Bugün öğrendim ki: Space Invaders 1982'de o kadar büyük bir başarı yakaladı ki enflasyona göre ayarlandığında 14 milyar dolar hasılat elde etti ve tüm zamanların en yüksek hasılat yapan eğlence ürünü oldu
1978 tarihli video oyunu
Uzaylı Saldırganlar (anlam ayrımı) için diğer kullanımlara bakın.
1978 tarihli video oyunu
Uzaylı SaldırganlarGeliştirici(ler)TaitoYayımcı(lar)Atari, Inc. (ev)Tasarımcı(lar)Tomohiro NishikadoSeriUzaylı SaldırganlarPlatform(lar)Salon, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8 bit, MSX, el, masaüstü, saat, hesap makinesi,[9] NES,[10] SG-1000,[11] WonderSwan,[12] VG Pocket,[13] mobil,[14] iOS[15]Yayın
JP: 1 Nisan 1978[a]
NA: Kasım 1978[1][2]
Tür(ler)Sabit nişancıMod(lar)Tek oyuncu. çok oyunculu
Uzaylı Saldırganlar[b], Taito tarafından salonlar için geliştirilip yayınlanan 1978 tarihli bir nişancı video oyunudur. Nisan 1978'de Japonya'da yayınlandı; oyun, yurt dışında Midway Manufacturing tarafından yayınlandı. Uzaylı Saldırganlar, ilk sabit nişancı ve sonsuz oyun süresine sahip ilk video oyunu (yani son seviye veya son ekran yoktu) idi ve bu tür için şablon oluşturdu. Hedef, yatay hareket eden bir lazerli top ile dalgalar halinde inen uzaylıları yenerek mümkün olduğunca fazla puan kazanmaktır.
Tasarımcı Tomohiro Nishikado, Breakout (1976) ve Gun Fight (1975) gibi Kuzey Amerika hedef atış oyunlarından ve ayrıca Savaş Dünyaları (1897) romanı, Uzay Savaş Gemisi Yamato (1974) animasyonu ve Star Wars (1977) filmi gibi bilimkurgu öykülerinden ilham aldı. Geliştirmeyi tamamlamak için özel donanım ve geliştirme araçları tasarlamak zorunda kaldı. Yayınlandığında Uzaylı Saldırganlar hemen ticari bir başarı elde etti; 1982 yılına gelindiğinde 3,8 milyar dolar (2023 yılı ayarlarıyla 14 milyar dolar) hasılat elde etti,[16] 450 milyon dolar net kar elde etti (2023 yılı ayarlarıyla 1,7 milyar dolar). Bu, o dönemde en çok satan video oyunu ve en yüksek hasılat elde eden eğlence ürünü ve tüm zamanların en yüksek hasılat elde eden video oyunu oldu.
Uzaylı Saldırganlar, salon video oyunlarının altın çağını başlattığı için tüm zamanların en etkili ve en büyük video oyunlarından biri olarak kabul ediliyor. Çeşitli türlerde çok sayıda video oyunu ve oyun tasarımcısı için ilham kaynağı oldu ve çeşitli şekillerde taşındı ve yeniden yayınlandı. 1980 Atari VCS sürümü, Atari VCS satışlarını dört katına çıkardı ve böylece video oyun konsolları için ilk "ölümcül uygulama" oldu. Daha genel olarak, pikselli düşman uzaylı pop kültür ikonuna dönüşmüş, genellikle video oyunlarını temsil etmektedir.
Oyun
[düzenle]
Uzaylı Saldırganlar, oyuncunun ekranın altından yatay olarak hareket eden bir lazerli topu oynatarak ve üstte bulunan uzaylılara ateş ederek oynanan sabit bir nişancı oyunudur. Uzaylılar, bir grup olarak soldan sağa doğru hareket eden on bir uzaylıdan oluşan beş sıra halinde başlar ve her bir ekran sınırına ulaştıklarında aşağı doğru hareket eder (nişancıya doğru ilerler). Amaç, uzaylıların tümünü vurarak yok etmektir. Oyuncunun üç canı olmasına rağmen, işgalciler ekranın altına ulaştıklarında oyun hemen biter.[17][18][10][19] Uzaylılar, oyuncunun topunu füzeler ateşleyerek yok etmeye çalışırlar. Lazerli top, uzaylılar tarafından yukarıdan kademeli olarak yok edilen hareketsiz savunma binalarıyla kısmen korunmaktadır ve oyuncu bir bina altında ateş ederse, alt kısım yok edilir.
