kanada filmi Skullduggery, D&D'ye benzer bir rol yapma oyununu genç bir adamı seri katil haline getirmek için şeytanın bir aracı olarak gösterdi. Neal Stephenson'ın 1984 tarihli üniversite hayatını hicveden romanı Büyük U, canlandırılmış bir fantezi rol oyuncusunun bir buhar tüneli kazasında öldüğü benzer olaylar dizisini içeriyor.

    William Dear, 1984 tarihli Zindan Ustası kitabında keşfettiği şeyi açıklığa kavuşturdu ve burada D&D ile Egbert'in ortadan kaybolması arasındaki bağlantıyı reddetti. Egbert'in baskın annesinin ve cinselliğiyle mücadelesinin intiharında rol yapma oyunlarına olan ilgisinden daha fazla rol oynadığını kabul etti. [12]

    Labirentler ve Canavarlar romanı ve filmini çevreleyen tanıtım, kamuoyunun rol yapma oyunlarına ilişkin huzursuzluğunu artırdı. [13] Ancak bu aynı zamanda D&D oyun kılavuzlarının satışlarını da önemli ölçüde artırdı. [14] Örneğin, "Temel Set'in satışları dramatik bir şekilde arttı. Buhar tüneli olayından hemen önce, Temel Set ayda 5.000 kopya satmış olabilir. 1979'un sonuna doğru, ayda 30.000'den fazla kopya işlem görüyordu ve oradan da artmaya devam ediyordu". [15]

    Patricia Pulling ve BADD

    [değiştir]

    Ana madde: Patricia Pulling

    Patricia Pulling, Richmond, Virginia'dan bir anti-okült kampanyacı ve Bothered About Dungeons & Dragons (BADD)'ın kurucusuydu. [16] Bu tek kişilik savunuculuk grubu, Dungeons & Dragons ve benzer oyunların ortadan kaldırılmasına adanmıştı. Pulling, oğlu Irving intihar ederek öldükten sonra 1982'de BADD'ı kurdu; 1997'deki ölümüne kadar savunuculuğunu sürdürdü. Oğlu D&D oynadığı için, oğlunun ölümünden kısa bir süre önce oğluna konulduğunu iddia ettiği bir D&D laneti nedeniyle sorumlu tutarak oğlunun lise müdürüne haksız ölüm davası açtı. [17] Daha sonra oyunun o zamanki yayıncısı TSR'ye dava açtı. [5]

    TSR'ye karşı dava 1984'te düşürüldü [5] ve muhabirler Pulling'in iddialarının çoğunu çürüttü. [18] 1990'da bilim kurgu ve fantezi yazarı Michael A. Stackpole, Pulling ve BADD'ın veri toplama, analiz ve raporlama yöntemlerini oldukça eleştiren bir inceleme olan Pulling Raporu'nu yazdı. [19][20] Pulling'in davaları düşürüldüğünde, BADD'ı kurdu ve D&D'nin Satanizm, tecavüz, intihar ve diğer birçok ahlaksız ve yasa dışı uygulamayı teşvik ettiğine dair inancını teşvik etmek için bilgi yayınlamaya başladı. [5]

    Pulling 1997'de kanserden öldükten sonra BADD fiilen varlığını kaybetti. [21][22]

    60 Dakika Özel Programı

    [değiştir]

