Bugün öğrendim ki: Uzun süre oyun oynayan kişilerin gözlerini kapattıklarında veya oyun hakkında rüya gördüklerinde oyun desenleri görmeye başladıkları 'Tetris Etkisi' hakkında, oyunların sinir yollarını ne kadar derinden etkileyebileceğini gösteren bir çalışma.
Bir aktiviteye bağlılıktan sonra yeniden şekillenen algı biçimleri
2018 video oyunu için bkz. Tetris Effect.
Tetris etkisi, bir kişinin çok fazla zaman, çaba ve konsantrasyonunu bir aktiviteye adadığında ve bu da düşüncelerini, hayallerini ve söz konusu aktiviteyle doğrudan bağlantılı olmayan diğer deneyimlerini değiştirdiğinde ortaya çıkar.[1] Terim, popüler video oyunu Tetris'ten kaynaklanmaktadır.
Uzun süre Tetris oynayan kişiler, gerçek dünyadaki farklı şekillerin nasıl bir araya getirilebileceğini düşünürler; örneğin, bir süpermarket rafındaki kutular veya bir sokaktaki binalar.[2] Görsel alanlarının kenarlarında veya gözlerini kapattıklarında, görünmez bir düzende düşen parçaların renkli görüntülerini görebilirler.[2] Uykuya dalarken, bir tür hipnagogik görüntüleme olarak böyle renkli, hareketli görüntüler görebilirler.[3] Bazıları için, şekilleri düzenleyerek ve inşa ederek görsel olarak şekilleri bir araya getirme bu yaratıcı dürtü son derece bağımlılık yapabilir.[1]
Etkiden etkilenenler, düşüncelerin, imgelerin veya hayallerin olmasını engelleyemediklerini hissedebilirler.[4]
Video oyun oynamanın kalıcı etkilerinin daha kapsamlı bir anlayışı, oyun transfer fenomeni (GTP) olarak deneysel olarak araştırılmıştır.[5]
Beyinsel glikoz metabolizma oranları
[düzenle]
İnsan beyninin, düzgün bir şekilde bağlanmak için uygun uyarımı aldıktan sonra görsel bilgileri anlamaya hazır olduğunu gösteren kanıtlar vardır.[6] Yeni oyuncularda, Tetris beyinsel glikoz metabolizma oranlarını (GMR'ler) önemli ölçüde yükseltir, yani enerji tüketim oranları yükselir. Bununla birlikte, dört ila sekiz hafta boyunca sürekli oynadıktan sonra, performans önemli ölçüde iyileşmesine rağmen bu seviyeler normale döner.[1] Bu, GMR seviyelerindeki ilk artışın, beynin oyunun yeni taleplerine ve koşullarına uyum sağlamasının bir yansıması olabileceğini, böylece uyanıklık ve uyarılmaya neden olduğunu göstermektedir. Zamanla, bu uyum daha verimli ve optimize edilmiş bir bilişsel işleme yol açar. Hem oyun sırasında hem de sonrasında yaşanan bu artan uyanıklık ve bilişsel katılım, beynin Tetris ile ilgili kalıpları günlük hayata entegre etme eğilimini artırma potansiyeline sahiptir.
Nöroplastisite ve çalışma belleği
[düzenle]
Bu fenomenin oluşumu, insan beyninde sergilenen nöroplastisite ile açıklanabilir, özellikle de görsel-uzamsal çalışma belleği (WM) olarak da bilinen Baddeley'in çalışma belleği modeli bağlamında. Bireyler uzun süre Tetris oynadığında, beyinleri oyunun ayırt edici şekillerini ve kalıplarını tanımaya ve işlemeye oldukça uyum sağlar. Bu da aktif olarak oynamadığı zamanlarda bu kalıpların zihnin gözünde görünmesine yol açabilir.
