[hikaye] : Bir kampanyadan ayrılma veya ayrılmama konusunda tavsiyeye ihtiyacım var

Öncelikle, anadilim İngilizce olmadığı için kendimi kötü açıkladığım yerler varsa lütfen bildirin.

İkinci olarak, BENİM KİM OLDUĞUMU ZANNEDİYORSANIZ OKUMAYIN. HERHANGİ BİR NOKTADA BENİ TANIDIĞINIZI DÜŞÜNÜYORSANIZ OKUMAYI BIRAKIN.

Yani, başlıkta da dediği gibi, bir D&D5e kampanyasından ayrılıp ayrılmamak konusunda tavsiyeye ihtiyacım var.

İlgili bilginin ilk kısmı, bu kampanyadaki herkesin aynı yurtta yaşaması, bu nedenle birkaç yıl daha herhangi bir sosyal sonucuyla başa çıkmak zorunda kalacağım.

Ardından, klasik D&D şakaları, Yunan mitolojisi ve Yıldız Savaşları'ndaki İmparatorluk'un bir kombinasyonu olan kampanya ortamı, ki bunu oldukça ilgi çekici buldum.

0. seansta, GM karakterlerimizi ilgi çekici hikayeler yaratmaya odaklanacak şekilde oluşturmamızı ve optimal yapılar için gitmememizi teşvik etti. Genellikle ikisini de tercih ederim, ancak 0. seanstan sonra sıra dışı bir şey üretmeye karar verdim ve kampanyanın başlamasından hemen önce potansiyel bir hamisiyle karşılaşan, daha ilgi çekici bir hikaye anlatımına hizmet edebilecek potansiyel olarak suboptimal bir çok sınıflandırma oluşturan bir Artificer yarattım. Ve işte ilk "hatam" burada: Bu haminin kimliğini arka planımda kasıtlı olarak belirsiz ve gizemli tuttum ve GM'ye uygun gördüğü her varlığı koymasını söyledim. Ayrıca, tek 3 aile üyemin söz konusu varlık tarafından "kaçırıldığını" da ekledim.

İlk birkaç seansa geçelim: Karakterim, ıssız bir yerde başka bir PC tarafından bilinçsiz bulunarak bilinmeyen bir kasabada uyanıyor. Kampanyanın ilk sözlerini söylemeye başlarken olan ilk şey? Ağlamamaya başlamamak için DC15 Bilgelik kurtarma atışı. Başaramadım.

Bir başka ilginç gerçek de, benim dışımdaki partinin geri kalanının oldukça standart ve nispeten optimize edilmiş yapılar için gitmesidir. Goliath barbarınız, druid-ruhbanınız ve en önemlisi, silahlı savaşçı samurayınız var. Bu daha sonra alakalı olacak.

Birkaç seans ileri saralım, haminimin kelimenin tam anlamıyla dünya annesi olan Gaia olduğunu ve motifleri ve niyetleri konusunda özellikle kötü ve özellikle gizemli olmadığını keşfediyorum. Biraz canım sıkıldı, ama seçimi DM'ye bırakıp sonradan beğenmediğim için kendimi kınamalıyım.

"Hamim"imin ne istediğini ve köy liderinin, sihirli bir üç dişli ve haminimin çalmayı önerdiği bir muska ile olağanüstü bir kayıtsızlıkla, Tanrı bilir hangi sihirli bariyeri yarattığını ve partiye haminimin kim olduğunu ve en önemlisi haminimin bana verdiği görevi (onu açmak için eşyaları kurtarmak) ortaya koyduğunu keşfettikten birkaç saat sonra bile geçmedi. Karakterim açıkça tek makul şeyi yaptı ve her şeyi inkar etti, çünkü o sırada partideki hiç kimseyle gerçekten derin bir bağı yoktu ve en önemlisi, ailesi rehin tutuluyordu. Daha sonra, bariyerin bir şekilde Gaia'nın konuşmamızı dinlemesini engelleyeceğini keşfettim (bu bana Yunan mitolojisindeki en eski varlıklardan biri hakkında konuştuğumuz için biraz aptalca geliyor).

