
Bugün öğrendim ki: Nintendo DS'in Game Boy sistem serisinin yerini alması için değil, Game Boy Advance ve GameCube arasında "üçüncü bir sütun" olarak işlev görmesi için tasarlandığı. Bu, DS başarısız olursa Nintendo'nun Game Boys'u piyasaya sürmeye devam edebilmesi içindi.
Bugüne kadar 154.02 milyon adet satılan Nintendo DS, şirketin en başarılı donanım platformu, dünyanın en çok satan özel el tipi oyun konsolu ve tüm zamanların en popüler ikinci video oyun sistemidir. Lansmandan önce oyuncular ve basın tarafından tartışılan, itiraz edilen ve hatta alay edilen bir el tipi cihaz için fena olmayan bir başarı dizisi. Sistemin zirve dönemindeki her yerde bulunma özelliği göz önüne alındığında - büyüklerinizin bile bir tanesi vardı, Allah aşkına - bu kadar şüphenin DS'nin lansmanını - ve benzer şekilde 100 milyon satan Wii'yi - nasıl bu kadar gölgelediğini anlamak zor, ancak bu ihtiyatlı karşılamanın büyük bir kısmı, o dönemdeki Nintendo'nın endüstri içindeki konumuna bağlıydı.
DS'nin resmi olarak duyurulduğu 2004 yılının başında, Nintendo iyimser bir şekilde ifade edilebilecek bir çıkmazda bulunuyordu. Game Boy Advance, öncülü Game Boy Color'a göre gelişmiş görseller ve ses dışında gerçek bir yenilik sunmasa da yeterince iyi satıyordu; GameCube ise Sony'nin dünyayı fetheden PlayStation 2'nin karşısında zorlanıyordu ve bu cihaz tüm zamanların en çok satan oyun konsolu olacaktı. Sony ve Microsoft ile maliyetli bir teknolojik silahlanma yarışına isteyerek katılan Kyoto firması, bir taktik değişikliğinin gerekli olduğunun farkındaydı; GameCube, tüm harika kendi oyunlarıyla bile, NES, SNES ve (daha az ölçüde) N64'ün yaptığı gibi oyunseverlerin dikkatini çekmemişti ve Nintendo'nın donanımını rekabetten ayırmak için benzersiz bir şeye ihtiyaç vardı.
Nintendo'nun yeni konsolunun - kod adı DS - GameCube veya Game Boy Advance'ın halefi olmayacağının doğrulanması, kafa karışıklığı ve alaycılığın bir karışımını ortaya çıkardı. Şirketin diğer sistemleriyle birlikte var olabilecek ek bir gelir akışı olan "üçüncü sütun" teriminin kullanılması, 2004 yılının çoğunu karakterize eden ilk şüphecilikten belki de sorumluydu; Nintendo gerçekten de ev ve taşınabilir oyun sistemlerinin dışında üçüncü bir pazar yaratabileceğine inanacak kadar kibirli miydi, oysa oturma odasında rakiplerini yenmeyi başaramamıştı? Bazılarına göre, bu, çaresizce çabalayan ve fikri tükenmiş bir şirket gibi görünüyordu.
Sanki işleri daha da kötüleştirmek istercesine, Sony'nin kendi el tipi konsolunu geliştirdiği haberi aynı dönemde çıktı ve birçok kişi, PlayStation'ın ev konsolu alanında Nintendo'nun pazar payını nasıl azalttığı gibi, yaklaşmakta olan "PlayStation Portable"ın - inanılmaz özellikleri, büyük ekranı, multimedya özellikleri ve göz alıcı tasarımıyla - el tipi sektörde de aynısını yapacağını neşeyle tahmin etti. Şirketin en sert eleştirmenlerine göre, Nintendo'nun taşınabilir oyun pazarındaki kesintisiz hakimiyeti sona ermek üzereydi; Game Boy çocuklardandı ve Sony yetişkinlere hizmet etmek için buradaydı. İki sistemin piyasaya sürülmesinden önce Standard and Poor analisti John Yang, "PS2'ye çok yüksek bir nüfuz oranına sahip olan kullanıcı, PSP'ye geçebilir" diye tahmin etti ve endüstri yorumcularının azı bununla aynı fikirde değildi.