    1985'te 60 Dakika programının bir bölümünde sunucu Ed Bradley şunları söyledi: "[Dungeons & Dragons] ilkokuldan itibaren her yerde çocuklar arasında popüler hale geldi. Birçok yetişkinde durum böyle değil, çünkü bunun bir dizi intihar ve cinayetle bağlantılı olduğuna inanıyorlar." [10] Programda, Dungeons & Dragons'ın ortak yaratıcısı Gary Gygax; Ulusal Televizyon Şiddeti Koalisyonu başkanı Thomas Radecki ve çocuğu intihar ederek ölen Pulling ile yapılan röportajlar yer aldı. Ayrıca, iddiaya göre oyunla bağlantılı olarak insanları öldüren ve intihar eden oyuncuların ebeveynleriyle yapılan röportajlar da yer aldı. Radecki oyunu 28 cinayet ve intiharla ilişkilendirmiştir. Bunun üzerine Gygax şunları söyledi: "Bu bir hayal ürünü. Kimse şehit edilmiyor, orada şiddet yok. Başka bir oyunla bir benzetme yapacak olursak, Monopoly oyunuyla kim iflas ediyor? Kimse. Para gerçek değil. Bir bağlantı yok, belki de ebeveyn olarak kendi başarısızlıklarının başka bir nedenini umutsuzca arayan insanların zihninde bir bağlantı var". [10][23]

    Lieth Von Stein

    [edit]

    Kuzey Carolina, Washington'da 1988'de meydana gelen bir cinayet davası, Dungeons & Dragons'a daha olumsuz bir tanıtım getirdi, çünkü bir Dungeons & Dragons oyun grubunun üyeleri karışmıştı. Kuzey Carolina Eyalet Üniversitesi öğrencisi Chris Pritchard, 2 milyon dolarlık serveti için üvey babası Lieth Von Stein'ın cinayetini planlamakla suçlandı. Maskeli bir saldırgan, Von Stein'ı ve karısı Bonnie'yi (Pritchard'ın annesi) yatak odalarında sopayla dövdü ve bıçakladı, kocası ölümcül şekilde yaralandı ve karısı ağır yaralandı. [24]

    Pritchard'ın Von Stein ile karşılıklı düşmanlık geçmişi vardı ve soruşturmacılar Pritchard'ın NCSU'da eğitim alırken uyuşturucu ve alkolle ilgilenmeye başladığını öğrendi. Ancak yetkililer, Von Stein evini gösteren bir oyun haritası delil olarak ortaya çıktıktan sonra rol yapma grubuna odaklandı. Pritchard'ın arkadaşları Neal Henderson ve James Upchurch, Pritchard'ın Von Stein'ı öldürmesine yardım etme komplosuyla suçlandı. Üç adam da 1990'da eyalet cezaevine gitti. Henderson ve Pritchard o zamandan beri denetimli serbestliğe çıktı. Upchurch'ün ölüm cezası 1992'de müebbete çevrildi; cezasını çekiyor. [25]

    Gerçek suç yazarları Joe McGinniss ve Jerry Bledsoe, rol yapma açısını abarttılar. Upchurch'ün Zindan Ustası olarak etkisi ve gücüne çok fazla dikkat edildi. Bledsoe'nun Kan Oyunları kitabı, 1992'de Ananı Onurlandır adlı bir TV filmine uyarlandı. Aynı yıl, McGinniss'in kitabı, Yves Simoneau tarafından yönetilen iki bölümlük bir TV dizisi olan Acımasız Şüphe'ye uyarlandı. Her iki televizyon filmi de cinayete ilham verdiklerini ima etmek için resimleri değiştirilmiş Dungeons & Dragons kitaplarını gösterdi. [26]

    TSR Şeytani Canavarları Çıkarıyor

    [değiştir]

    Oyunla ilgili tartışma, 1979'da 2,3 milyon dolardan 1980'in sonuna kadar 8,7 milyon dolara ulaşan satışlarda bir artışa neden oldu, [14] ancak aynı zamanda TSR'nin 1989'da yayınlanan AD&D'nin 2. Baskısından şeytanlar, iblisler ve diğer potansiyel olarak tartışmalı doğaüstü canavarlara ilişkin referansları kaldırmasına yol açtı. [27][28] İblisler ve şeytanlar sırasıyla baatezu ve tanar'ri olarak yeniden adlandırıldı ve "metinde genellikle şeytan olarak anılırlardı, ancak 'Ş' kelimeleri yıllarca oyunda kullanılmadı, birçok hayran yine de kendi masalarında orijinal isimleriyle onlardan bahsetmeye devam etmesine rağmen. Her ırkın açıklamaları varoluşlarının boyutlararası yönüne daha fazla odaklandı [...] İki ırk arasındaki çatışma (Kan Savaşı olarak bilinir) aynı zamanda ölümlülerin baştan çıkarılmasını geride bırakan eylemlerinin de odağı oldu". [29]

