[hikaye] : DM mekanik ve dengeyi önemsemiyor

Yaklaşık 10 aydır, muhtemelen 1. oturumda bırakmam gereken ama oyuncuların birinin ilk D&D kampanyası olması nedeniyle arkadaş olduğu için ayrılmadığım bir online D&D grubunun parçasıyım. Bu başlığın, acımasızlık duygusuyla okumak için eğlenceli olacağına inanıyorum. Ayrıntıları özetleyeceğim ve beni şok eden belirli olayları listeleyeceğim.

D&D benim için, hikaye öncülüğü altında ortaya çıkan davranışlara yol açan kurallar ve mekaniklerin bir kümesidir. Örneğin, ev yapımı bir silah türü mekanik olarak alternatiflerden çok daha iyiyse, hikayedeki herkes onu kullanmalıdır. Veya bir sınıf mekanik olarak diğerlerinden çok daha iyi bir şekilde ayarlanmışsa, o zaman popülarite açısından baskın olmalıdır.

Öncelikle, DM'nin yaklaşık 10 yıllık deneyimi, 38 oyunun DM'si ve roll20'de 16.000'den fazla saatlik deneyimi var. Oyunun öncülü, her ulusun sürekli birbirleriyle savaş halinde olan bir tanrı tarafından yönetildiği bir kıtada geçmesiydi. Parti için veya oyuncu oluşturma için satın alma seçenekleri de yoktu. Bunun yerine, hepsi bir tavernada buluşup olayların gelişmesini bekliyorduk. Oyunun temel kuralları:

- İstatistikleri at, sınırsız yeniden atma (kırmızı bir bayrak ama insanlar yeniden atmayı fazla kullanmadı)
- XP sistemi
- 1. seviyeden başla
- 6 oyuncu
- 6 uyum yuvası
- Herhangi bir duyusal yaratık büyülü eşyalara (binalar, çağrılmış binalar, canlandırılmış ölüler, yakınlıklar) uyum sağlayabilir

Öncüldeki Sorunlar

Önceden tanımlanmış bir olay örgüsünün olmaması, partiyi bir arada tutmak için çok az şey bırakıyordu. Bazı oyuncular, çevrimdışı olarak bir araya gelip ortak ilgi alanlarına sahip olay örgüsü noktalarını belirledi ve bunların arasında çevrimdışı rol yapımında en fazla zaman geçiren 2 oyuncu da vardı. Bu olay örgüsü, benim karakterim için pek mantıklı gelmediği için, karakterim olay örgüsünün etrafında ilerlerken ikinci planda kaldı. "Ana karakterlerden" biri de birkaç kez olay örgüsünü zorladı; ya herkesi önemsedikleri bir NPC'yi kurtarmaya çağırdı ya da kendisi kaçırıldı.

Bence bir kampanyada, karakterlerin içine yerleştirildikten sonra olay örgüsü oluşturmak yerine, önceden tanımlanmış bir olay örgüsü ve bu olay örgüsünün karakterlerle nasıl bağlantılı olduğu olmalı. Yukarıdaki gibi dengesiz durumlara yol açar, çünkü bazı oyuncular hikayelerini birbirine bağlamak için bir araya gelir ve partinin bundan sonra ne yapacağına karar vermede daha büyük bir söz sahibi olur. Bu durumda, hiç kimse ölüler lokasyonuna gitmek istemediği için karakterimin geçmişinin çözülmesine asla yakınlaşamadık. DM de kısmen buna katkıda bulundu çünkü ölüler bu yerde ölmedi (bu da XP kazanılmaması anlamına geliyor) ve orada HP'yi geri kazanmak için uzun dinlenme yapamadık.

Karakter Oluşturma Sorunları

Kaos şeytanı ırkı, etraflarında 30 fitlik bir pasif aura sağlar ve bu aura, içerideki tüm yaratıklar için avantaj ve dezavantajı tersine çevirir. Bu, kılıcınızı gözleriniz kapalı birine salladığınızda avantaj sağlamanız anlamına gelir; bir oyuncu bunu oldukça serbestçe kullandı. Bu yetenek, değer sağlayan çoğu eşyanın aslında zararlı olduğu dramatik denge sorunlarına yol açıyor. Örneğin, başka bir oyuncu olan Satir, büyülü direncini esasen kalıcı olarak tersine çevirdi.