E3 2004'te daha ayrıntılı olarak ortaya konan DS'nin temel konsepti, eşit ölçülerde ilgi ve eğlenceyi beraberinde getirdi. Ek bir ekranın eklenmesi bir numara gibi görünüyordu ve hayran yapımı maketler, Nintendo'nun yeni fikrisiyle alay ederek, çok sayıda katlanabilir ekrana sahip bir el tipi cihazı gösteren şekilde hızla çevrimiçi olarak ortaya çıktı. Bu noktada, ekrana dokunmanın oyun oynama şeklimiz üzerindeki inanılmaz etkisinin henüz net değildi; bu teknoloji hiçbir şekilde yeni değildi ve daha önce de Tiger'ın felaket Game.com cihazında el tipi alanda kullanılmıştı. Kuzey Amerika ve Japonya'daki resmi etkinliklerde lansmana yakın zamana kadar DS'nin tam resmini tam olarak kavrayamayan oyun dünyası, sistemi uzak tutuyor gibi görünüyordu ve Nintendo'nun DS'nin popüler Game Boy serisinin yerini kesinlikle almayacağı yönündeki ısrarı, fikrin bir değeri olup olmadığından kendisinin de emin olmadığını öne sürüyor gibiydi.
Yılın sonuna doğru, üçüncü taraf geliştiricilerin sisteme aşık olmaya başladığı anlaşılınca durum değişmeye başladı. Sektörün hemen hemen tüm ağır topları ilk günden itibaren destek sözü verdi; Namco, Sega, Ubisoft ve Electronic Arts'ın konsolun lansman döneminde oyunları vardı, PlayStation ve N64 dönemindeki çok konuşulan tartışmalarının ardından kısa süre önce Nintendo ile uzlaşan Square Enix ise lansmandan önce sistem için yaklaşık sekiz oyun geliştirdiğini doğruladı. Buna karşılık, bu noktada şirket, Sony PSP için herhangi bir oyun geliştirdiğini bile doğrulamamıştı.
Nintendo'nun lansmandan önce DS ile verdiği mesaj açıktı - şirket, benzersiz arayüzlerin bir kombinasyonunu sunarak oyuncularla bağlantı kurmanın yeni yollarını arıyordu: bir dokunmatik ekran, ikinci bir ekran ve bir mikrofon, ayrıca (o zamanlar) yerel kablosuz ve çevrimiçi oyun desteği şeklinde çığır açan bağlantı. Bu özellik bombardımanı bazı oyuncuların kaşlarını şaşkınlıkla çattırmış olabilir - özellikle Sony'nin PSP'si için sunduğu şık ve çekici görsellere karşı - ancak geliştiricilerin DS'nin potansiyelini daha çabuk fark ettikleri, bu nedenle lansmanda destek selinin olduğu açık. Bu destek, konsola yaklaşmakta olan Sony'nin el tipi cihazına karşı mücadelede ihtiyaç duyduğu hızlı başlangıcı sağlamakta çok önemli olacaktı.
2004 yılının sonunda Nintendo of America'nin Gamer's Summit etkinliğinde EDGE dergisine konuşan Nintendo başkanı Reggie Fils Aime, Nintendo'nun DS ile amaçlarını şöyle özetledi:
Bizim söylediğimiz ve yürekten inandığım şey şu ki, oyunun geleceği arayüz ve oyuncular için sağladığımız arayüzdeki yenilikle ilgili. Teknolojiyi teknoloji uğruna kullanmaya odaklanmak yerine, geleceğin oyuncularını heyecanlandıracak şey budur. Bu nedenle DS'ye ve çeşitli giriş cihazlarına - dokunmatik ekran, sesle etkinleştirme, kablosuz, iki ekran - baktığımızda, tüm işletmemiz hakkında nasıl düşündüğümüzün bir modelidir bu.