Uzaylılar yok edildikçe, hem hareketleri hem de müzik hızlanır. Tüm uzaylıları yenmek, daha alçak bir noktadan başlayan başka bir dalgayı getirir, bu döngü sonsuza kadar devam edebilir.[17][18][10][19] Özel bir "gizem gemisi" ara sıra ekranın üstünden hareket eder ve yok edildiğinde bonus puanlar verir.
Geliştirme
[düzenle]
Uzaylı Saldırganlar, onu bir yıl boyunca tasarlayan ve üretmek için gerekli donanımı geliştiren Japon tasarımcı Tomohiro Nishikado tarafından geliştirildi.[20] Oyun, Atari'nin Breakout (1976) salonu oyununa bir yanıt niteliğindeydi. Nishikado, hedefleri tek tek yok etmenin aynı başarı ve gerilimini, hedef atış oyunlarının unsurlarıyla birleştirmek istedi.[20][21][22] Oyun, Breakout'un benzer bir düzeneğine sahip ancak farklı oyun mekaniklerine sahiptir; bir topu statik nesnelere saldırmak için sektirmek yerine, oyunculara hareket eden düşmanlara ateş edebilme yeteneği verilir.[23]
Nishikado, düşmanların oyuncunun hareketine tepki verebilmesi ve karşılık verebilmesi ve düşmanların oyuncunun ölümüne (ya vurularak ya da düşmanların ekranın altına ulaşmasıyla) yol açması, oyunun bitmesine neden olan zamanlayıcılar yerine oyuncuların düşmanlarına yaklaştıkça oyuncunun süresinin de kısaldığı bir mekanizma ekleyerek, önceki video oyunlarında eksik bulduğu birkaç etkileşimli unsur ekledi. [21]
İlk düşman tasarımları, tanklar, savaş uçakları ve savaş gemilerini içeriyordu.[20] Ancak Nishikado düşman hareketlerinden memnun değildi; teknik kısıtlamalar uçuşu simüle etmeyi zorlaştırıyordu.[20][24] İnsanlar daha kolay simüle edilebilirdi, ancak tasarımcı onları vurmayı ahlaksız olarak değerlendirdi.[24][25] Japonya'da 1974 yapımı Uzay Savaş Gemisi Yamato animasyonunun yayınlanmasını ve Star Wars (1977) filminin bir dergideki haberini gördükten sonra, bir uzay teması üzerinde çalışmaya karar verdi.[20][21] Nishikado, uzaylılar için H. G. Wells'in Savaş Dünyaları romanından ilham aldı ve mürekkep balığı benzeri uzaylıların ardından ilk bit eşlem görüntülerini oluşturdu.[20][21][24] Diğer uzaylı tasarımları, kalamarlar ve yengeçler modeline dayanıyordu.[20][24] Oyun, o dönemde Japonya'da popüler olan "Canavar" adlı bir şarkının ardından başlangıçta Uzay Canavarları adıyla adlandırıldı, ancak tasarımcıların üstleri tarafından Uzaylı Saldırganlar olarak değiştirildi.[20][21]
Donanım
[düzenle]
Nishikado, Uzaylı Saldırganlar için kendi özel donanımını ve geliştirme araçlarını tasarladı.[20][24] Intel 8080 merkezi işlem birimi (CPU) kullanır, bit eşlemli bir çerçeve tamponu kullanarak CRT monitörde raster grafikler görüntüler ve analog devreler ve Texas Instruments SN76477 ses çipi kombinasyonu tarafından barındırılan tek kanallı ses kullanır.[28][25][29] Mikroişlemcinin benimsenmesi, Nishikado'nun önceki ayrık mantık oyunu Western Gun'un Midway'in daha gelişmiş grafikleri ve daha akıcı animasyonları tarafından etkilendikten sonra, Midway'in mikroişlemcili versiyonu Gun Fight (1975) tarafından esinlendirildi.[30] Uzaylı Saldırganlar ayrıca, bu oyunun daha akıcı animasyonlarının önemli bir parçası olan, Midway'in Gun Fight için ilk olarak geliştirdiği çoklu çipli silindir kaydırma devresini de benimsedi. Bu devre, 8080 işlemcisinin, sadece kendi yerel talimatlarını kullanarak grafik çerçeve tamponunda resimleri daha hızlı kaydırmasına olanak sağladı.[31]
Özel geliştirilmiş donanıma rağmen, Nishikado oyunu istediği gibi programlayamadı—Kontrol Program kartı, grafikleri renkli olarak görüntülemek veya düşmanları daha hızlı hareket ettirmek için yeterince güçlü değildi—ve donanım geliştirme sürecini en zorlu bölüm olarak değerlendirdi.[20][24] Programlama sırasında, işlemcinin ekranda daha az uzaylı varken uzaylı animasyonunun her karesini daha hızlı işleyebileceğini keşfetti. Uzaylıların konumları her kare sonra güncellendiğinden, bu, daha fazla uzaylı yok edildikçe uzaylıların ekranda hızla hareket etmesine neden oldu. Hız artışını telafi etmek için bir tasarım yerine, bunu bir özellik olarak kabul etti ve zorlu bir oyun mekaniği olarak korudu.[21]