Tetris oynarken, insan beyni sürekli olarak görsel uyarıcıların manipülasyonu ve düzenlenmesini gerektiren görevlerde yer alır. Bu süreç, WM içindeki bilişsel kaynakları tüketir çünkü kaynakların önemli bir kısmı, bir nesnenin nasıl döneceğini hayal ederken tahtanın konfigürasyonunun zihinsel bir sunumunu koruma gibi görevlere ayrılır.[7] Tetris'e tekrar tekrar maruz kalındığında, beyin, merkezi yürütücüden dikkat gibi WM kaynaklarına olan artan talebe uyum sağlamaya başlar; ilgili bilgileri seçici olarak odaklama ve alakasız uyaranları göz ardı etme yeteneklerini kolaylaştırır. Bu uyum, beynin bu deneyime yanıt olarak yapısını ve işlevini tanıdığı bir nöroplastisite biçimidir; beyninizi WM kaynaklarını tahsis etmede daha verimli hale getirir. Çalışmalar, bireyler bir zihinsel rotasyon görevi gerçekleştirdiğinde, frontal kortekslerinde, premotor kortekslerinde ve orta frontal giruslarında aktivasyon olduğunu göstermiştir. Bu veriler, zihinsel rotasyonun hareket eden nesneleri izleme ve uzamsal ilişkileri kodlamada yer alan kortikal alanları harekete geçirdiği hipotezine uygundur; bunların tümü çalışma belleği süreçlerine katkıda bulunur.[8] Bu da görsel-uzamsal işlemede yer alan nöronları ve sinaptik bağlantıları uyararak zamanla güçlendirir. Fonksiyonel manyetik rezonans görüntüleme gibi nörogörüntüleme teknikleri kullanılarak yapılan çalışmalar, sürekli Tetris oyunu oynamanın kortikal kalınlıkta artışa yol açtığını göstermiştir.[9] Haier ve ark. tarafından yapılan bir çalışma, üç ay boyunca Tetris oynadıktan sonra katılımcıların, karmaşık, koordineli hareketlerin planlanmasında rol oynayan Brodmann alanı 6'da nispeten daha kalın korteksler gösterdiğini bulmuştur; beynin görevin taleplerine uyum sağlamak için nasıl plastik değişikliklerden geçtiğini göstermektedir. Beyin, oyun sırasında karşılaşılanlara benzer kalıpları tespit etmekte ve kodlamada daha uyumlu hale geldikçe, günlük hayatta Tetris ile ilgili imgelerin istemsiz olarak geri çağrılması olabilir.
Bilişteki yeri
[düzenle]
Stickgold ve ark. (2000), Tetris etkisi imgelerinin muhtemelen prosedürel bellekle ilgili ayrı bir bellek biçimi olduğunu öne sürmüştür.[3] Bu, anterograd amnezi olan ve yeni beyan edici bellekler oluşturamayan kişilerin, gün boyunca Tetris oynadıktan sonra düşen şekilleri hayal ettiklerini bildirdiklerini gösteren araştırmalarından kaynaklanmaktadır; oyunu hiç oynadıklarını hatırlayamamalarına rağmen.