    Rol yapma oyunlarını çevreleyen ahlaki panik 1980'lerde zirveye ulaştı. [3][4] 2005 tarihli bir çalışma, 1992'den sonra "1997 ve 2000 yılları arasında oyun tarihinin birkaç retrospektif incelemesi ve 1999'da [Zindan, Ejderha, Baskın, Kritik Kaçırma ve Gidilecek Yerler, Olacak Kişiler] içinde Hristiyanlara karşı önyargıyı ele alan bir makale dışında konu hakkında herhangi bir mektup, makale veya başyazı bulamadığını" vurguladı. [8]

    Wizards of the Coast Kısıtlamaları Hafifletiyor

    [değiştir]

    1997'de Wizards of the Coast, TSR'yi satın aldı. [30] 1990'ların sonlarında, Wizards of the Coast, TSR'nin kaldırdığı 2. Baskıdaki terminolojiyi yeniden tanıtmaya başladı. Bu değişiklik, Cehennemde Bir Paladin (1998) ve Cehennem Rehberi (1999) gibi kitaplarda görüldü. [31][32] Wizards of the Coast başkanı Peter Adkison, Monte Cook'a yeniden tanıtımı başlatmasını yönlendirdi. [31] "Cook, iblisleri ve şeytanları geri getirmekten çok mutluydu. Kaldırılmasının sadece şikayet eden insanlara 'laf olsun diye' yapıldığını, bir Canavar El Kitabı alıp bir gargoyle görseler bile, oyunun hala iblisleri olduğunu düşüneceklerini düşünüyordu". [31] Bu daha sonraki ekler, her iki terminoloji stilini de birbirinin yerine kullanmıştır [32], çünkü sansürlenmiş isimlerin kendileri neredeyse on yıldır Dungeons & Dragons "mitolojisinin" bir parçasıydı. [31] Cehennem Rehberi, farklı terminolojiye ilişkin evren içi bir açıklama ekledi: "Şeytanlar doğası gereği aldatıcıdır. Bilgi sularını bulanıklaştırdıkları en yaygın yollardan biri, çeşitli farklı isimlerin kullanılmasıdır". [32]

    2000 yılında oyunun 3. Baskısı yayınlandı ve önceki baskılardaki materyallerden çok daha açık bir şekilde şeytanbilimle ilgilendi, ancak bu yaratıklarla olan ilişkilerin ve etkileşimlerin açıkça kötü olduğu belirtildi. [33] "Dungeons & Dragons'ı çevreleyen coşku azalmıştı, bu da oyunun üçüncü baskısının tartışma korkusu olmadan yeni içerik türleriyle deney yapabileceği anlamına geliyordu". [34]

    Olgun Kitle Etiketli Kurallar Kitapları

    [değiştir]

    2002 ve 2003 yıllarında Wizards of the Coast, olgun kitle etiketi olan iki kitap yayınladı: Kötü Karanlığın Kitabı (2002) ve Yükseltilmiş İşlerin Kitabı (2003). [35][36]