Taito, Uzaylı Saldırganlar'ı Temmuz 1978'de yayınladı.[5] Hem dikey bir salon kabini hem de "kokteyl masası" adı verilen bir kabin yayınladılar; Taito, kokteyl versiyonunu genellikle yaptığı gibi, T.T. Space Invaders ("T.T.", "masa üstü" anlamına geliyor) olarak adlandırdı. Midway, birkaç ay sonra dikey versiyonunu ve birkaç ay sonra da kokteyl versiyonunu yayınladı. Kabin sanat eserlerinde, oyunda bulunmayan büyük insan benzeri canavarlar vardı; Nishikado, bunun, sanatçının tasarımları "Uzay Canavarları" orijinal adına dayanarak ve gerçek oyun grafiklerine bakmadan yaptığına bağlıyor.[20] Dikey kabinlerde grafikler gizli bir CRT monitörde üretilir ve yarı saydam bir ayna kullanılarak oyuncuya yansıtılır; arkasında, boyanmış yıldızlı bir arka plana takılmış bir aydan oluşan plastik bir çıkartma vardır. Arka plan aynadan görünür ve bu nedenle grafiklerin "arkasında" görünür.[10] Hem Taito'nun hem de Midway'in ilk Uzaylı Saldırganlar versiyonları, ekranda bazı bölümlere renk eklemek için turuncu ve yeşil selofan şeritleri kullanılarak siyah-beyaz grafiklere sahip şeffaf renkli bir üst üste bindirmeye sahipti. Daha sonraki Japon sürümleri gökkuşağı renkli selofan üst üste bindirme kullandı[10], bunlar daha sonra renkli bir monitör ve elektronik olarak üretilmiş bir renk üst üste bindirmeyle değiştirildi.[10]
Müzik
[düzenle]
Basitliğine rağmen, Uzaylı Saldırganlar müziği, o dönemki oyun endüstrisi için devrim niteliğindeydi. Video oyunu bilgini Andrew Schartmann, müziğin oyun müziklerinin gelişimini etkileyen üç yönünü belirledi:
Uzaylı Saldırganlar'dan önceki video oyunlarının müziği, (oyunun kısa bir giriş teması ve oyundaki eşleşen bir "oyun bitti" karşılığı) uç noktalara sınırlıydı. Yineleyen uzaylılardan esinlenen hit, efektlerden kesintiye uğramadan sürekli müzik içeriyordu—dönen D minör doğal gamının ilk dört notasıdan oluşan ve iyi bilinen dört notadan oluşan döngü—: "Bu nedenle, ses efektleri ve müzik zengin bir ses manzarası oluşturmak için üst üste bindirildi. Oyuncular yalnızca eylemlerine doğrudan bağlı ses efektleri aracılığıyla geri bildirim almazlar; aynı zamanda daha incelikli, etkileşimsiz bir şekilde müzik aracılığıyla uyarım da alırlar."[32]
Müzik, ekran animasyonuyla etkileşime girerek oyuncunun duygularını etkilemeyi amaçlıyor: "Görünüşte basit dört notadan oluşan döngü, en ilkel yollarla bizi harekete geçirebilir, ama hiç harekete geçirmesi not edilmeye değerdir. Oyun sesinin sessizliği doldurmak için basit bir melodiden daha fazla olabileceğini göstererek, Uzaylı Saldırganlar video oyunu müziğini daha çok sanat alanına yaklaştırdı."[32]
Uzaylı Saldırganlar müziği, müziğin devam eden ekran anlatımına uyacak şekilde değişebileceği fikrini, yani çeşitlilik kavramını popülerleştirdi. Uzaylı Saldırganlar'daki değişken, ritimdir; kabul edilebilir derecede basittir, ancak sonuçları küçümsenmemelidir. "Yıllar içinde, benzer stratejiler perdenin, ritim ve dinamiğin, biçim ve diğer birçok parametreye uygulanacaktır, tüm bunlar video oyunlarının doğrusal olmayan yönünü dikkate alarak."[32]
Kavramsal düzeyde, video oyunu müziğinin erken tarihi için Uzaylı Saldırganlar kadar etkili bir salon oyununu bulmak zor olacaktır. Sektörün şeklini alacak temel tekniklerin habercisi rolü neredeyse tartışılmazdır. Ve patlamaya neden olan başarısı, bu yeniliklerin endüstri tarafından büyük ölçüde benimsenmesini sağladı.
