Bugün öğrendim ki: Pac-Man'in tüm zamanların en çok satan arcade video oyunu olduğu. 400.000'den fazla birim satışla 6 milyar dolar gelir elde etti veya 2024 doları olarak yaklaşık 19,5 milyar dolar
Madeni parayla çalışan eğlence makinesi türü
Kumarhane oyunuyla karıştırılmamalıdır.
Video oyunları
Bir arcade video oyunu, oyuncunun kumandalarından girdi alan, elektrikli veya bilgisayarlı bileşenler aracılığıyla işleyen ve çıktıyı elektronik bir monitöre veya benzer bir ekrana gösteren bir arcade oyunudur. Tüm arcade video oyunları madeni parayla çalışır veya diğer ödeme yöntemlerini kabul eder, bir arcade kabininde bulunur ve diğer arcade oyunlarının yanında eğlence salonlarında yer alır. 2000'li yılların başına kadar, arcade video oyunları video oyunu endüstrisinin en büyük[1] ve en teknolojik olarak gelişmiş[2][3] bölümünü oluşturuyordu.
1971'deki Galaxy Game ve Computer Space adlı erken prototip oyunlar, arcade oyunları için temel işlemleri belirledi ve Atari'nin 1972'deki Pong oyunu ilk başarılı ticari arcade video oyunu olarak kabul ediliyor. Bilgisayar teknolojisindeki ve oyun tasarımındaki gelişmeler, arcade video oyunlarının altın çağına yol açtı; bunun tam tarihleri tartışılıyor olsa da 1970'lerin sonlarından 1980'lerin başına kadar uzanıyor. Bu altın çağ, Space Invaders, Pac-Man ve Donkey Kong'u içeriyor. Arcade endüstrisi, Street Fighter II, Mortal Kombat ve Dance Dance Revolution gibi oyunlarla 1990'ların başından 2000'li yılların ortalarına kadar bir canlanma yaşadı, ancak nihayetinde Sony PlayStation ve Microsoft Xbox gibi rekabet eden ev video oyunu konsollarının grafik ve oyun yetenekleri artarken maliyetleri düştüğü için Batı dünyasında geriledi. Bununla birlikte, Japonya, Çin ve Güney Kore günümüzde güçlü bir arcade endüstrisini koruyor.[4]
Tarih
[değiştir]
Ayrıca bakınız: Arcade oyunlarının tarihi
Beceri oyunları, 19. yüzyıldan itibaren popüler lunapark oyun alanı çekim merkezleriydi. Elektriğin ve madeni parayla çalışan makinelerin tanıtımıyla, sürdürülebilir bir işletmeyi kolaylaştırdılar. 1933'te elektrik ışıkları ve ekranları olan (ancak 1947'ye kadar icat edilmeyecek olan kullanıcı kontrollü kanatçıklar olmadan) flipperli pinball makineleri tanıtıldığında, bu makineler şans oyunları olarak görüldü. Çok sayıda eyalet ve şehir bunları asi gençler için ahlaksız oyun araçları olarak değerlendirdi ve 1960'lar ve 1970'ler boyunca yasakladı.[5]
Elektromekanik oyunlar (EM oyunlar) 20. yüzyılın ortalarında arcade salonlarında ortaya çıktı. Sega'nın EM oyunu Periskop'tan (1966) sonra, arcade endüstrisi "sesli-görsel" EM yenilik oyunları tarafından yönlendirilen bir "teknolojik rönesans" yaşadı ve arcade salonlarını 1970'lerin başında ticari video oyunlarının tanıtımı için uygun bir ortam olarak belirledi.[6] 1960'ların sonlarında, üniversite öğrencisi Nolan Bushnell, müşterilerin oynadığını izleyerek ve makineleri bakımını yaparak oyun işini öğrenirken, Chicago Coin'in yarış oyunu Speedway'i (1969) gibi EM oyunlarıyla tanıştığı bir arcade salonunda yarı zamanlı bir işte çalıştı.[7]