Wii'nin ertesi yıl yaratacağı etkiye baktığınızda, Fils-Aime'nin sözleri daha da fazla ağırlık kazanıyor; DS, oyun oynama şeklimizi tamamen yeniden düşünmek için şirket çapında başlatılan bir girişimin başlangıcıydı ve yalnızca Nintendo tarihinin değil, oyun endüstrisi tarihinin en başarılı iki donanım parçasını ortaya çıkardı. Lansmandan önce Nikkei ile konuşan merhum Nintendo başkanı Hiroshi Yamauchi, meşhur bir şekilde "DS başarılı olursa cennete yükseleceğiz, ancak başarısız olursa cehenneme batacağız" sözünü söylemişti. Neyse ki ilki gerçekleşti ve Nintendo'yu oyuncak üreticisinden video oyunu devi haline getiren ve bu noktada dizginleri merhum Satoru Iwata'ya devreden Yamauchi-san, şirketin endüstri hakimiyetinde ikinci bir altın çağa girdiğini görmek için yeterince yaşadı.
DS lansmanında anında oyuncuların zihinlerini ele geçirdi. Başarısının şüpheyle karşılayanlar, o stili alıp ekrana dokunur dokunmaz anında ikna oldu. Zoo Keeper, Yoshi Touch & Go ve Meteos gibi erken dönem oyunlar, günümüz standartlarına göre basit görünüyor ancak konsolun benzersiz doğasını iletmede mükemmeldi; bunun, iPhone'nın piyasaya sürülmesinden sonra gerçekleşecek dokunmatik ekranlı akıllı telefon devriminden önce olduğunu belirtmekte fayda var. DS, birçok insanın dokunmatik tabanlı teknolojiyle ilk karşılaşmasıydı ve silinmez bir iz bıraktı. Konsolun o ilk günlerindeki tek lekesi görünüşüydü; PSP istenen bir tüketici teknolojisi ürünü iken, DS plastik bir oyuncak gibi görünüyordu; alışılmadık derecede hızlı gelişimi (resmi duyurulmasından bir yıldan kısa süre sonra mağazalardaydı) oldukça garip görünümünden sorumlu olabilir. Önemli değil - sadece bir yıl sonra Nintendo, Apple'ın tasarım kitabından bir yaprak alıp yeniden tasarlanmış DS Lite'ı piyasaya sürdü, bu sorunu çözdü ve sistemi daha da fazla satışa itti.
Gerçekleşen olayların ışığında, DS'nin başarısızlıkla sonuçlanmaya mahkum bir deney olacağını ve Sony'nin seksi PSP sistemiyle taşınabilir konsol savaşında temiz bir zafer kazanacağını tahmin edenleri alay etmek kolaydır. Ancak saf güç açısından, basitçe bir yarış yoktu; Sony'nin konsolu, dönemin ev sistemlerinde görülenlere yakın görseller sunarken, DS saf güç söz konusu olduğunda son nesil olarak görünüyordu. Bununla birlikte, şirketin grafiksel bir silahlanma yarışında boğulmayı reddetmesi ve bunun yerine insanların neden video oyunu oynamaktan hoşlandığının inceliklerine odaklanması, bu özel savaşta başarısını sağlayan şeydir.
DS, endüstri için gerçek bir oyun değiştiriciydi, belki de o zamana kadar piyasanın gördüğü en büyük yenilikti. Ayrıca, Nintendo'nun asla, asla hafife alınmaması gereken bir şirket olduğunun da kanıtıydı - tüm kanıtlar onursuz bir sonuca işaret eder görünse bile.