— Andrew Schartmann, Thought Catalog (2013)
Sonraki Nesil editörü Neil West de, uzaylıların hareketleriyle senkronize olan basit melodinin hızlanan ritminin oyuncuları nasıl korkuttuğunu ve heyecanlandırdığını yorumlayarak, Uzaylı Saldırganlar müziğini iyi bir video oyunu sanat örneği olarak belirtti.[33]
Kabul ve versiyonlar
[düzenle]
Salon versiyonu
[düzenle]
Uzaylı Saldırganlar başlangıçta Taito ve eğlence salonu işletmecileri içinde karışık tepkiler aldı. Nishikado'nun meslektaşları onu övdüler, sırada beklerken başarısını kutladılar, patronları ise, oyunların o zamanki diğer zaman tabanlı salon oyunlarına kıyasla daha çabuk bitmesi nedeniyle düşük satışlar öngördüler. Birçok eğlence salonu işletmecisi başlangıçta onu reddetti, ancak bazı pachinko salonları ve bowling salonları onu benimsedi; çok sayıda salon ve bowling salonu daha fazla Uzaylı Saldırganlar kabini için yer açtı.[41] Japonya'daki piyasaya sürülmesinden sonraki ilk aylarda, Uzaylı Saldırganlar popülerleşti[25], ve özel video salonları yalnızca Uzaylı Saldırganlar kabinleriyle açıldı.[20][25]
1978'in sonunda, Taito 100.000'den fazla makine kurmuş ve Japonya'da tek başına 670 milyon dolar hasılat elde etmişti (enflasyon için ayarlanmış 3,1 milyar dolar).[9][42] Haziran 1979'da Taito Japonya'da yaklaşık 200.000-300.000 Uzaylı Saldırganlar makinesi üretmişti, her birim günlük olarak 100 yende yaklaşık 10.000 veya 46 dolar (2023 yılı ayarlarıyla 193 dolar) kazanıyordu. Ancak bu yüksek talebi karşılamak için yeterli değildi, bu nedenle Taito üretimi ayda 25.000-30.000 birimle artırdı ve 1979'un sonunda Japonya'da üretilen miktarı 400.000 olarak tahmin etti.[5] Talebe yetişmek için Taito, Japonya dışındaki dağıtım haklarını Midway'e lisansladı. 1979'un sonunda, dünyada yaklaşık 750.000 Uzaylı Saldırganlar makinesi kuruldu; bunların 400.000'i Japonya'da, 85.000'i Birleşik Krallık'ta[6] ve 60.000'i bir yıl içinde Amerika Birleşik Devletleri'nde[43][44][45] kurulmuştu (her makine için fiyat 2.000 ila 3.000 dolar arasında değişiyordu);[46] oyun sonunda 1982'ye kadar ABD'de 72.000 birim sattı.[47] 1979'da salon oyunları endüstrisinin en çok satan oyunu haline geldi.[48]
Uzaylı Saldırganlar'da Japonya'da günde yaklaşık 8 milyon oyuncu vardı, günlük gelir 2,6 milyar veya 12.000.000 dolar ile zirveye ulaştı (2023 yılı ayarlarıyla 56.000.000 dolar).[49] Uzaylı Saldırganlar makineleri 1979'a kadar 4 milyardan fazla ABD çeyreklik kazanmıştı (o dönemde 1 milyar dolar veya enflasyon için ayarlanmış 4,7 milyar dolar).[50] 1980 yılına kadar üç yıl boyunca en popüler salon oyunu olarak kaldı.[9] 1981'de, piyasaya sürülmesinden birkaç yıl sonra, hala ABD'de haftalık 7,7 milyon dolar kazanıyordu, bu da yalnızca Pac-Man'den sonra geliyordu.[51] 1982'de çeyrekler olarak 2 milyar doların üzerine çıktı[52][53] (enflasyon için ayarlanmış 9,34 milyar dolar)[54] ve 450 milyon dolar net kar elde etti[53] (enflasyon için ayarlanmış 2,1 milyar dolar).[54] Bu, o dönemde en çok satan video oyunu ve en yüksek hasılat elde eden "eğlence ürünü" yapmıştır,[52] o dönemde en yüksek hasılat elde eden film Star Wars'a[52][55] benzetilmişti, 486 milyon dolar hasılat elde etmiş ve 175 milyon dolar net kar elde etmişti.[55] 1982'ye kadar 3,8 milyar dolar hasılat elde etmişti, bu da 2016 itibarıyla 13 milyar doların üzerindeydi.[16] Uzaylı Saldırganlar, Taito'ya 500.000.000 doların üzerinde kar sağladı (2023 yılı ayarlarıyla 2.300.000.000 dolar).[20][56]