Erken ana bilgisayar oyunu Spacewar! (1962), Nolan Bushnell ve Ted Dabney tarafından oluşturulan ve Nutting Associates tarafından piyasaya sürülen ilk ticari arcade video oyunu Computer Space'i (1971) ilham verdi.[8] Ekim 1971'de Eğlence ve Müzik Operatörleri Birliği (AMOA) fuarında gösterildi.[9] Spacewar'den esinlenilmiş başka bir madeni parayla çalışan video oyunu olan Galaxy Game, Kasım 1971'de Stanford Üniversitesi'nde gösterildi. Bushnell ve Dabney, Computer Space başarısından sonra -Allan Alcorn'un yardımıyla- 1972'de piyasaya sürülen bir masa tenisi oyunu olan Pong'u yarattılar. Pong ticari bir başarı elde etti ve çok sayıda başka madeni parayla çalışan üreticinin pazara girmesine yol açtı.[8]
Video oyunu endüstrisi, 1975'te Gun Fight ile başlayan 1970'lerin ortalarında ayrık entegre devrelerden programlanabilir mikroişlemcilere geçti. Arcade endüstrisi, birçok yeni oyun özelliği -bir puan tablosu da dahil olmak üzere- tanıtan Taito'nun Space Invaders oyununun piyasaya sürülmesiyle 1978'de "Altın Çağ"a girdi. 1978'den 1982'ye kadar, Namco, Atari, Williams Electronics, Stern Electronics ve Nintendo'nun diğer birçok önemli arcade oyunu gişe rekorları kırdı, özellikle de popüler kültürde yerini alan Namco'nun Pac-Man'i (1980). Kuzey Amerika ve Japonya genelinde özel video oyunu arcade salonları ortaya çıktı ve arcade oyun kabinleri birçok küçük dükkanda ortaya çıktı. 1981'de arcade video oyunu endüstrisi ABD'de 8 milyar ABD doları değerindeydi.[10]
Arcade oyunlarının yeniliği, 1982'den sonra arcade salonlarının ve arcade oyunlarının pazar doygunluğu, video oyunlarına ilişkin ahlaki panik (önceki yıllarda flipperli pinball makinelerine ilişkin korkulara benzer) ve ev konsolu pazarının arcade salonlarını etkilediği 1983 video oyunu krizi gibi çeşitli faktörler nedeniyle keskin bir şekilde azaldı. Arcade pazarı, yazılım dönüştürme kitlerinin yardımıyla, popüler dövüş oyunlarının (Kung-Fu Master (1984) ve Renegade (1986-1987) gibi) gelişi ve gelişmiş hareket simülatörü oyunlarıyla (Sega'nın Hang-On (1985), Space Harrier (1985) ve Out Run (1986) gibi "taikan" oyunları dahil) 1986'da toparlandı. Bununla birlikte, Nintendo Entertainment System gibi ev video oyunu sistemlerinin büyümesi, 1980'lerin sonlarına doğru kısa bir arcade gerilemesine yol açtı.[11]
Arcade oyunları, teknoloji ve oyunun gelişmesiyle birlikte gelişmeye devam etti. 1990'ların başında, Capcom'un Street Fighter II oyununun piyasaya sürülmesi, modern dövüş oyunu tarzını belirledi ve Mortal Kombat, Fatal Fury, Killer Instinct, Virtua Fighter ve Tekken gibi bir dizi benzer oyuna yol açarak arcade salonlarında yeni bir rönesansa yol açtı.[12][13] Bir diğer faktör de gerçekçilikti,[14] 2B ve yarı 3B grafiklerden "gerçek" gerçek zamanlı 3B çokgen grafiklere geçişi içeren "3B Devrimi" dahil.[15][16] Bu büyük ölçüde Sega ve Namco arasındaki teknolojik bir silahlanma yarışıyla yönlendirildi.[17] 1990'ların başında Sega'nın Virtua Racing ve Virtua Fighter gibi oyunları, arcade salonlarında 3B çokgen teknolojisini popülerleştirdi. 3B grafikler daha sonra 1990'ların ortalarında konsol ve bilgisayar oyunlarında popüler hale geldi,[18] ancak Sega Model 3 gibi arcade sistemleri 1990'ların sonlarında ev sistemlerinden oldukça daha gelişmiş kaldı.[2][3] Yaklaşık 1996'ya kadar, arcade video oyunları küresel video oyunu endüstrisinin en büyük bölümünü oluşturdu. Arcade salonları 1990'ların sonlarında geriledi ve yaklaşık 1997-1998 yıllarında ilk kez konsol pazarı tarafından geride bırakıldı.[1]
