[hikaye] : YARDIMA İHTİYACINIZ VAR: Bir arkadaşınız Ustalaşmayı bilmiyorsa

ÖNCEDEN SÖYLEDİĞİM GİBİ:

Sözde Şüpheci: Yeni bir adam TTRPG masasına katılmak ve herkesi rahatsız edici bir klişe karakter olarak kızdırmak için kasıtlı olarak öfkelendirir. Alçaltılır.

Sözde Karmaşa: Kontrol edilemeyen, karmaşık bir karakter bizi zorlar, çok ileri gittiğinde uzaklaştırılır.

Sözde Hastalıklı: Bir toplantıda ürkütücü bir adam F.A.T.A.L.'ye layık bir şey yaratır.

Sözde Ego: Sorunlu, kendine aşırı düşkün bir oyuncu, aktif olarak öyle olmasa da.

Sözde Kondor: Arkadaştır ve zarar vermek istemez, ancak yorucu olabilir.

Sözde Küçük Kız & Sözde Çatlatıcı: Acımasız bir bilgin ve kimsenin düzgün davranmasına yardımcı olmadığı bir çocuk hakkında iki ayrı hikaye.

Ve şimdi, bugünkü hikayeden bahsedeyim, TL;DR sonunda.

Geri döndüm.

Bu, son yazımda söz verdiğim en kötü hikaye DEĞİL, ancak ortaya çıkan bir şey.

Her zamanki gibi, grubun herkesi otizm spektrumundadır, yada yada ve benzeri şeyler.

Bu, kimse kasıtlı olarak kötü davranmadığı için oldukça evcilleştirilmiş bir korku hikayesi.

Ancak, deyim yerindeyse, “Cehenneme giden yol iyi niyetlerle döşenmiştir.”

Gruptaki Bisanzio, birçok kez DM'liğe el attı, ancak tek bir sorun var: nesnel olarak kötü bir DM.

Ana sorun, kullandığı sistemlerin HİÇBİRİNİ gerçekten bilmiyor olması.

FATE, Savage Worlds, Fabula Ultima?

Karakter oluşturma bölümünü bile zorlukla okuyor ve söz konusu sistemleri kullanma konusunda ısrarcı olmasına rağmen, beş dakika sonra yarısını unutuyor.

En çarpıcı örnek, mevcut Fabula Ultima kampanyasında, İnitial nasıl atılacağını bilmediğinde ve bir çatışma sahnesi kurduktan SONRA kontrol etmeye bile tenezzül etmediğinde gerçekleşir.

Elbette, kampanyamdaki kitaptaki tüm kuralları bilmiyorum, AMA:

Ben Pathfinder DM'i yapıyorum, bu da FATE, Savage Worlds ve Fabula Ultima'dan ÇOK daha karmaşık ve kafa karıştırıcı.

Hiçbir zaman bir mücadeleye, oyundaki dövüşlerin nasıl işlediğini kılavuzdan okumadan başlamadım.

Ama buna müsamaha gösterebilirim: Sonuçta, genellikle usta değil, biraz ısınması gerekebilir, bilirsiniz? Kuralları öğrenmek ve hepsi bu.

GERÇEK sorun şu ki... iyi bir hikaye anlatıcısı değil ve hayal gücü olmayan bir RPG'de, bu kaçınılmaz olarak sorunlara yol açacaktır.

Bu hayallerin ötesindeki, karmaşık geçmişlere sahip, en temel sonucun tüm jeopolitik alanların geleceğini belirleyeceği büyük dünyaları yaratmakta ısrarcı, ve sonra hepsini tek bir düşük riskli, yerel sorunlu tek seferlik oyun için kullanıyor.

Şimdi belirtmem gerekiyor: paylaşılan bir ev yapımı dünyasında tek seferlik oyun oynamadık.

Savage Worlds tek seferlik bir oyun oynamak istediğinde her seferinde tamamen yeni bir ortam yaratıyor ve her oturumun ilk yarısını bu ütopyanın neden böyle olduğunun ve yeni uluslararası güç dengelerinin neden olduğu hakkında bize açıklayarak geçirdi.

Bu nedenle, her ortam sadece bir tek seferlik oyun için var olacağından, oyuncular olarak her oyunda giderek daha az istekli hale geldik çünkü karakterlerimiz sonsuz, karmaşık bir dünyaya sokuldu... hiçbir zaman önemsemeyeceğimiz bir dünyaya, çünkü tüm ortam oturum bittiğinde çöpe atılacaktı.

Ayrıca Bisanzio'nun her seferinde yeni bir ortam yaratmasının gerekli bir nedeni yoktu... çünkü tüm ortamları neredeyse aynıydı, sadece "yeni" uluslar için farklı bayraklar ve Bizans İmparatorluğu'nun neden ve nasıl döndüğüne dair farklı bahaneler vardı ve dünyanın en güçlü gücü oldu.

Evet, sonunda Bisanzio'nun neden bu şekilde adlandırıldığını biliyorsunuz: özel ilgisi Bizans İmparatorluğu... ancak neredeyse tamamen estetik bir bakış açısına sahip, gerçek tarih hakkında neredeyse hiçbir şey bilmiyor.

Savage Worlds kampanyalarının bir başka sorunu da, o sırada paralı askerlere garip bir ilgi duymasıydı, bu nedenle yalnızca paralı asker olarak oynayabiliyorduk... adı yalnızca.

Çünkü bize "paralı asker" demesine rağmen, aslında standart askeri kurallarla bağlı olan, aynı kurallara sahip normal askerlerdik, ve o bize her zaman bir hükümet tarafından görevlendirildiğimiz ve hizmet bedeli konusunda reddetme veya pazarlık etme şansımız olmadığı konusunda çok netti.