Ev versiyonları
[düzenle]
1980 Atari VCS (Atari 2600) versiyonu, konsollar için ilk resmi salon oyunu lisansıydı ve sistem satışlarını dört katına çıkardıktan sonra video oyun konsolları için ilk "ölümcül uygulama" oldu.[10][57] Satışa sunulduktan ilk yılda bir milyonun üzerinde ünite sattı, ardından 1981'in sonunda 4,2 milyon, 1982'nin sonunda ise 5,6 milyon kopyadan fazla sattı; Atari 2600'ün en çok satan oyunu, Atari versiyonu Pac-Man'e (1982) kadar devam etti.[58] Atari 2600 için Uzaylı Saldırganlar, 1983'e kadar 6.091.178 kartuş satmıştı,[58] 1986 ve 1990 yılları arasında ise 161.051 daha eklendi,[59] toplam 1990'a kadar 6,25 milyonun üzerinde kartuş satmış oldu.
Diğer resmi dönüşümler Atari 8 bit bilgisayarlar ve Atari 5200 konsolu için yayınlanırken, Taito daha sonra 1985'te yalnızca Japonya'da Nintendo Famicom için yayınladı. 1982'ye kadar Uzaylı Saldırganlar'ın el oyun cihazları, masaüstü özel konsollar, ev bilgisayarları, saatler ve cep hesap makineleri için sürümleri vardı.[9] Atari VCS dönüşümü Richard Maurer tarafından, Atari 5200 dönüşümü ise Eric Manghise ve animasyonu Marilyn Churchill tarafından yapıldı.[61]
Çeşitli platformlar için yüzün üzerinde Uzaylı Saldırganlar video oyunu klonu yayınlandı,[62] örneğin popüler bilgisayar oyunları Super Invader (1979)[63] ve TI Invaders (1981); ikincisi, en az 1982 yılına kadar TI-99/4A için en çok satan oyun oldu.[64]
Miras
[düzenle]
En erken nişancı oyunlarından biri olarak, Uzaylı Saldırganlar, gelecekteki oyunlara ve nişancı türüne yol açan öncüller belirledi ve yardımcı oldu.[65][66] Uzaylı Saldırganlar, oyuncunun kontrol ettiği topun hareketine tepki veren düşmanlarla daha etkileşimli bir oyun tarzını popülerleştirdi[21] ve yüksek puan alma kavramını popülerleştirmeyi başardı,[17][67][65] oyuncu puanlarını kaydeden ilk oyundu.[65] Daha önceki nişancı oyunları oyuncunun hedeflere ateş etmesine izin verirken, Uzaylı Saldırganlar, birden fazla düşmanın oyuncuya ateş edebildiği ilk oyun oldu[68] ve genellikle bir zamanlayıcıya sahip olan önceki salon oyunlarının aksine, Uzaylı Saldırganlar, "yuvarlak yuvarlak gitme" kavramını tanıttı.[69] Ayrıca, oyunculara birden fazla can veren, kalabalığı savunmaları gereken, düşman ateşinden saklanabilecekleri ve yok edilebilir engeller kullanabilecekleri ilk oyundu [71] ayrıca sürekli bir arka plan müzik sesi kullanarak, döngüsel olarak tekrar eden dört basit diatonik inen bas notası gibi, aşamalarda dinamik bir şekilde değişen bir kalp atışı sesi ile birlikte [72] ilk oyun oldu. [73]