2000'li yıllardan bu yana, arcade oyunları küresel olarak farklı yollar izledi. Amerika Birleşik Devletleri'nde, arcade salonları ev konsolu pazarıyla rekabet ettikçe niş pazarlar haline geldi ve diğer eğlence seçenekleri sunma veya ödül kurtarma ekleme gibi diğer iş modellerini benimsedi.[19] Arcade salonlarının gelişmeye devam ettiği Japonya'da, Dance Dance Revolution ve The House of the Dead gibi oyunlar, oyuncuların evde kolayca sahip olamayacakları özel deneyimler sunmayı amaçlıyor.[20]
Teknoloji
[değiştir]
Sanal olarak tüm modern arcade oyunları (çok geleneksel fuar oyun alanları hariç), bir arcade kabinine monte edilmiş katı hal elektronikleri, entegre devreler ve monitör ekranları kullanır.
Küçük form faktörlü ana bilgisayarlar etrafında oluşturulan Galaxy Game ve Computer Space hariç, ilk arcade oyunları, transistör-transistör mantığı (TTL) yongaları gibi birden fazla ayrık mantık yongasının kombinasyonlarına dayanmaktadır. Bir arcade oyunu tasarlamak, ekranda istenen etkiyi elde etmek için bu TTL yongaları ve diğer elektronik bileşenlerin birleşimini içerirdi. Daha karmaşık oyun, bu sonucu elde etmek için önemli ölçüde daha fazla TTL bileşeni gerektiriyordu. 1970'lerin ortalarında, piyasaya ilk ucuz programlanabilir mikroişlemciler geldi. İlk mikroişlemci tabanlı video oyunu, 1975'te Midway'in Gun Fight'ı (Taito'nun Western Gun'ının bir dönüşümü) ve Space Invaders ve altın çağın ortaya çıkışıyla birlikte, mikroişlemci tabanlı oyunlar tipik hale geldi.[21]: 64 Erken arcade oyunları ayrıca bir katot ışın tüpü (CRT) ekranda görüntülenen raster grafikler etrafında tasarlandı. 1970'lerin sonları ve 1980'lerin başlarındaki birçok oyun, vektör grafikleri oluşturan özel ekranlar kullanıyor, ancak CRT'lerdeki ekran teknolojisi geliştiğinde bunlar 1980'lerin ortalarına kadar azaldı.[22] Renkli CRT veya vektör ekranların bulunmadığı durumlarda, bazı arcade kabinlerinde renkleri ve diğer grafikleri oyun alanına simüle etmek için açılı monitör konumlandırması, tek yönlü aynalar ve şeffaf kaplamaların bir kombinasyonu bulunur.[23]
1990'lardan 2000'li yıllara kadar olan madeni parayla çalışan arcade video oyunları genellikle genellikle birden fazla CPU, son derece özel ses ve grafik yongaları ve pahalı bilgisayar grafik ekran teknolojisindeki en son gelişmeleri içeren özel donanım kullanır. Bu, çağdaş video oyunu konsollarından veya kişisel bilgisayarlardan daha karmaşık grafikler ve sesler sağlar. 2000'li yıllardan bu yana birçok arcade oyunu, modifiye edilmiş video oyunu konsolu donanımı (Sega NAOMI veya Triforce gibi) veya oyun PC bileşenleri (Taito Type X gibi) üzerinde çalışır. Birçok arcade oyununun PC veya konsol oyunlarından daha sürükleyici ve gerçekçi oyun kontrolleri vardır. Bu, geri bildirim kontrollere sahip tamamen kapalı dinamik kabinler, özel ışık tabancaları, arka projeksiyonlu ekranlar, otomobil veya uçak kokpitlerinin çoğaltmaları, motosiklet veya at şeklinde kumandalar veya dans paspasları ve balıkçılık çubukları gibi özel kumandalar gibi özel ambiyans veya kontrol aksesuarlarını içerir. Bu aksesuarlar genellikle çok büyük, pahalı ve özeldir ve tipik ev PC'leri ve konsollarında kullanılamaz. Arcade üreticileri sanal gerçeklik teknolojisiyle deney yapıyor. Arcade salonları, kredi olarak madeni para kullanmaktan, sanal kredi para birimini tutan akıllı kartlara geçti.