Claymore, temel hasarı 2d8, 17-20 aralığında kritik vuruşlar ve kritik vuruşlarda 5d8 hasar verir. Bunun karşılığı, bir kılıçtan biraz daha pahalı olmasıdır (örneğin, bir kılıçtan 80 altın yerine 50 altın), usta tarafından edinilmesi anlatısal olarak daha zor olması ve bunun için eğitime ihtiyaç duymasıdır (100 altın ve birkaç haftalık eğitim süresi). Bana göre, ulaşım silahları hariç, başka hiçbir yakın dövüş silahının kullanılmasının nedeni, başka bir elin kalkan için kullanılabilmesi amacından başka bir neden gibi görünmüyor. Ve hatta bir kalkan olması durumunda, iki elle silahı bir elle kullanıp diğer elle kalkan takabileceğiniz maymun kavrama becerisi bulunuyor. Bu, paladinleri diğer dövüşçülerle karşılaştırıldığında son derece güçlü hale getiriyor, çünkü şimdi 4 kat daha fazla kritik vuruş yapabiliyorlar. Paladinlerden bahsetmişken, ellerinin üzerindeki dokunuşları bir bonus eyleme indirgendi. +1 bir claymore en fazla 500 altın eder ve çok nadir ve çoğu (eğer hepsi değilse) efsanevi dövüşçü silahından daha iyi olmalıdır.

Ölüler kökenli büyücü alt sınıfı, 6. seviyeden itibaren kalıcı canlandırılmış ölüleri biriktirmelerine olanak tanır. Bu ölüler, öldükten önceki özellikleri, örneğin koboldların dövüş avantajlarını ve hatta kurt adamların büyüye karşı direncini alabilirler. İlk başta bu yeteneğin ne kadar bozuk olduğunu test etmek için biri oynadım ve ordumu oluşturmaya başladığım birkaç oturum sonra, yeteneklerini değiştirerek karakterimi gönüllü olarak zayıflatmak zorunda kaldım, çünkü savaşları ya önemsiz hale getiriyordu (ve hiç uğraşmadık) ya da karşılaşılan durumun karşılayıcı veya bağışıklığı olduğu için hiç etkisi yoktu. Ancak, bunlarla ilgili büyülerden (ölüleri geri döndürme ve canlandırılmış ölüler için diğer destek büyülerinden oluşan özel büyüler) hemen yeniden seçim yapmama izin verilmedi; onları kademeli olarak 11. seviyeye kadar aşamalı olarak çıkarana kadar.

Birkaç Oturum Sonrası Sorunlar

1. seviyeden başlayarak, kaos şeytanlarının tersine çeviren aurasını ve claymore'un gücünü hemen gördüğümde, bu DM'nin mekanik veya dengeyle ilgilenmediğini düşündüm. O dönemde, ölüler kökenli 6. seviye alt sınıf yeteneğinin ne kadar bozuk olacağını görmek istediğim için kaldım.

Bir sorun, bu çevrimiçi oyun nedeniyle farklı oyuncuların katılım seviyesinin dengesizliğidir. Discord ve roll20 üzerinden oynuyor ve bazı oyuncuların diğerlerinden daha fazla zaman ayırdığı çok sayıda çevrimdışı Discord rol yapma başlığı vardı. Güç oyuncusu olan paladin (elbette) çevrimdışı rol yapmadan mekanik avantajlar elde etti, örneğin, düşmanın bir ZEKA kurtulma denemesini başarısız olması durumunda 5 fitlik bir pasif auraya sahip vuramayacak bir çağrışıma sahip oldu. Çoğumuzun çevrimdışı rol yapmaya ayıracak zamanımız yok ve bu nedenle oyun alanının eşit olmadığı ortaya çıktı. Paladin ayrıca +5 Zırh Değerine sahip bir kule kalkanı da taşıyor, tam zırh giyiyor ve aynı anda en dayanıklı parti üyesi olduğu kadar en çok tek hedef hasarı veren parti üyesi de oluyor.