Bellek ve algıya ilişkin geleneksel görüşlere meydan okuma
[düzenle]
Tetris etkisi, yer alan bilişsel süreçlerin dinamik ve aktif doğasını vurgulayarak bellek ve algıya ilişkin geleneksel görüşlere meydan okumuştur. Geleneksel olarak, Bilgi işleme teorisi gibi bellek teorileri, belleği ve algıyı, çok fazla vurgulanmadan, bir bilgisayara benzer şekilde bilgilerin depolanması ve geri alınması gibi pasif süreçler olarak kavramsallaştırmaktaydı. aktif manipülasyon veya zihinsel temsillerin inşası. Bununla birlikte, çalışmalar, Tetris etkisinin, bireysel deneyimlere dayalı olarak zihinsel temsillerin aktif olarak inşa edilmesini ve manipüle edilmesini içerdiğini göstermiştir. Stickgold ve ark., uzun süre Tetris oynayan katılımcıların, oyunu oynamadıkları zamanlarda bile düşen Tetris bloklarına dair canlı zihinsel görüntüler yaşadıklarını bildirdiklerini bulmuştur.[10] Beyin aktif olarak Tetris ile ilgili uyaranların sunumlarını oluşturup koruduğundan, yapıcı bellek modeli, bilişsel süreçlerin duyusal bilgi için pasif alıcılar değil, bireysel deneyimlere dayalı yorumlama, yeniden yapılandırma ve adaptasyonu içeren aktif süreçler olduğu fikrini vurgulayarak Tetris etkisinin nasıl ortaya çıktığını anlamak için bir çerçeve sağlar.[11]
Travma tedavisi ve özlemlerinde uygulamalar
[düzenle]
Tetris etkisi, özellikle Travma sonrası stres bozukluğu (TSSB) bağlamında, travma ile ilgili semptomları hafifletmek için potansiyel bir araç olarak araştırılmıştır. 2010 yılında Iyadurai ve ark. tarafından yapılan bir çalışmada[12], Tetris oynamanın, bir motorlu araç kazasından sonra travma belleğinin duyusal unsurlarının pekiştirilmesini bozacağı varsayılmıştır. Sonuçlar, genel olarak daha az müdahaleci bellek olması ve bu belleklerin sıklığının zamanla hızla azalması nedeniyle, Tetris tabanlı müdahalenin etkinliğini doğrulamıştır; bireylerin karşılaştığı travmatik olayları hatırlamalarına rağmen. Tetris oynama müdahale göreviyle takip edilen bu hatırlatıcı ipuçları, travmatik bellek ile bilişsel kaynaklar için rekabet eder, travmatik bellek izlerinin pekiştirme sürecini bozar, yoğunluklarını ve duygusal etkilerini azaltır. Bu nedenle, Tetris Etkisi Müdahalesine bir hatırlatıcı ipucu eklemek sıkıntıyı kötüleştirmedi, aksine müdahale sürecinin belleğin en belirgin yönlerine doğru stratejik olarak yönlendirilerek, TSSB semptomlarını azaltmada müdahalenin etkinliğini artırdı. Bununla birlikte, Tetris Etkisinin uygulamaları yalnızca travma tedavisiyle sınırlı değildir. Skorka-Brown ve ark.[13] tarafından yapılan bir çalışma, Tetris oynamak gibi görsel bilişsel müdahalenin madde özlemini azaltmak için nasıl kullanılabileceğini göstermiştir. Katılımcıların günde üç dakika Tetris oynamaları istenmiştir; bu, uyuşturucu ve yiyecek özlemlerini %70'ten %50'ye düşürmüştür. Tetris etkisi, bir kez daha imgeleri destekleyen zihinsel süreçleri işgal ederek bu özlemleri azaltır; aynı anda bir madde tüketmeyi veya bir aktivitede bulunmayı hayal etmeyi zorlaştırır. Bununla birlikte, bu tür psikolojik müdahalelerde aktif tedaviye benzeyen 'etkin olmayan bir kontrol' oluşturmanın zor olması nedeniyle kontrolleri iyileştirmek için daha fazla çalışmaya ihtiyaç vardır.[12]
Oyun transfer fenomeni
[düzenle]