Modern arcade kabinleri katot ışın tüpleri yerine düz panel ekranlar kullanıyor. ALL.Net, NESiCAxLive, e-Amusement ve NESYS gibi internet hizmetleri, kabinlerin güncellemeleri veya yeni oyunları indirmelerine, çevrimiçi çok oyunculu oyun oynamalarına, ilerleme kaydetmelerine, içerik kilidini açmalarına veya kredi kazanmalarına olanak tanıyor.
Türler
[değiştir]
Birçok arcade oyununun kısa seviyeleri, basit ve sezgisel kontrol şemaları ve hızla artan zorluk seviyeleri vardır. Başarılı bir arcade video oyunu için klasik formül, "öğrenmesi kolay, ustalaşması zor"[24] ve "birden fazla hayat, giderek zorlaşan seviye" paradigmasıdır.[25] Bunun nedeni, oyuncunun oyunu esasen oyun içi avatarları hayatta kaldığı sürece veya jetonları bitene kadar kiraladığı arcade ortamıdır. Konsol veya PC'deki oyunlara, bu özelliklere sahip olduklarında veya arcade oyunlarının doğrudan portları olduklarında "arcade oyunları" denilebilir.[alıntı gerekli]
Arcade yarış oyunlarında genellikle sofistike hareket simülatörü arcade kabinleri,[26][27] basitleştirilmiş bir fizik motoru ve daha gerçekçi yarış simülasyonlarıyla karşılaştırıldığında kısa öğrenme süresi bulunur. Arabalar fren yapmadan veya alt yönlendirme yapmadan keskin bir şekilde dönebilir ve yapay zeka rakipleri bazen bir lastik bant etkisiyle her zaman oyuncunun yakınında olacak şekilde programlanır. Diğer arcade tarzı oyun türleri arasında müzik oyunları (özellikle ritim oyunları) ve sezgisel kontrolleri ve kısa seansları olan mobil ve gündelik oyunlar bulunur.[alıntı gerekli]
Aksiyon
[edit]
"Arcade oyunu" terimi, çılgın, bağımlılık yapıcı oyun tarzıyla bir arcade oyununa benzer şekilde oynamak için tasarlanmış bir aksiyon video oyununa da atıfta bulunabilir.[28] Arcade aksiyon oyunlarının odağı kullanıcının refleksleri üzerindedir ve birçoğu çok az bulmaca çözme, karmaşık düşünme veya strateji becerisi içerir.[alıntı gerekli] Bunlar arasında genellikle bir arcade kumandasıyla oynanan dövüş oyunları, hızlı tempolu hack and slash oyunları da dahil olmak üzere beat 'em up oyunları ve sezgisel kontrolleri ve hızla artan zorluk seviyeleri olan ışık tabancası raylı nişancıları ve "mermi cehennemi" nişancıları bulunur.[alıntı gerekli]
Birçok arcade savaş uçuş simülasyon oyununda sofistike hidrolik hareket simülatörü kabinleri[26][27] ve basitleştirilmiş fizik ve kullanım bulunur. Arcade uçuş oyunlarının, aksiyon bileşenlerini korumak için kolay bir öğrenme eğrisine sahip olması amaçlanmıştır. Crimson Skies, Ace Combat ve Secret Weapons Over Normandy gibi artan sayıda konsol uçuş video oyunu, manuel yoğun uçuş simülasyonunun popülaritesinin anlık arcade uçuş aksiyonu lehine düşüşünü gösteriyor.[29]