    Kötü Karanlığın Kitabı, "alkol ve uyuşturucu bağımlılığı, yamyamlık, sakatlama, kurban etme ve cinsel fetişler gibi şeyler için kurallar ekledi. [...] Kötü Karanlığın Kitabı'nın bazı unsurları iyi yaşlanmadı, bazı oyuncular tüm uyuşturucu kullanımının veya sadomazoşizme olan ilginin bir kişiyi doğuştan kötü yaptığı fikrine itiraz etse de, kitaptaki içerik o zamana kadar basılı olarak görülmüş hiçbir şeye benzemiyordu". [34] Dragonlance'ın ortak yaratıcısı Tracy Hickman, kitabın "ucuz, çöp ve aşağılayıcı" olduğunu ve "Amerika'daki annelerin ve din adamlarının D&D hakkında duydukları tüm karanlık korkuların şimdi aniden doğru olduğunu" söyledi. [35]

    Yükseltilmiş İşlerin Kitabı, Kötü Karanlığın Kitabı'nın zıt tarafıydı [36] ve "iyi hizalamanın aşırı unsurlarıyla" ilgilendi. [34] "Çoğu oyuncunun oyunlarında kullanmaktan rahat etmeyeceği etik sorular" ve "aynı zamanda gerçek dünya dininin yönleriyle ilgilendi ve bunları stigmata gibi Dungeons & Dragons bağlamında kullanmaya çalıştı". [34]

    Panigin Sonu

    [değiştir]

    2016'da The New York Times, Dungeons & Dragons ile ilgili ahlaki panikin azaldığını, "ebeveyn endişelerinin özellikle kanla dolu olan videolara, özellikle de kanla dolu olanlara" döndüğünü ve video oyunlarıyla ilgili endişelerin arttığını bildirdi. [4] The Washington Post için Radley Balko, 1970'lerde başlayan daha büyük Şeytani panike olan bağlantıyı vurgulayarak şunları yazdı: "Bu özel ahlaki panikin doğrudan sonuçları diğerlerinden o kadar ağır değildi. Çoğunlukla oyunu yasaklama çabalarını içeriyordu ve elbette, onu oynayan çocukların dışlanmasına yol açtı. [...] Daha büyük eğilim, özellikle ceza adalet sistemi içinde oldukça yıkıcı sonuçlara yol açtı". [37]

    Dungeons & Dragons ile ilgili ahlaki panik, 1980'lerin ortalarında geçen Stranger Things'in dördüncü sezonunda bir olay örgüsü unsuru olarak kullanıldı; burada kasabanın nüfusunun bir bölümü, olağandışı ölümlerin yerel okulun D&D kulübünden ve algılanan şeytani ritüellerle bağlantısından kaynaklandığına inanmaya başlıyor. [38][39]

    Oyun ve İntihar Üzerine Araştırmalar

    [değiştir]

    Amerikan İntiharbilim Birliği, ABD Hastalık Kontrol ve Önleme Merkezleri ve Kanada Sağlık ve Refah Bakanlığı, fantezi oyunları ile intihar arasında nedensel bir bağlantı olmadığı sonucuna vardı. [40]

    BADD bağlamı dışında araştırmacılar, 1980'lerden beri Dungeons & Dragons'ın duygusal etkisini araştırdılar. Çalışmalar, depresyon ve intihar eğilimlerinin genellikle rol oyuncularıyla ilişkilendirilmediğini göstermiştir. [41] Yabancılaşma duyguları ana akım oyuncularıyla ilişkilendirilmemektedir, ancak oyuna derinlemesine ve genellikle mali olarak bağlı olanlar bu duygulara sahip olma eğilimindedir. [42] Bir çalışmaya göre, "oyun oynama yılları ile duygusal istikrar arasında önemli bir korelasyon yoktur". [43]