Uzaylı Saldırganlar'ın popülaritesinin Japonya'da 100 yene'nin kıtlığına yol açtığına dair bir şehir efsanesi vardır.[20][67][74] Ancak, Nishikado'nun kendisi bu hikaye hakkında şüpheliydi.[41] Gerçekte, 100 yene üretimi 1978 ve 1979'da önceki veya sonraki yıllardan daha düşüktü.[75][76] Ayrıca, salon operatörleri düzenli olarak makinelerini boşaltır ve paraları banka götürürdü, bu yüzden bunlar dolaşımda kalırdı.[76] O dönem Japonya'da yaşayanlardan gelen raporlar, "Uzaylı Saldırganlar istilası sırasında olağan dışı bir şey yoktu".[76]
Uzaylı Saldırganlar, 2016 yılında Dünya Video Oyunları Onur Listesi'ne alındı.[77] Uzaylı Saldırganlar kabinleri koleksiyoncular için birer obje haline geldi; kokteyl ve kaba versiyonları en nadir olanlarıdır.[78]
Etki
[düzenle]
Shigeru Miyamoto (Donkey Kong, Mario ve The Legend of Zelda serilerinin yaratıcısı),[79] Hideo Kojima (Metal Gear),[80] Satoshi Tajiri (Pokémon),[81] ve John Romero ve John Carmack (Doom ikilisi) dahil olmak üzere oyun geliştiricileri, Uzaylı Saldırganlar'ın video oyunlarına girişleri olduğunu belirtiyor.[82][83] Miyamoto, Uzaylı Saldırganlar'ın video oyunu endüstrisini devrimleştirdiğini söyledi.[79] Alexander Smith'e göre, "hedeflerin oyuncuya saldırmasına izin vererek ve zamanlayıcıyı kaldırarak, Nishikado video oyunlarında yeni bir paradigma yarattı."[84] Ayrıca Eugene Jarvis'ı (Defender, Robotron: 2084) video oyunu tasarımcısı olmaya teşvik etti, "canlı karakterler, hikaye, bu harika aksiyon ve doruk noktası" içeren bir nesil video oyunu için zemin hazırladığını[85] ve birçok oyunun hala Uzaylı Saldırganlar'ın "birden fazla yaşam, kademeli zorluk seviyeleri paradigmasına" dayanmakta olduğunu söyledi.[86] Deus Ex yaratıcısı Warren Spector şunları söyledi: "Uzaylı Saldırganlar ve benzeri oyunlar, bugün oyunlarda gördüğümüz her şeyin kökenini temsil eder. Gerçekten dünyayı değiştiren yeni bir sanat formunun doğuşunu temsil eder. Uzaylı Saldırganlar, erken 20. yüzyılın sessiz filmleri veya erken basılı kitaplar kadar tarihsel bir eser olarak önemlidir."[87]
Edge, Uzaylı Saldırganlar'ın oyunların barlar ve eğlence salonlarından restoranlar ve mağazalar gibi daha yaygın yerlere kaymasına neden olduğunu belirtti.[88] Popülaritesi o kadar yüksekti ki, salon makinesi sahibinin bir ayda veya bazı yerlerde bir haftadan kısa bir sürede makine maliyetini karşılayabileceği ilk oyundu.[45]
Uzaylı Saldırganlar, aksiyon oyunlarının salonlarda ve konsollar üzerinde baskın tür haline gelmesine yardımcı oldu.[89] Guinness Dünya Rekorları, 2008'de Uzaylı Saldırganlar'ı en başarılı salon nişancı oyunlarından biri olarak kabul etti.[67] "Önemli bir salon klasiği" olarak nitelendirerek, IGN bunu sekizinci "klasik nişancı" olarak listelemişti.[90] Uzaylı Saldırganlar, nişancı türünün şablonunu oluşturdu.[91] Dünya çapındaki başarısı, Atari'nin Asteroids,[92] Williams Electronics'in Defender ve Namco'nun Galaxian ve Galaga gibi, Uzaylı Saldırganlar'ın oyun tarzını ve tasarımını örnek alan salon oyunlarının geliştirilmesini sağladı.[93][94] Bu etki, günümüze kadar yayınlanmış hemen hemen tüm nişancı oyunlarına, Wolfenstein,[95][96] Doom,[97] Halo[98] ve Call of Duty[99] gibi birinci şahıs nişancılar (FPS) oyunlarına kadar uzanabilir. Uzaylı Saldırganlar, labirent oyunları gibi diğer türleri de etkiledi; Sega/Gremlin'in Head On (1979) bir zamanlayıcı yerine "yuvarlak yuvarlak gitme" kavramını benimsedi[69] ve erken bilgisayar mağara gezme oyunları, örneğin Dungeons of Daggorath, oyuncu sağlığını göstermek için benzer kalp atışı sesleri kullandı.[73]