"Hack and slash" veya "karakter aksiyon oyunları" olarak adlandırılan modern bir aksiyon oyunu alt türü, geleneksel arcade aksiyon oyunlarının bir evrimini temsil eder ve bazen beat 'em up kavga oyunlarının bir alt türü olarak kabul edilir. Bu oyun alt türü büyük ölçüde Devil May Cry ve Bayonetta serilerinin yaratıcısı Hideki Kamiya tarafından tanımlandı.[30]
Endüstri
[değiştir]
Arcade oyunları restoranlarda, bowling salonlarında, üniversite kampüslerinde, video kiralama dükkanlarında, yurtlarda, çamaşırhanelerde, sinemalarda, süpermarketlerde, alışveriş merkezlerinde, havaalanlarında ve diğer perakende ortamlarında bulunur. İnsanların boş zaman geçirme olasılığının yüksek olduğu kamuya açık yerlerde popülerdirler.[31]
Karlılıkları, ev tabanlı platformlar için arcade oyunlarının dönüşümlerinin popülaritesiyle artırılıyor. 1997'de WMS Industries (Midway Games'in ana şirketi), 5.000'den fazla arcade ünitesi satılırsa, en az 100.000 ev versiyonu ünitesinin satılacağını bildirdi.[32]
Amerikan Eğlence Makinesi Birliği (AAMA), 120 arcade oyunu dağıtımcısını ve üreticisini içeren[35] Amerikan madeni parayla çalışan eğlence makinesi endüstrisini temsil eden[34] 1981'de kurulan[33] bir ticaret birliğidir. Japonya Eğlence Makinesi ve Pazarlama Birliği (JAMMA) Japon arcade endüstrisini temsil eder. Arcade makinelerinde, oyun sistemlerinin veya kartlarının arcade kabinlerinde hızlı bir şekilde değiştirilmesine yardımcı olan JAMMA veya JVS gibi standartlaştırılmış konektörler veya arabirimler olabilir. Oyun kartlarının veya arcade kartlarının kendileri, oyun kartuşları veya diskleri aracılığıyla oyunların değiştirilmesine olanak tanıyabilir.
Dönüşümler, emülatörler ve yeniden yapımlar
[değiştir]
2000'li yıllardan önce, başarılı video oyunları genellikle ev video oyun konsoluna veya ev bilgisayarına dönüştürülüyordu. Örneğin, ilk Atari VCS oyunlarının çoğu, Atari'nin başarılı arcade oyunlarının dönüşümleriydi. Ev konsolu veya bilgisayar işinde olmayan arcade oyunu üreticileri, konsol üretici rakiplerinin daha popüler oyunların haklarını almak için yarıştığı için oyunlarını konsol üreticilerine lisanslamanın başarılı bir iş modeli olduğunu buldu. Coleco, Nintendo'nun Donkey Kong'u dönüştürme haklarını elde etmek için Atari'yi ünlü bir şekilde geride bıraktı ve daha sonra bunu VCS'ye meydan okumak için ColecoVision için bir paket içi oyun olarak ekledi.[36]
Arcade dönüşümlerinin genellikle sınırlı grafikler veya oyunlardaki değişiklikler gibi ev konsolunun daha düşük hesaplama gücü ve yetenekleri için tavizler vermesi gerekiyordu. Bu tür dönüşümler karışık sonuçlar verdi. Space Invaders'ın Atari VCS dönüşümü, 1980'de VCS satışlarını dört katına çıkarmaya yardımcı olan VCS'nin önemli uygulaması olarak kabul edildi.[37] Buna karşılık, 1982'deki Pac-Man'in VCS dönüşümü, titreşen hayaletler ve basitleştirilmiş oyun gibi VCS sınırlamaları nedeniyle teknik kusurlar nedeniyle oldukça eleştirildi. Pac-Man, VCS'deki en çok satan oyun olmasına rağmen, tüketicilerin Atari oyunlarına olan güvenini azalttı ve kısmen 1983 çöküşüne katkıda bulundu.[38]