    Amerikan İntiharbilim Birliği, Hastalık Kontrol Merkezleri ve Ulusal Güvenlik Konseyi (diğerleri arasında) "RPG oyuncuları arasındaki intihar oranlarını [...] Kanada ve Amerika Birleşik Devletleri'ndeki gençler arasında intiharla ilgili ulusal istatistiklere göre [...] araştırdığında, 15-25 yaş arası gençlerin genel intihar oranının yılda 5300 olduğu halde, 1979 ve 1988 yılları arasında B.A.D.D ve bağlı kuruluşlar tarafından kaydedilen oyuncular tarafından sadece 128 intihar girişimi olduğu bulundu. Dahası, bu iddia edilen intiharların çoğu, genellikle aynı olayı birkaç kez referans gösteren, sadece biriktirilmiş kaynak gösterilmemiş gazete kupürleriydi. O zamanki ülkedeki RPG oyuncularının tahmini sayısına göre, aynı dönemde en az 1060 oyuncunun intihar etmesi gerekiyordu. Sonuç olarak, raporun bulgusu, RPG oyuncuları arasında intiharın 15-25 yaş arası yaş grubunun ulusal ortalamalarından aslında önemli ölçüde daha düşük olduğuydu". [8]

    2015 tarihli bir çalışma, psikiyatristlerin Dungeons & Dragons gibi rol yapma oyunlarını zayıf ruh sağlığı ile ilişkilendirmediğini öne sürmüştür. [44]

    Kültürel Temsiller ve Irkçılık

    [değiştir]

    İnsanlar

    [değiştir]

    Irksal Çeşitlilik Eksikliği

    [değiştir]

    Dungeons & Dragons'ın erken baskılarında, insanlar "kültürel olarak Beyaz olarak kodlanmış ve oyun kılavuzlarındaki illüstrasyonlarda ırksal olarak böyle tasvir edilmiştir"; [45][açıklama gereklidir] "birinci ve ikinci baskı Oyuncu El Kitabı ve Zindan Ustası Kılavuzu'nda maceracıları gösteren yüzlerce illüstrasyonda beyaz olmayan maceracı yoktu". [46]: 80 "Avrupa merkezli odak, özellikle Tolkien'in eserleri olan kaynak malzemede köken almaktadır". [46]: 80 Doğu Maceraları (1985), Maztica Kampanya Seti (1991), Al-Qadim: Arap Maceraları (1992) ve Chult Ormanları (1993) gibi Anglo-Sakson dışı etkilerde kültürleri gösteren ekler, zaman içinde oyuna eklendi; ancak eleştirmenler, bu tasvirlerin çoğunun etnik grupların sorunlu klişelerini kullandığını belirtmişlerdir. [47][48][49][50]

    Asyalılar

    [değiştir]

    Yayınlandığı sırada Doğu Maceraları en çok satanlar arasındaydı. O zamandan beri, hayranlar ve tasarımcılar Asya kültürünün sunumunu eleştirdiler. [51][52] Akademik dergi Analog Oyun Çalışmaları'nda Aaron Trammell, kitabın oryantalizmi kullandığını belirtti: "doğu kültürünün karmaşıklığını sorunlu bir şekilde ırkçı ve cinsiyetçi klişeler kümesine indirgemenin bir yolu". [52] Özellikle, Asya görünümüne ve sosyal değere odaklanan yeni güzellik ve şeref yetenek puanlarının eklenmesini vurguladı – "hem güzellik hem de şeref, Gygax'ın doğu kültürüne olan takdirinin, hem bu kültürü nicelendiren hem de onu Batı Amerikan kültürünün görünmez ve varsayılan dinamikleriyle karşılaştıran bir dizi oyun mekaniği aracılığıyla nasıl ifade edildiğini gösteriyor". [52] Trammell, "en sorunlu olanı, Doğu Maceraları'nın karmaşık ve çok yönlü bir kültürel ilgi setini tek ve tekil bir oyun mekaniği seti aracılığıyla temsil etmesidir" diye görüş belirtmiştir. [52] Oyun tasarımcısı Daniel Kwan [53], ekte Asyalıların tasvirlerinin "şiddetli ve vahşi, medeni olmayan ve yabancı kurtarıcılara ihtiyaç duyan ve fetişleştirilmenin nesneleri olarak" olduğunu vurguladı. [54] Kara-Tur: Doğu Diyarları (1988) kampanya ortamı kitabı, Doğu Maceraları'ndan "dört imparatorluk: Shou Lung (İmparatorluk Çin), T'u Lung (savaşçı Çin), Wa (Tokugawa Japonya) ve Kozakura (Sengoku Japonya)" hakkındaki beş sayfalık bir açıklamayı genişletti ve Unutulmuş Diyarlar'a yeni bir kıta ekledi. Ed Greenwood'un orijinal Unutulmuş Diyarları gerçek dünya kültürleriyle bire bir eşleşmese de, ortam diğer yazarlar tarafından genişletildikçe gerçek dünya kültürleri bir temel taş olarak kullanıldı. "Teknik olarak, bu uygulama Ay Işıkları Adaları'nın Kelt etkisi altındaki kültürüyle başladı, ancak Kara-Tur bu yöndeki ilk büyük genişlemeydi". [55]