Güzel bir miktar seans ileri saralım: Başka bir PC müttefikini kurtarmak için yer altındayız ve sözde bir habercinin terörize ettiği bir kasabada buluyoruz. Bu NPC ile karşılaşmak için yeterince şanssızız ve devasa bir ejderha yapısıyla görkemli bir giriş yapıyor. Eh, ben bir savaşçı uzmanıyım, bu yüzden "sonunda yapım bilgimi kullanabileceğim bir şey var, belki GM bana arkadaşımı bir şekilde yükseltmeme izin verecek" diye düşünüyorum. Aman Tanrım, yanılmışım.

Görüyorsunuz, arka planımı yazarken ailemin her bir üyesini farklı bir rolü dolduracak şekilde özellikle karakterize ettim; tank görevi gören bir eldritch şövalye, uzaktan destek/hasar veren bir büyücü, iyileştirme için bir ruhban ve son olarak, yakın dövüş desteği ve yardımcı program olarak savaşçı uzmanım. Ailenin her bir üyesinin ayrıca farklı estetik ve fiziksel özellikleri vardı, bu da karakterimin bilmediği bir şekilde, gruptaki kimsenin aslında kan bağıyla akraba olmadığını ima ediyordu.

Bu Haberci NPC'nin, açıklaması aile üyelerimin hiçbirine uymayan ve maceranın oyun içi başlamasından sadece birkaç hafta sonra mekanik bir ejderhası olan, büyük ağabeyim olduğu ortaya çıktığında şokumu hayal edin. Gerçekten bunu gelebileceğini tahmin edemezdim.

Gaia'nın sıkılıp kardeşimimi dönüştürdüğü ve çok yavaş çalıştığım için onunla savaşmamı sağladığı ortaya çıktı. Estetik değişiklik beni sınıf değişikliği kadar rahatsız etmiyor.

Kardeşimle savaşıyoruz ve kazanıyoruz, ama şimdi savaşın kampanya boyunca nasıl geliştiğini açıklamalıyım.

Savaş başladığında iyiydi: küçük tehditler gibi hissedilen açık ana hedefler ve yandaşlar. Sonra GM, sert çekirdek oyun ustası anlamına gelen "HGM" olarak adlandıracağımız bu diğer GM'ye sormaya başladı. Görüyorsunuz, HGM grubumda hayal edilebilecek en ölümcül savaşları tasarlama konusunda oldukça ünlüdür ve dahil olduğunda her savaş maksimum ölümcülülüktür, her zaman. Referans çerçevesi olarak, HGM'nin en umut verici kampanyalarından biri, 2 farklı yarım TPK'dan sonra 6 seanstan sonra erken sona erdi, bu da orijinal partiyi tamamen ortadan kaldırdı ve ana olay örgüsünü takip etmek için hiçbir nedeni olmayan sadece yedek karakterler bıraktı.

Yani savaş, dediğim gibi, değişti, daha ölümcül hale geldi, küçük düşmanların bile yüksek AC'leri ve yüksek hasar çıktıları vardı. O zamana kadar savaş alanındaki küçük tehditlerle başa çıkmaya ve destekleyici büyüler kullanmaya odaklanan karakterim, savaşta bir turdan fazla ayakta kalmak için aniden çok düşük bir AC'ye (gerektiğinde 16 + Kalkan büyüsü) sahip oldu.

Bütün bu durum gelişirken, zamanlama sorunları ortaya çıktı ve birkaç ardışık seansa katılamadım.

Ve sonra, sonunda, son damla: Dönebildiğim ilk seansta, sözde müttefikleri (sonunda) kurtarmak için yeraltı imparatorluk üssüne bir sızma ortasındaydık. "Haberci" ile savaşmadan önce kasaba halkından bir ödül vaat edilmişti. (Her birimiz istedikleri bir şey aldı). Ancak, ödülümü alıp almadığımı sorduğumda cevap "hayır, kardeşinle konuşmakla meşguldün" oldu (onu öldürmedik elbette).