Arcade dönüştürmelerine olan ihtiyaç, Nintendo, Sega ve SNK gibi arcade oyunu üreticileri ev konsolu pazarına girdiğinde ve ev konsollarında arcade'de bulunanlara benzer teknoloji kullandığında, oyunun basitleştirilmesine gerek kalmadığı için azalmaya başladı. Ev sürümü için yine de tavizler verilebilir; özellikle, Mortal Kombat'ın Super Nintendo Entertainment System dönüşümü, Nintendo'nun kalite kontrol standartlarını karşılamak için arcade sürümündeki birçok kanlı sahneyi kaldırdı.[39]
Arcade video oyunlarının tam kopyaları, modern cihazlarda MAME gibi emülatörler aracılığıyla çalıştırılabilir. Bir emülatör, yabancı yazılımları gerçek zamanlı olarak modern bir sisteme çeviren bir uygulamadır. Emüle edilmiş oyunlar, 1994'te[40][41] Williams disketleriyle Macintosh'ta, 1996'da Sony PlayStation'da ve 1997'de Williams Arcade's Greatest Hits ve Arcade's Greatest Hits: The Atari Collection 1 gibi CD-ROM derlemeleriyle Sega Saturn'da ve PlayStation 2 ve GameCube'da Midway Arcade Treasures gibi DVD-ROM derlemeleriyle yasal ve ticari olarak ortaya çıktı.[alıntı gerekli] Arcade oyunları, 2009'dan itibaren Nintendo Wii Virtual Console hizmeti aracılığıyla indiriliyor ve emüle ediliyor.[alıntı gerekli]
Emülasyon kullanarak, Arcade1Up gibi şirketler, LCD monitörler ve hafif yapılar gibi modern teknolojiler kullanarak ölçekli veya küçültülmüş ölçekli arcade kabinlerinin yeniden yapımlarını üretti. Bu kabinler genellikle orijinal arcade oyun kabinlerini andıracak şekilde tasarlanmıştır, ancak ilgili birden fazla oyunu da destekleyebilir. Bu kabinler, masa üstü ve duvara monte sürümler gibi çeşitli ve minyatürleştirilmiş stillerde sunulabilir.[42]
En çok hasılat yapan
[değiştir]
Arcade oyunları için başarı genellikle operatörlere satılan arcade donanım ünitesi sayısına veya elde edilen gelir miktarına göre değerlendirilir. Gelir, makinelere yerleştirilen madeni paralardan (çeyrekler, dolarlar veya 100 yenlik paralar gibi)[43] ve/veya her biri binlerce dolara mal olan donanım satışlarından elde edilen kazançları içerebilir. Aşağıda listelenen gelir rakamlarının çoğu eksiktir çünkü mevcut verilerin çoğunlukla başarılı bir arcade oyununun brüt gelirini oluşturan madeni para düşürme kazançları için eksik veriler nedeniyle yalnızca donanım satış gelirini içerir. Bu listede yalnızca 10.000'den fazla donanım ünitesi satan veya 10 milyon dolardan fazla gelir elde eden arcade oyunları yer almaktadır. Listelenen oyunların çoğu, arcade video oyunlarının altın çağı (1978-1984) ve 1990'lar arasında piyasaya sürüldü.
Bu dinamik bir listedir ve eksiksizlik için belirli standartları asla karşılayamayabilir. Güvenilir kaynaklarla eksik öğeleri ekleyerek yardımcı olabilirsiniz.