    Afrikalılar

    [değiştir]

    Ed Greenwood, Unutulmuş Diyarlar Kampanya Seti'nde (1987), Unutulmuş Diyarlar'da pan-Afrika esintili bir yer olan Chult'u tanıttı. [56] James Lowder'ın beşinci Harpers romanı Kış Yüzüğü'nde (1992) ana ortamı oluşturdu. [47][57] Lowder daha sonra Chult'u tam bir ortam kitabına dönüştürecek bir sözleşme imzaladı ve bu da Chult Ormanları (1993) oldu. [57] Ürünün kaynak kitabı bölümünü yazdı. "Cungenin Kalbi" macerası Jean Rabe tarafından yazıldı. [57] Lowder, çalışmasının bu bölümünde, Kış Yüzüğü üzerinde çalışırken yaptığı notlarından ve diğer kaynaklardan, "bunlar arasında David Howery'nin 'Karanlık Kıta' ve Michael J. Varhola'nın 'Afrika'nın Silahları ve Zırhları' makaleleri, her ikisi de Dragon #189'da (Ocak 1993)", ve "H. Rider Haggard'ın Allan Quartermain öyküleri (1885–1927) ve Arthur Conan Doyle'un Profesör Challenger öyküleri (1912–1929)"'u "pulp ilham kaynakları" olarak listeledi. [57] Kotaku için Cecilia D'Anastasio, kampanya ortamının "sağırlaşmış olarak yazıldığını" yazdı. [47] "Karanlık Kıta" makalesini, insan sakinlerini "derisi koyu, sık kıvırcık saçlı" olarak tanımlarken, diğer ırklarının pigmeler ve 'boş insanlar' olduğunu eleştiriyor. Bu ortamda, köle tüccarı kervanları, geçim tarımı ve avcılıkla hayatta kalan kabile köylerine baskın düzenliyor. Afrika silahlarını ayrıntılı olarak anlatan altı sayfalık bir bölüm, sekiz antropolojik veya tarihsel metinden alıntı yaparak yayınlandı. [47] Chult'un büyük şehri Mezro, bu 2. Baskı kitapta Faerûn'daki "en 'medeni' nüfus merkezlerinden bazılarıyla" rekabet halinde olarak tanımlanıyor. [58] 4. Baskıda, Chult felaketle karşılaştı: "insan uygarlığı burada neredeyse yok, ancak Amnian kolonisi ve Baldur's Gate tarafından desteklenen bir liman kuzey kıyılarına yapışıyor ve birkaç kabile - bazıları asil vahşiler, diğerleri yozlaşmış yamyamlar - iç kesimlerde dolaşıyor". [47]