Ardından bir koridorun tanımı geldi ve bu İmparatorluk üssünün çalışan elektriğe ve neon ışıklıklara sahip olduğunu keşfettim, bu da beni, Artificer olanı, oldukça rahatsız etti, çünkü aniden yapımlarım artık "ilginç fantezi teknoloji versiyonu" değil, çok daha gelişmiş bir İmparatorluk teknolojisinin eski versiyonu gibi hissettim.

Sonra HGM kendi PC'siyle bize katıldı, orada kurtarmaya çalıştığımız mahkumlardan biri. Aranızdaki daha zeki olanlar, HGM şimdi bir oyuncuysa, belki savaşın orijinal haline dönebileceğini fark edebilir. Cevap hayır, daha da kötüleşti, çok daha kötüleşti.

Görüyorsunuz, bunun başında PC'lerden birinin silahlı bir savaşçı samuray olduğunu açıkladım. Tecrübeden, bu karakterin tur başına ~60-70 hasar verebildiğini biliyorduk, bu da tankımız dışında herkesin HP miktarından fazlaydı. Bu, bir kez daha alakalı olacak.

Seanstan, birine bir tür makineye bağlı başka bir mahkum bularak sonlandırıyoruz ve yoğun bir şekilde korunuyor. Ancak, sonunda karakterimin parlamasını sağlayabileceğimi düşünüyorum, çünkü onu oradan kurtarmak için en iyi büyüyü aldım: vortex warp. Büyüyü attığımı açıkladığımda, GM, son eylemimizin bir inisiyatif atışı gerektireceğinden ve zaten oldukça geç olduğundan, o akşam orada duracağımızı açıklıyor.

Bir sonraki seansta, HGM ile birlikte geliyoruz ve masaya bırakılan ilk şey bir savaş haritası. Basitçe iki birbirine bağlı oda, birinde makine ve mahkum, diğerinde ise 4 muhafız var. Ayrıca makinenin ve mahkumun etrafındaki açık mavi aura benzeri daireyi de görüyoruz. İkimiz de birbirimize bakıp iç çekiyoruz. "Bu bir animasyon alanı, değil mi?" "Muhtemelen." Önceki seansta bu konuda hiçbir şeyden bahsedilmedi ve GM'yi bildiğim için onu sadece bizi savaşmaya zorlamak için eklemiş olsa bile şaşırmazdım.

Bundan sonra savaş başlıyor, karakterim birkaç saniye içinde yere düşüyor, çünkü her bir gardiyanın temelde silahlı savaşçımızın bir kopyası olduğunu keşfediyorum, her şeye sahipler: Üçlü avantaj için Elf doğruluğu, silahlar, bonus eylem kendi kendini iyileştirme + avantaj.

Yukarıdan daha fazla gardiyan inerken, bir şekilde anti-majiye karşı bağışık olan makine, mahkumu Bloodborne'dan ruhban canavarına dönüştürüyor ve bu da görüş alanındaki her şeyi, dost düşman demeden öldürmeye başlıyor. Yere düştüğümde gardiyanlardan biri bana saldırdığında, 3. ölüm kurtarma başarısızlığımı biriktiriyor ve sonunda ölüyorum, sızma sırasında bizden ayrılmış olan ruhban, savaş alanına Tanrı hızıyla doğru koşuyor. 3 saatlik bir savaştan sonra, karakterim son anda canlandırıldığında ve kaçtığımızda seanstan ayrıldık.

Şimdi yaz tatilindeyiz.

Yani, sorabilirsiniz, neden tüm bunlardan sonra kalayım? Bunun birkaç nedeni var:

Hepimiz arkadaşız, bazıları daha gerçek arkadaş, bazıları daha çok "arkadaş". Haftada 5 gün boyunca ana sosyal grubum onlar ve kampanyadan ayrıldığım gerçeğini bu günlerin yarısı boyunca duymamayı çok tercih ederim.

GM, bitirirken kampanyanın 4-6 seansta biteceğini düşündüğünü açıkladı.