Bir başka oyuncu, bardına çabuk sıkıldı ve mevcut karakterinin yanı sıra başka bir karakter oynamaya karar verdi. XP'nin eşit miktarda dağıtıldığını düşündüm, ancak iki karakterin ganimeti bölmek zorunda kalıyordu. Yeni karakteri barbar ve savaş alanına çok fazla etki etmiyordu, kurt adama dönüşene kadar. Evet, bir kurt adam tarafından ısırdı ve artık tüm sihirsiz fiziksel hasara kalıcı olarak bağışık hale geldi. Sonunda orijinal bardına geri döndü ama bu sefer başka bir karakter, bu sefer bir mucit (bir sanatçı yerine) çıkardı. Daha sonra mucitle ilgili birçok sorunum var.

1. oturumdan sonra bazı koboldlarla karşılaştık ve onları kabul ettik. Bunlar kısa süre sonra NPC yardımcıları oldular ve savaşlarda aktif oldular; sonuç olarak başlangıç sırası tıkanıp her tur yarı saat sürüyor. Oyuncular çevrimdışı rol yapım yoluyla çağrışımlar ve binalar toplaydıkça durum daha da kötüleşiyor. Hikaye, ana karakterin NPC arkadaşlarını kurtarmak için giderek daha fazla görev alanına doğru ilerliyor.

Özel Üretim ve Ganimet Dağılımı Sorunları

Ev yapımı sistemlerden biri kapsamlı bir el sanatları sistemidir. Özünde, malın satın alma maliyetinin el sanatlarının maliyetinin yaklaşık 2 katı olması nedeniyle, el sanatları zamanını ve hazırlığını (satın alınabilen veya el sanatlarıyla üretilebilen uygun aletlere ihtiyaç duyulur) azaltılmış maliyet için el sanatları yapma pratiği olarak değerlendirmek mümkündür. Büyücü için yararlı eşyalar üretmek için bu sistemi yoğun bir şekilde kullandım. Ganimete ulaşana kadar bu bir sorun değildi. Ancak, ele geçirdiğimiz tüm eşyalar savaşçılar veya sihirbazlar için eşya olduğu için kullanamıyordum. Örneğin, mucit, tepkime olarak Zırh Değerini artıran duyusal bir kılıç elde etti, odaklanmayı tutabiliyordu (dolayısıyla aslında 2 odaklanma sahipti) ve 5. seviyeye kadar bazı büyüler kullanabiliyordu ve bu, bizim 4. seviyeyi geçmemizi engelliyordu. Ayrıca yükselebiliyordu. Ganimet dağılımının eşitsizliğinin nedeni, el sanatları sistemine katılmam ve bu nedenle herhangi bir yeteneğim olmadığı için olduğuna inanıyorum.

Rangerımız da tüm altınını, STR'sini 30'a yükselten, ejderhasını (ejderha bekçisiydi) gerçek bir ejderhaya dönüştüren, bu sayede kendi turuna sahip olan ve ayrıca uçuş, ejderha nefes aldıkça yarı ejderhaya yavaşça dönüşen bir silah satın almak için harcadı. görme ve diğer özellikler. Takımdaki başka bir bard, bardic ilham zarını iki katına çıkaran bir eşya satın alabildi, böylece 1d8, sınırlı doğruluğu bozarak 2d8 bonusu oldu. Benim ise ilgimi çeken hiçbir şey yoktu.

Sorun, ganimetten ve satılan tüm eşyalardan yalnızca paranın bölüştürülmesidir. Diğer üyeler, eşyalarını yükseltmeye devam etti ve önceki eşyalarını kendi paraları için özel olarak sattı, bana ise ganimetten uygun eşyalar gelmedi. Bu nedenle burada optimal strateji, el sanatlarıyla uğraşmamak ve sadece ekipman almak. Eşyaları kendim ürettim ama çok zaman aldıkları için, diğerleri +2 ve +3 eşya aldığında ben +1 eşya kullanıyordum.

Mucit ve Ev Yapımı Tüketim Maddeleri Sorunları

Büyücünün benim için çekiciliği, savaş alanını kontrol etmeleri ve sınırlı kaynakları, savaşı döndürmek için bunları korumak ve planlamak zorunda kalmasıydı, çünkü güç çarpanıydılar. Ancak bunun birçok engeline rastladık:

- Temel olarak her büyük savaştan önce uzun dinlenmelere sahip olduğumuz için kaynak tüketilmesi gerekmiyor.
- Ev yapımı şeyler nedeniyle insanlar çok fazla hasar veriyor, bu nedenle kalabalık kontrolüne gerek yok.
- Ben neredeyse tek kontrol sihirbazıyım, bu yüzden bundan yararlanan patronlar buna inanılmaz direnç gösteriyorlar ve efsanevi direnç bitmeden ölüyorlar, bu da bana hiçbir şey kazandırmıyor.
- Savaşlar gerçek bir taktik zorluk içermiyor.