Oyun Çıkış yılı Satılan donanım üniteleri Tahmini brüt gelir
(enflasyonsuz ABD doları) Tahmini brüt gelir
(2024 enflasyonuyla ABD doları)[44] Pac-Man 1980 400.000 (1982'ye kadar)[45] 6 milyar dolar (1982'ye kadar)[46][47] 19,5 milyar dolar Space Invaders 1978 750.000 (1979'a kadar)[48] 3,8 milyar dolar (1982'ye kadar)[49] 18,3 milyar dolar Street Fighter II 1991 221.000+ (1995'e kadar)[n 1] 5,31 milyar dolar+ (1999'a kadar)[54] 12,3 milyar dolar The King of Fighters '97 1997 150.000 (1998'e kadar)[55] Donkey Kong 1981 132.000 (1982'ye kadar)[n 2] 280 milyon dolar (1982'ye kadar)
(ABD donanım satışları)[59] 970 milyon dolar
(ABD donanım satışları) Ms. Pac-Man 1982 125.000 (1988'e kadar)[60][61] 1,5 milyar dolar (1995'e kadar)[62] 3,6 milyar dolar Asteroids 1979 100.000 (2001'e kadar)[61][63] 800 milyon dolar (1991'e kadar)[64][65] 2,77 milyar dolar Defender 1981 70.000 (2020'ye kadar)[66] 1,5 milyar dolar (2020'ye kadar)[66] 2,62 milyar dolar Print Club (Purikura) 1995 45.000 (1997'ye kadar)[67] 1 milyar dolar (1997'ye kadar)[68] 2,06 milyar dolar Centipede 1981 55.988 (1991'e kadar)[69] 115,65 milyon dolar
(1991'e kadar donanım satışları)[69] 267 milyon dolar
(donanım satışları) Galaxian 1979 50.000 (ABD'de 1982'ye kadar)[70] Virtua Fighter 1993 40.000+ (1996'ya kadar)[71] Virtua Fighter 2 1994 40.000+ (1996'ya kadar)[72] Tekken 2 1995 40.000 (1996'ya kadar)[73] Starhorse2 2005 38.614 (2009'a kadar)[n 3] 59.321 milyon dolar (2011'e kadar)
(Beşinci Genişleme)[n 4] 95,5 milyon dolar
(Beşinci Genişleme) Hyper Olympic (Track & Field) 1983 38.000 (1983'te Japonya'da)[84] Tekken 3 1996 35.000 (1997'de)[85] Donkey Kong Jr. 1982 30.000 (1982'de ABD'de)[86] Mr. Do! 1982 30.000 (1982'de ABD'de)[87] Karate Champ 1984 30.000 (ABD'de 1985'e kadar)[88] Out Run 1986 30.000 (1994'e kadar)[89] 100 milyon dolar+ (kabin satışları)[90] 290 milyon dolar (kabin satışları) Final Fight 1989 30.000 (1991'e kadar)[91] Virtua Fighter 3 1996 30.000 (1997'ye kadar)[85] NBA Jam 1993 20.000 (2013'e kadar)[92] 2 milyar dolar (2013'e kadar)[93] 3,5 milyar dolar World Club Champion Football 2002 2.479 (2009'a kadar)[n 6] 706.014 milyon dolar (2012'ye kadar)[97] 1,23 milyar dolar Mortal Kombat II 1993 27.000 (2002'ye kadar)[98] 600 milyon dolar (2002'ye kadar)[99] 1,13 milyar dolar Frogger 1981 135 milyon dolar+(ABD donanım satışları)[100] 467 milyon dolar
(ABD donanım satışları) Tempest 1981 29.000 (1983'e kadar)[101] 62.408 milyon dolar
(1991'e kadar donanım satışları)[69] 144 milyon dolar
(donanım satışları) Q*bert 1982 25.000 (2001'e kadar)[102] Teenage Mutant Ninja Turtles 1989 25.000 (ABD ve AB'de Mayıs 1990'a kadar)[103][104] Beatmania 1997 25.000 (2000'e kadar)[105] 12,4 milyon dolar (1998'e kadar)
(Japonya donanım satışları)[n 8] 24,3 milyon dolar
(Japonya donanım satışları) Mortal Kombat 1992 24.000 (2002'ye kadar)[98] 570 milyon dolar (2002'ye kadar)[98] 996 milyon dolar Darkstalkers: The Night Warriors 1994 24.000[107] Robotron: 2084 1982 23.000 (1983'e kadar)[101] Pole Position 1982 21.000 (ABD'de 1983'e kadar)[101] 60.933 milyon dolar (1983'e kadar)[101][69]