Teknoloji yazarı Jason Whittaker, Uzaylı Saldırganlar'ın, pazarda Pong klonlarının dolup taştığı 1977'deki video oyunu çöküşüne son verdiğini ve 1978-1980'lerdeki video salonu oyunlarının altın çağını başlattığını belirtti.[100] The Observer, Uzaylı Saldırganlar'ın ev konsolu versiyonlarının popüler olduğunu ve kullanıcıları programlamayı öğrenmeye teşvik ettiğini ve pek çok kişinin sektör lideri haline geldiğini belirtti.[74] 1UP.com, Uzaylı Saldırganlar'ın video oyunlarının o dönemki başlıca eğlence medyasıyla (filmler, müzik ve televizyon) rekabet edebileceğini gösterdiğini belirtti.[25] IGN, Kuzey Amerika'daki "salon fenomeninin" başlamasına kısmen Uzaylı Saldırganlar'ın neden olduğunu belirtti.[90] Elektronik Oyunlar, video oyunlarının hızla büyüyen bir hobi haline gelmesinin ve "tüm zamanların en popüler paralı oyun cihazı" olmasının sebebinin bu oyun olduğunu belirtti.[101] Game Informer, onu Pac-Man ile birlikte en popüler salon oyunlarından biri olarak nitelendirdi; pop kültürüyle bağlantı kurdu ve salonların altın çağında heyecan uyandırdı.[102]
Sıralama
[düzenle]
1995'te Flux dergisi, Uzaylı Saldırganlar'ı "En İyi 100 Video Oyunu" listesinde 1. sıraya yerleştirdi.[103] 1996'da Next Generation dergisi, Uzaylı Saldırganlar'ı "Tüm Zamanların En İyi 100 Oyunu" listesinde 97. sıraya yerleştirdi ve "Phoenix [1980] gibi sonraki oyunlarda bulunmayan bir zarafet ve sadeliği sunmaktadır."[104] IGN, 2007'de onu "En Etkili 10 Oyun" listesinde, video oyunu tasarımcıları için bir ilham kaynağı ve nişancı türü üzerindeki etkisini göstererek yer aldı.[65] The Times, 2007'de onu "Tüm Zamanların En Etkili On Video Oyunu" listesinde 1. sıraya yerleştirdi.[40] 1UP, onu "Tüm Zamanların En Etkili 60 Oyun" listesinde 3. sıraya yerleştirdi ve daha önceki salon oyunlarının "zaten var olan şeyleri simüle etmeye" yönelik girişimlerin aksine Uzaylı Saldırganlar'ın "bir video oyununun, bunun yalnızca bir şeyin oynanabilir elektronik bir temsili değil" olduğunu belirtti.[105]
2008'de Guinness Dünya Rekorları, onu teknik, yaratıcı ve kültürel etki açısından en üst salon oyunlarından biri olarak gösterdi.[18] Entertainment Weekly, 2013'te Atari 2600 ev konsolu için en iyi on oyun arasında Uzaylı Saldırganlar'ı yer aldı.[106] 2018'de Video Game Canon'ın 1995 ile 2017 arasında yayınlanan 48 "en iyi oyun" listesinin istatistiksel meta-analizinde 87. sırada yer aldı.[107] Playthatgame listesi derleyici sitesi, Uzaylı Saldırganlar'ı tüm zamanların 57. en iyi oyunu, yılın oyunu ve 1970'lerin oyunu olarak sıralıyor.[108] 2021'de The Guardian, onu 1970'lerin üçüncü en büyük video oyunu olarak listeledi, Galaxian ve Asteroids'in hemen altında.[109]
Yeniden yapım ve devam filmleri
[düzenle]