Bunun en büyük faktörü hariç, Mucitin gücü. Anlatısal olarak, partinin mucidi barutun mucidi ve temelde var olan tek mucit ve bu nedenle neden aşırı yetenekli yeteneklerinin partiye karşı kullanılmadığını haklı çıkarıyor. Yeteneklerinden bazıları şunları içeriyor: dağılma el bombaları üretebilme. Bunlar, sadece bir saldırı eylemi gerektiren AOE dağılma etkileridir. Bu nedenle, birkaçını bir turda atabilir, diğerlerine atabilecekleri bir malzeme olarak verebilir ve belirli bir karşılaşmada sınırlı büyü yuvalarıyla ilgili endişelenmeden birçoğunu önceden hazırlayabilir ve karşı büyülerden de etkilenmezler. DM, bunların maliyetli olduğunu ve zaman aldığını savunuyor, ancak her birinin yapılması en fazla 700 altın gerekiyor (bu aşamada her birimiz 100.000+ altınımız var ve her büyük karşılaşmadan 30.000+ altın kazanıyoruz, bu nedenle maliyet gerçekten önemsiz). El bombaları ayrıca iyileştirme el bombaları gibi ses komutuyla, serbest hareket eylemi ile kullanılabiliyor. Kaynakların harcanması maliyetinde sınırsız eylem ekonomisi, sihirbazların güç çarpanı rolünü geçersiz kılıyor. En zorlu karşılaşmalarda, karşılaşmayı kimin kazanacağına karar verecek olan, mucidin ne kadar hazırlandığı ve harcadığı tüketim maddeleridir. Sihirbazlar sadece kaynak tüketimini korumak ve yönetilebilen savaşlarda onları kullanmaktan kaçınmak için oradalar.

Benzer şekilde, büyü etkilenen oklar. Bunlar, odaklanma yeteneğine sahip bir büyü etkisine büyülülenmiş oklar/mızraklardır. Birisi bir turda birden fazla menzil saldırısına sahip olabildiği için (bu ev yapımı tekrarlayan yay türü yay da her saldırı eylemi için 2 ok ateşler) bir turda 1 büyüyü atma limitini kırıyorlar. Bu durumda, pahalıdırlar ve büyü hasarının yarıya indirilmesiyle sınırlıdır, bu da onları mucit el bombalarından daha zayıf hale getirir, ancak yine de sihirbazların belirleyici güç çarpanları olarak üstünlüğünü geçersiz kılar. Birkaç karşılaşmada tek bir düşman savaşçı tek bir turda bize 2 ateş topu oku ateşledi ve partinin işlevlerini düşürmek için düşmanların bu ölümcül yetenekleri artıran tüketim maddelerine neden daha fazla yatırım yapmadığını anlamadım. DM'nin buna cevabı, bunun eğlenceli olmayacağıydı.

Sonunda Beni Bırakmaya Sebep Olanlar

Şimdi 14. seviyeyi aştık ve DM, Mucidin XP ve karakter seviyesi kazanabilen duyarlı goller üretebileceğini açıkladı. Zehir, tüm zihinsel etkiler, yorgunluk, sersemletme, sihirsiz fiziksel hasara karşı bağışıklığı miras alıyorlar ve oyuncu sınıflarının faydasını elde ediyorlar.

Bu, karakterimi tamamen geçersiz kılıyor çünkü karakterimi yaptığım işin en iyisi olmak üzere kurguladım (kontrol sihirbazı), ama onlara, kendilerinin oynanabilir karakter haline gelebilen golem versiyonlarından daha iyi olamayacaklarını söylüyorlar.

Mekanik dengesizliğin neden olduğu sorunları dile getirdiğimde, DM bana "oyunun zararına mekaniğe odaklanmaya gerek olmadığını" söyledi. Bu, karakterimin daha düşük olduğuna inanmamı sağladığı için belirttiğimde ise, "o zaman mekaniği görmezden gel" dedi.