2010'dan beri 6.000'den fazla oyuncuyla bir dizi deneysel çalışma, Angelica B. Ortiz de Gortari'nin tezinde ortaya attığı Tetris etkisi kavramının genişletilmiş bir hali olan "oyun transfer fenomeni" (GTP) üzerine yürütülmüştür.[14] (İstemeden bir mağaza rafındaki eşyaları tüfek dürbünüyle görüyormuş gibi gördü.)[15] GTP, değiştirilmiş görsel algılar veya zihinsel süreçlerle sınırlı değildir, aynı zamanda işitsel, dokunsal ve kinestetik duyusal algılar, gerçek dışılık hisleri ve video oyunu içeriğiyle otomatik davranışları da içerir. GTP, endojen (örneğin, gözleri kapalı imgeler görmek, kafada müzik duymak) ve ekzojen fenomenler (örneğin, insanların başının üzerinde güç çubukları görmek, bir video oyunu ile ilişkili nesnelerden gelen sesler duymak) ve istemsiz (örneğin, video oyunu içeriğiyle istemsiz bir şey söylemek) ve istemli davranışlar (örneğin, eğlence için video oyunundan argo kullanmak) arasındaki farkları belirler. Sağlık çalışanları arasında GTP farkındalığı şu anda eksiktir, bu da GTP yaşayan hastalarda yanlış teşhis edilmiş psikoz ve gereksiz antipsikotik kullanımına yol açmaktadır. Önceden var olan halüsinasyon eğilimleri olan kişilerin GTP etkilerini yaşama olasılığı daha yüksektir, ancak bu eğilimleri göstermeyen kişiler de GTP'yi yaşayabilir, muhtemelen daha düşük bir derecede.[16] Son araştırmalar, özellikle ergenler ve genç yetişkinler arasında GTP'nin diğer klinik uygulamalarını araştırmaya başlamıştır. Bugün 20'den fazla çalışma yayınlanmıştır.[17][18][19][20]
Tarihçe
[düzenle]
Terime ilişkin en eski bilinen referans, Mayıs 1994'te Wired'da yayınlanan Jeffrey Goldsmith'in "Bu, Tetris'te Beyniniz" başlıklı makalesinde yer almaktadır:
1990 yılında Game Boy olmadan hiçbir ev tatlı değildi. O yıl, Tokyo'da bir arkadaşımla "bir hafta" kaldım ve Tetris beynimi esir aldı. Geceleri, ödünç alınan tatami zemin alanında yatarak karanlıkta geometrik şekiller düşüyordu. Günlerce, lavanta süet bir kanepede oturup çılgınca Tetris oynuyordum. Evden nadir gezilerde, arabaları, ağaçları ve insanları görsel olarak bir araya getiriyordum. [...]
Tetris etkisi, eğer isterseniz, merak, buluş, yaratıcı dürtü için biyokimyasal, indirgeyici bir metafordur. Şekilleri bir araya getirmek, düzenlemek, inşa etmek, anlaşmalar yapmak, düzeltmek, anlamak, çarşafları katlamaktır. Zihinsel aktivitelerimizin tümü benzerdir, her biri bir sonraki kadar bağımlılık yapıcı olabilir.[21]
Terim, Şubat 1996'da Garth Kidd'in terimi kullanmasını gösteren Earling (1996) tarafından yeniden keşfedildi.[22] Kidd, "oyun sonrası imgeler günlerce" ve "dünyadaki her şeyi dört kareden yapılmış olarak tanımlama ve 'nereye uyduğu'nu belirleme eğilimi"ni tanımladı. Kidd, terimin kökenini Avustralya'nın Adelaide kentinden bilgisayar oyunu oyuncularına bağladı. Genel fenomenin en eski açıklaması, Neil Gaiman'ın Dijital Rüyalar'daki "Virüs" (1987) bilim kurgu şiirinde yer almaktadır.[23]
2018 yılında, terim Enhance tarafından PlayStation 4'te yeni bir Tetris oyunu adı olarak duyuruldu.[24]
Ayrıca bakınız
[düzenle]
Psikoloji portalı
Video Oyunları portalı
1980'ler portalı
1990'lar portalı
Sovyetler Birliği portalı
Rusya portalı
Otomatizm
Domino etkisi
Kulak kurdu
Fiksasyon (psikoloji)
Otoyol hipnozu
Nöroplastisite
Tetromino
Video oyunu bağımlılığı
Hayali titreşim sendromu
Gerçekdışılık
Referanslar
[düzenle]