Yayın zaman çizelgesi1978Uzaylı Saldırganlar1979Uzaylı Saldırganlar II. Bölüm1980Uzaylı Saldırganlar II1981–19831984Uzaylı Saldırganların Dönüşü1985–19891990Majestic On İki: Uzaylı Saldırganlar IV. BölümMininvadersUzaylı Saldırganlar: Diriliş GünüUzaylı Saldırganlar 901991–19921993Uzaylı Saldırganlar DX19941995Uzaylı Saldırganlar '95: Ay Delilerinin SaldırısıPD Ultraman Saldırganları1996–19981999Uzaylı Saldırganlar X2000–20012002Uzaylı Saldırganlar EXUzaylı Saldırganlar2003–20042005Uzaylı Saldırganlar DevrimiUzaylı Saldırganlar EvrimiUzaylı Saldırganlar × Pac-Man2006Yawaraka Savaş Gemisi vs Uzaylı Saldırganlar2007Uzaylı Saldırganlar BilardoMinna de Saldırganlar2008Uzaylı Saldırganlar CXUzaylı Saldırganlar Beat SaldırganıUzaylı Saldırganlar KazanınUzaylı Saldırganlar ExtremeUzaylı Saldırganlar Dünya Savaşı2009Uzaylı Saldırganlar Extreme 2Uzaylı Saldırganlar Sonsuz Gen2010–20162017Uzaylı Saldırganlar FrenzyArkanoid vs. Uzaylı Saldırganlar2018Uzaylı Saldırganlar Gigamax20192020Uzaylı Saldırganlar Karşı Saldırı2021Uzaylı Saldırganlar: Gizli Kahramanlar20222023Uzaylı Saldırganlar: Dünya Savunması
Uzaylı Saldırganlar, çok sayıda platformda yeniden yapıldı ve birçok devam filmini doğurdu. Yeniden yayınlamalar, genellikle farklı grafiklere ve ek oyun seçeneklerine sahip orijinal salon oyununun taşınmış ve güncellenmiş sürümleridir — örneğin, hareketli savunma binaları, kıvrılan ateşler, görünmeyen uzaylılar ve iki oyunculu işbirlikçi oyun.[10] Daha eski sistemlerdeki (Atari ev konsolları gibi) portlar basitleştirilmiş grafiklere sahipken, Super Nintendo Entertainment System ve PlayStation gibi daha sonraki sistemler güncellenmiş grafiklere sahipti. Daha sonraki oyunlar, oyun tarzının çeşitli modlarını içeriyor ve orijinal tasarıma yeni unsurlar ekliyor. Örneğin, Nintendo DS ve PlayStation Portable'da yayınlanan Uzaylı Saldırganlar Extreme, standart oyun tarzına müzik unsurları entegre etti.[110][111] 2008 yılında WiiWare için yayınlanan Uzaylı Saldırganlar Kazanın oyununda, oyuncuların lazerli topu yerine uzaylıları kontrol etmeleri sağlanıyor.[112]
1980'de Bally, bir bilardo versiyonu yayınladı. Ancak, orijinal oyundan çok az unsur bulunuyor ve uzaylılar yerine Alien filmindeki yabancıların bir benzeri yer alıyor; Bally daha sonra H. R. Giger tarafından tasarlanan tasarımlara benzerlik nedeniyle dava açıldı.[113] 1980 ABD'de en çok satan üçüncü bilardo makinesi oldu.[114]
Portların eleştirileri karışık; Atari 2600 versiyonu başarılı oldu, ancak Famicom versiyonu kötü karşılandı.[10]
Taito, birkaç salon oyunu devam filmi yayınladı. İlk olanı 1979'daki Uzaylı Saldırganlar II. Bölüm'dü;[115][116] renkli grafikler, bir çekim modu, yeni oyun unsurları ve oyun arasında bir ara sahne içeriyordu.[117] Killer List of Videogames'e göre, bu, bir ara sahne içeren ilk video oyunuydu.[67][117] Oyun ayrıca, üst sıradaki oyuncunun adını imzalaymasına izin verdi, bu da oyun çalışırken ekranda görünüyordu.[118] Bu sürüm, ABD'de Deluxe Uzaylı Saldırganlar (aynı zamanda Uzaylı Saldırganlar Deluxe olarak da bilinir) olarak yayınlandı, ancak farklı bir grafik rengi şeması ve ay şehri arka planı içeriyordu. Başka bir salon oyunu devam filmi olan Uzaylı Saldırganlar II, yalnızca ABD'de yayınlandı. Çok hızlı uzaylı ateşlemesi ve rekabetçi iki oyunculu mod içeren bir kokteyl masası formatınd