O noktaya geldi ki, bundan biraz utanıyorum, bu konuda acımasızca davranmaya karar verdim: her ortamın yok edileceği ve karakterlerimizin hiçbir zaman önemli olma şansı olmayacağı göz önüne alındığında... neden bu risklere ciddiyetiyle yaklaşmalıyım?

Bu nedenle, TTRPG kariyerimde en aptalca, en dengesiz, en kasıtlı olarak tonu dışarda tutan karakteri yarattım: 3 metre boyunda, tamamen delirmiş ve abartılı bir Mandingo güreşçi, kaplan çizgili mayo, Lucha Libre maskesi ve başka hiçbir şey giymişti (tek seferlik oyunun Sibirya'nın yakınında kışta gerçekleşeceğini bilmeme rağmen) ve kişiliğinin tamamı her kötü şey görünce "Kesinlikle Haram" memesini referans almak ve aşırı bir önyargıyla saldıracak olmasıydı.

Orada olmasının hiçbir sebebi yoktu, usta onun bir paralı asker olmasını istediği için paralı askerdi ve grotesk şekilde iyi tanımlanmış, "Grappler Baki" tarzı kas yapısı olmayan herhangi bir silahı kullanmayı aktif olarak reddetti.

Çünkü şunu kabul etmeliyiz ki: usta karakterlerimiz veya kendi yarattığı dünya ve hikaye hakkında umursamazsa... neden ben umursayayım?

Devam edelim, FATE sistemine, bu sefer bize Çok Evren çapında bir komployu yarım saat boyunca anlattı... ancak bu sadece iki oturum sürdü, ilk oturumun büyük bir kısmını bize bir odadaki MUTLAKA ÖNEMLİ OLMAYAN NPC'lerin tam konumunu açıklamak için harcadı.

Asla bir sonuç doğurmadı.

Ayrıca, her oturumun "son patronu" her oyuncu tarafından iki vuruştan sonra düşen inanılmaz derecede kolaydı.

Bu iki patronun birincisi asla bize en ufak bir şekilde zarar veremedi ya da rahatsız edemedi, sadece... vuruşları aldı ve öldü.

Ve son olarak, hem oyuncuların hem de ustamın dünyayı ve genel olay örgüsünü birlikte yaratması gereken Fabula Ultima'ya gelelim, Final Fantasy temalı bir oyun.

Sorun şu ki... zaten istediği hikaye ve kampanya türü hakkında çok kesin fikirleri vardı ve bu nedenle, önceden planlanmış fikirlerine uymayan tüm fikirlerimiz ve katkılarımız 1. oturumdan itibaren çöpe atıldı.

Temel fikir, farklı fraksiyonların her birinin kendi gündemi olan büyük bir şehirdeydik ve parti ufukta beliren yeni bir tehdidi bulmalıydı; Bu şehirde, karakterimin nereden geldiği ve bu ortam için kendim yarattığım yerlerden biri olduğu için özellikle bu işe yatırım yapmıştım.

İlk iki oturumda, hiçbir ajansımız yoktu: nereye gidersek gidelim, rastgele, ilgisiz NPC'ler, çöldeki yeni bir haydut çetesi hakkında aynı tartışmaları, biçim değişiklikleriyle yapıyordu; Şehir için yarattığım "kanonik" NPC'lerden birini karşıladığımızda, Bisanzio sahnenin mümkün olduğunca hızlı bir şekilde ilerlemeye çalışıyordu.

Herkesin bir ticaret merkezine ulaşmamız gerektiğini ve bundan SONRA ciddi maceranın başlayacağını tekrarladılar ve bu, iki tam oturum için... sadece belirtilen ticaret merkezine ulaştığımız anda sahnenin siyaha dönmesi ve her şeyin tekrar sabahın ikinci gününde uçakta olmamız için değiştiği için.

Birdenbire, Guild (bizim oyunculardan biri) ticaret merkezinde gizlice dolaşan şüpheli bir adam hakkında bir anı yaşar, bu yüzden Guild, herhangi bir şey atlamadan (oyuncu ajansının veya ruloların, Bisanzio'nun BİZE ne bildiğimiz konusunda karar vermesine engel olmasına ne gerek var?) şüpheli adamın uçak mürettebatının bir kısmını zehirlediğini bilir.

Bazı otomasyonlara ve bir patrona (dev bir yılana) karşı bir savaştan sonra, beşinci oturum olan son oturum geldi, çünkü Bisanzio ilgisini kaybetti, ben, Guild ve Bastion (üçüncü oyuncu) ikinci oturumun yarısına yakın bir yerde bunu yapmıştı.

Söz konusu oturum, kampanyanın tamamında en kötüsüydü: iki saat boyunca kesin, acı verici, ruhu paramparça eden, sinir bozucu HİÇBİR ŞEY.

En genel "haydutla savaş" görevini dünyanın en önemli şeyi olarak tekrarlayan ilgisiz NPC'ler vardı; gerçek oyun oynama anımız kelimenin tam anlamıyla beş dakika sürdü ve ardından Bisanzio tuvalete gittiğinde, karakterlerimizin birbirleriyle rol yapmasına ve geri kalan dünya hakkında konuşmasına ve tüm yaratıcı çabalarımızın ilk dakikadan itibaren boşa gitmediğini ima etmemize olanak tanıdık.

Bu, 2024'ün sonunda Bisanzio'nun bizim için ustalaştırdığı son şeydi... duygularını incitmeden nasıl iyileştirebiliriz?

Bir sonraki hikayeyle yakında görüşürüz.