[hikaye] : Hiç sıkıcı ve tatsız bir oyunla karşılaştınız mı?
DM'm'i seviyorum ve bize anlattığı yılların hikayelerini takdir ediyorum, ancak gerçekçiliğe olan sevgisi ve klişelere karşı hoşnutsuzluğu nedeniyle oyundan "macera" duygusunu emer. Bazı r/rpghorrorstories'de okuduğum hikayelerden hiçbiri gerçekten kötü değil ama sürekli olarak klasik D&D maceralarından yoksun kalıyoruz.
Belirli matematik/kurallara/rakamlara büyük bir bağlılığı var.
Açıkça yapabileceğimiz bir şey yapmayı istersek, eylemi mümkün olduğunca doğru bir şekilde ne zaman ve nasıl yaptığımızı anlatmak zorundayız. "Yere düşmeden önce Feather Fall büyüsünü kullanabilir miyim?" kabul edilemez. Büyüyü kullanmak için yere ne kadar yakın olduğumuzu ve tam zamanlamayı hesaplamak zorundayız. Bir zindandan çıktıktan sonra? Her bir odayı tek tek manuel olarak yürüyerek çıkmak zorundayız. Zaman atlamaları veya hızlı ileri sarmaları yok. Her şey kesin olmak zorunda. Bunun nedeni, oyunlarımızın ritminin her zaman büyük bir sorun olmasıdır.
Bir büyü veya yeteneğin sözcüklerinde en ufak bir belirsizlik varsa, yapmak istediğimiz şeyin yasal olup olmadığından emin olmak için her zaman 3 kaynağa bakmak zorundayız. Bir oyuncu, düşmanları ve serbest cisimleri kendisine doğru çeken bir kütle çekimi topu yaratmak için 9. seviye bir büyü kullandı ve gerçekte DM'in bir karar verip oyunu ilerletmesi daha iyi olurken, duvarların ötesindeki serbest cisimleri etkileyip etkilemediğini araştırmak için 15 dakika harcadık. Serbest cisimler de önemli değildi.
Ve klasik klişelere gerçekten sıcak bakmıyor gibi görünüyor.
Bir keresinde gizli bir soygun görevi yaptık ama biri rol atışını kaybetti ve bir bekçi alarmı verdi. Şimdi klasik aksiyon filmlerinde olduğu gibi, parti, güvenlik/bekçilerin hepsinin üzerimize doğru gelirken can havliyle soygun yerinden kaçmak zorunda kalarak kovalamaca başlar. Ama bu tür şeylerin "sadece filmlerde" olduğuna inanıyor, bunun yerine genellikle düşman üssünden sadece ... yürüyerek çıkıyoruz. Hiçbir muhalefet, kovalamaca yok, sadece tek bir Büyücü kontrolü ile açılabilen bazı sihirli güvenlik kapıları var. Klişeden kaçınmak için iyi bir iş çıkardı ama bunun yerine sıfır heyecanla dolu bir senaryo bıraktı.
Neredeyse hiç bulmaca yok. "Çok oyunvari". Kim bir bilmeceyle açılabilen kilitli bir kapı yaratırdı, değil mi? Tamamen gerçek dışı. Bu nedenle çoğu zindan, düz koridorlardan ve boş bir odada ara sıra bir canavardan ibaret oluyor. Ama imo bu bir oyun ve bilmeceler ve bulmacalar gibi oyunvari şeyler, türün eğlenceli kısmı.
Bir kötü adamı aylarca hatta yıllarca tatmin edici bir son karşılaşma olmadan inşa etmek. Bazen bir kötü adamla karşılaşıyoruz ve aylarca/yıllarca bir gelişme hissediliyor ve sanki final bir şov gibi geliyor, ancak DM'im öngörülebilir klişeleri sevmediği için o son karşılaşma asla gerçekleşmiyor. Kötü cadının kulesine 3-5 oturum tırmanabiliyoruz ve sonunda cadıya vardığımızda, onunla 30 dakika boyunca herhangi bir rol atışı yapmadan konuşuyoruz ve sonra teslim oluyor veya uzaklaşıyor, kaçışı için bir dikkat dağıtıcı olarak güçlü bir hizmetkarı bile çağırmadan. Ve imo, bu kadar gerilimin biriktiği uzun bir hikayeyi böyle bir tatmin edici sonuç olmadan bitirmek ... çok büyük bir düş kırıklığı gibi geliyor. Kötü adam kaçarsa ve bizi bırakırsa, özel bir 9. seviye büyüye sahip olsaydık onu durdurabilirdik söylendi, bizim tüm partimiz savaşçı ve yarı sihirbazlar olmasına rağmen, sanki oyunun hikayesini bizim yeteneklerimiz etrafında tasarlamıyor bile gibi geliyor. Dahası, hepinizin denemek istediğiniz harika 20. seviye yetenekleriniz var ama oyundaki en büyük tehditler hiç savaşmak istemeden teslim olmak istiyor.
Tüm bunlar, oyunun olabildiğince orijinal olmasını sağlamak için iyi niyetli bir yerden geliyor ama sonunda her oturum çok unutulmaz bir oturuma doğru yükseliyor ancak büyük bir momentum kaybıyla sona eriyor. Oyuncular bazen DM'in senaryolarından çok daha heyecan verici senaryolar yaratabildiği için bu kadar uzun süre kaldım, bu da zaman zaman unutulmaz heyecan verici oturumlar yaşamamıza neden oluyor. Ancak son zamanlarda, oturumları heyecan verici bir yöne götüren oyuncular oyundan ayrıldı ve şimdi ortada pek eğlence yok.
Sanırım DM, oyunvari şeylere odaklanan bir sistemden ziyade, anlatıya daha fazla odaklanan farklı bir sistem tercih ederdi, bu yüzden "kötü D&D'den iyi D&D" eski tavsiyesini uygulayacağım ve son oyunumdan sonra oyunu bırakacağım.
Başka birilerinin sıkıcı bir oyuna sahip olmasına dair bir ilişki kurup kurmadığını merak ediyorum.