    D&D 5. baskı için bir macera modülü olan Yok Oluşun Mezarı (2017), hem Paste hem de Kotaku tarafından Chult tasviri nedeniyle eleştirildi. Paste için Cameron Kunzelman, "ormanların ve tehlikelerin de 'en karanlık Afrika' hissini hafifçe taşıdığını ve Chultan halkının derisinin koyu olduğunu" [59] ve "Batiri'nin tasarımı gibi yerleri, devasa kabile maskeleri takan ve kelimenin tam anlamıyla 'totem direği' oluşturmak için birbirlerinin üzerine yığılan bir goblin kültürü" nü vurguladı. [59] Kotaku için D'Anastasio şunları yazdı: "Konuştuğum birçok oyuncu, Chult'un tarihi ve siyasi yapılarının Yok Oluşun Mezarı'nda nasıl genişletildiğini beğendi, ancak uygulamasından yine de etkilenmediler. Ortamı, 20. yüzyıl medyasında sık görülen ve kıtada yüzlerce etnik grup bulunan insan deneyimlerinin boyutluluğunu düzleştiren bir Afrika kültürleri karışımıdır". [47]

    İnsanoidler ve Canavarlar

    [değiştir]

    D&D dışı bir kitap olan Oyun Tasarımının Temelleri (2013) şöyle belirtiyor: "RPG'lerde ırk, insanlar, cüceler, elfler, devler vb. gibi gerçek ve fantezi insanoid gruplarını ifade eder. Daha iyi bir terim tür olabilir, ancak ırk gelenek tarafından belirlenmiş terimdir". [60] NPR'nin Code Switch'inde Jess Kung [61] ve PBS NewsHour için Christopher Thomas, Gary Gygax'ın "kendini biyolojik determinist olarak tanımladığını" ve bunun D&D'nin tasarımını etkilediğini vurguladı. [62] Scientific American için Steven Dashiell, "gelişmiş Dungeons & Dragons oyununun birinci baskısında, hangi yarı insan kültürlerinin kolayca anlaşacağını veya doğal bir antipatiye sahip olacağını belirleyen bir tablo"nun "genellikle erken oyundaki biyolojik determinizmin en çok alıntılanan unsuru" olduğunu açıkladı. [63] Erken Dungeons & Dragons'da insan olmayanlar ve yarı insanlar için seviye sınırlamaları, bu "karakterlerin insan karakterlerle aynı büyüme derecesine asla ulaşamayacağı" anlamına geliyordu. [62] Chris Van Dyke, Race in Dungeons & Dragons'da şunları yazdı: "insanlar normatif ırktır ve oyundaki Anglo-merkezli insan kültürünün tasviri göz önüne alındığında, insanlar 'beyaz insanları' temsil eder olarak yorumlanabilir. 'Normal'dirler, oysa diğer tüm ırklar, iyi veya kötü olsunlar, bir dereceye kadar 'egzotik' ve dışlanmıştır". [46]: 80

    Tarihte, Dungeons & Dragons'daki bazı ırklar otomatik olarak kötü olarak tasvir edilmiştir [48][49] ve bir eleştirmene göre, bunlar "gerçek dünyanın beyaz olmayan halklarını, özellikle Asya veya Siyah etnik kökenli olanları aşağılamak için kullanılan dil" ile tanımlanmıştır. [50] Başka bir eleştirmen, kurgusal bir ırkın veya "zeki insanların bir grubunun doğuştan kötü olarak tasviri, zararlı klişelerin fikrini besler" diye yazıyor. [64] Wired için Matthew Gault, sorunu "karmaşık ve zorlu" olarak vurguladı. Bu, ırkçı klişeler ve nerd güç fantezilerinin tarihine bağlıdır". [53] Akademik dergi Mythlore'da Steven Holmes, drow gibi bazı fantezi ırkların başlangıçta "mükemmel kötü adamlar - iyi ve kötü bölünmesinin son noktaları" olarak tasarlandığını ve Gygax tarafından başlangıçta sunulan kötü adamların "kurtuluşsuz kötü, onlara karşı tüm şiddet eylemlerini haklı çıkararak" olduğunu belirtti. [65]: 128–129 Bunun, bir yazarın bir anlatı içinde "olumsuz yabancılaşma" kullanması ve "fantezi ırklarının, özellikle kötü adamların, genellikle ırkçı klişelerin melezleri olarak oluşturulduğunu kabul etmenin, bu tarzları kullanan yazarları affetmemesi veya kınamaması anlamına gelmediğini" düşünmesi gerektiğini düşündü. [...] Olumsuz yabancılaşma süreci, canavarlığın kendisinin inşası ve anlatıda canavarın kahramanların kahramanlığını artırmak için 'daha kötü' bir düşman olarak rolüyle ayrılmaz bir şekilde bağlantılıdır". [65]: 132–133