(ABD donanım satışları) 199 milyon dolar
(ABD donanım satışları) Dig Dug 1982 22.228[69] (ABD'de 1983'e kadar)[108] 46,3 milyon dolar (1983'e kadar)[69]
(ABD donanım satışları) 151 milyon dolar
(ABD donanım satışları) Popeye 1982 20.000 (ABD'de 1982'ye kadar)[58] Vs. Super Mario Bros. 1986 20.000 (1986)[109] Pump It Up 1999 20.000 (2005'e kadar)[110] Tekken Tag Tournament 1999 19.000 (2000'e kadar)[111] Jungle Hunt 1982 18.000 (ABD'de 1983'e kadar)[108] Raiden 1990 17.000[112] Killer Instinct 1994 17.000[113] 125 milyon dolar+[114] 265 milyon dolar+ Pokémon Mezastar 2020 187 milyon dolar+ (2021'e kadar)[115] 187 milyon dolar+ Dragon's Lair 1983 16.000 (1983'e kadar)[116][117] 68,8 milyon dolar
(1983'e kadar donanım satışları)[116][118] 217 milyon dolar
(donanım satışları) Asteroids Deluxe 1981 22.399 (1999'a kadar)[119] 46,1 milyon dolar
(1999'a kadar donanım satışları)[119] 87 milyon dolar
(donanım satışları) Missile Command 1980 19.999 (2010'a kadar)[120] 36,8 milyon dolar
(1991'e kadar donanım satışları)[119] 85 milyon dolar
(donanım satışları) Berzerk 1980 15.780 (1981'e kadar)[121] Scramble 1981 15.136 (1981'e kadar)[121] Champion Baseball 1983 15.000 (Haziran 1983'e kadar Japonya'da)[122] Mushiking: King of the Beetles 2003 13.500 (2005'e kadar)[123] 530 milyon dolar (2007'ye kadar)[n 9] 906 milyon dolar Battlezone 1980 15.122 (1999'a kadar)[119] 31,2 milyon dolar
(1999'a kadar donanım satışları)[119] 58,9 milyon dolar
(donanım satışları) Stargate 1981 15.000 (1983'e kadar)[101] Space Duel 1982 12.038 (1991'e kadar)[69] Mahjong Fight Club 3 2004 13.000 (2004'e kadar)[126] Super Cobra 1981 12.337 (1981'e kadar)[121] Capcom Bowling 1988 12.000 (1991'e kadar)[127] Sega Rally Championship 1994 12.000[128] Oshare Majo: Love and Berry 2004 10.300 (2006'ya kadar)[76][129] 302,68 milyon dolar (2007'ye kadar)[n 10] 504 milyon dolar Double Dragon 1987 10.000+ (1988'de ABD'de)[130] Street Fighter 1987 10.000+ (1991'e kadar)[131] Dance Dance Revolution 1998 10.000+ (1999'a kadar)[132] Wheels / Wheels II (Speed Race) 1974 10.000 (1975'te ABD'de)[133] Gee Bee 1978 10.000[134] Big Buck Hunter Pro 2006 10.000 (2009'a kadar)[135][136] World Club Champion Football: Intercontinental Clubs 2008 1.689 (2009'a kadar)[n 5] 150,1 milyon dolar (2012'ye kadar)[n 7] 219 milyon dolar Pokémon Battrio 2007 125 milyon dolar+ (2012'ye kadar)[115] 190 milyon dolar+ StarHorse3 Season I: A New Legend Begins 2011 132,18 milyon dolar (2012'ye kadar)[n 11] 185 milyon dolar Pokémon Tretta 2012 125 milyon dolar+ (2014'e kadar)[115] 171 milyon dolar+ Border Break 2009 2.998 (2009'a kadar)[80] 107 milyon dolar (2012'ye kadar)[n 12] 157 milyon dolar Tron 1982 800 (ABD'de 1982'ye kadar)[142] 45 milyon dolar (1983'e kadar)[143] 102 milyon dolar Sengoku Taisen 2010 94.04 milyon dolar (2012'ye kadar)[n 13] 136 milyon dolar Pokémon Ga-Olé 2016 92 milyon dolar+ (2018'e kadar)[115] 121 milyon dolar+ Dragon Quest: Monster Battle Road 2007 78,2 milyon dolar (2008'e kadar)[n 14] 119 milyon dolar Samba de Amigo 1999 3.000 (2000'e kadar)[