    Dashiell, "özcücü unsurların" sonraki Dungeons & Dragons baskılarında "yeniden değerlendirildiğini" belirtti – "farklı ırksal gruplar için seviye sınırlamaları, avantaj ve dezavantajlarını açıklamak için farklı sistemler sağlayan insan dışı türler üzerinde oyun istatistik sınırlamalarıyla birlikte kaldırıldı. Wizards of the Coast, oyunun hizalama adı verilen ahlak sistemini son baskılarda yeniden düzenledi ve kötü ırklar kavramını ortadan kaldırdı". [63] 2022 yılında akademisyen Christopher Ferguson, 308 yetişkini (Yüzde 38,2'si beyaz olmayan ve Yüzde 17'si Dungeons and Dragons oyuncusu) kapsayan bir anket çalışması yürüttü ve oyunun "daha büyük etnosantrizm (ırkçılığın bir yönü) tutumlarıyla ilişkilendirilmediğini" buldu. Ferguson, Wizards of the Coast'un 1980'lerde Satanizm'i çevreleyen gibi bir ahlaki panike yanıt verebileceği sonucuna vardı. [66] Holmes, Ferguson'un çalışmasının "izleyicilerin fantezi temsillerinde sanatsal lisansı kabul etme istekliliğini" yansıttığını düşündü; ancak Holmes, "fantezi temsillerinde sanatsal lisansı kabul etsek bile, bu tür tasvirlerin genel bilişsel etkisi yine de beyaz bedenlerin normalleştirilmesi ve beyaz olmayan bedenlerin dışlanmasıdır, çünkü normalleştirilmiş beden diğer bedenleri değerlendirmek için referans noktası olur" diye yorum yaptı. [65]: 135

    Orklar

    [değiştir]

    Ana madde: Ork (Dungeons & Dragons)

    Orklarin modern tasviri, onları Moğol klişelerinin "akıl hastası ve itici sürümleri" ve "doğuştan kötü insanoid yaratıklar" olarak gösteren J.R.R. Tolkien'in Yüzüklerin Efendisi'nden kaynaklanmaktadır. [64] Holmes, "Tolkien'in hem edebi hem de kurgusal olmayan eseri, canavar tasvirlerinin eleştirel anlayışlarında temel olmaya devam ediyor" diye yorum yaptı. [65]: 133 Dungeons & Dragons'da (1974) ve Gelişmiş Dungeons & Dragons'da (1977) orklarin tasvirleri, Tolkien'in eserleri dışındaki orklarin ilk büyük görünümleridir. [45] Avustralyalı bir akademisyen olan Helen Young, ork bedenlerinin açıklamalarının "Siyah karşıtı ırkçı klişelerle yankılandığını" ve "hayvanlara, özellikle domuzlara yapılan karşılaştırmanın bugüne kadar D&D'nin hemen hemen tüm baskılarında yaygın olduğunu [...] Ork bedenlerinin şiddetli ve saldırgan olması, D&D kurallarının her yeni baskısının her sayısında yine ve yine tekrarlanır" diye vurguladı. [45] 4. Baskı kitap Wizards Presents: Irklar ve Sınıflar'da (2007) Chris Sims, "cücelerin toplandığı ve inşa ettiği yerde, orklar temizler ve yok eder ve c