Bugün öğrendim ki: "Taş, kağıt, makas"ın Çin'de ortaya çıkan 2.000 yıllık bir oyun olduğu. 1900'lerin başında Japonya'ya ulaşarak tüm dünyaya yayıldığı söyleniyor. Geçmişteki isimleri arasında "kurbağa, sümüklü böcek, yılan" ve "tilki, köy başkanı, avcı" vardı.
İki veya daha fazla oyuncu için el oyunu
Diğer kullanımlar için, Kaya kâğıt makas (anlamlardan ayrım) 'a bakınız.
"Ro Sham Bo" buraya yönlendirilmiştir. The Grays grubunun albümü için Ro Sham Bo (albüm) 'e bakınız.
Kaya kâğıt makasTürlerEl oyunuOyuncular2 (veya daha fazla)Kurulum süresiYokOyun süresiSaniyelerRastgelelikYüksek
Kaya kâğıt makas (birkaç başka isim ve kelime sırası ile bilinir, § İsimler bölümüne bakınız), genellikle iki kişi arasında oynanan geçişsiz bir el oyunudur. Her oyuncu aynı anda uzanmış bir elle üç şekilden birini oluşturur. Bu şekiller "kaya" (kapalı yumruk), "kâğıt" (düz el) ve "makas" (işaret parmağı ve orta parmak uzatılmış, V şeklinde bir yumruk) 'dır. "Kaya kâğıt makas" tarzı oyunun en eski formu Çin'de ortaya çıkmış ve daha sonra modern standart şekline ulaştığı Japonya'ya aktarılmış, daha sonra 20. yüzyılın başlarında dünyaya yayılmıştır.
Eş zamanlı, sıfır toplamlı bir oyun olup, üç olası sonucu vardır: beraberlik, kazanma veya kaybetme. Kaya oynamayı seçen bir oyuncu, makas seçen başka bir oyuncuyu yenebilir ("kaya makası kırar" veya "makas kırmayı" veya bazen "makas kırmayı" ifade eder), ancak kâğıt seçen bir oyuncu tarafından yenilir ("kâğıt kaya kaplar"); bir kâğıt oynu, bir makas oyununa kaybeder ("makas kâğıdı keser"). İki oyuncu da aynı şekli seçerse, oyun berabere kalır, ancak genellikle bir kazanan çıkana kadar tekrarlanır.
Kaya kâğıt makas, iki kişi arasında yazı tura, kağıt atma veya zar atma gibi adil bir seçim yöntemi olarak sıklıkla kullanılır, bir anlaşmazlığı çözmek veya tarafsız bir grup kararı almak için kullanılır. Ancak, gerçekten rastgele seçim yöntemlerinin aksine, kaya kâğıt makas, rakibin rastgele olmayan davranışlarını tanıyarak ve bunlardan yararlanarak belli bir beceriyle oynanabilir.
Etimoloji
[düzenle]
"Kaya kâğıt makas" adı, oyunda yer alan üç jestin Japonca kelimelerinin bir çevirisidir,[4] ancak oyunun Japonca adı farklıdır.
Roshambo veya Rochambeau adı, efsaneye göre Amerikan Devrim Savaşı sırasında oyun oynadığı iddia edilen Kont Rochambeau'ya atıfta bulunmaktadır. Oyunun onunla ilgisi olduğu efsanesi uydurmadır, çünkü tüm kanıtlar oyunun 1910'dan sonra Amerika Birleşik Devletleri'ne getirildiğini göstermektedir; eğer bu isim onunla ilgiliyse, bu başka bir nedenden dolayıdır.[5][6] Bu ismin oyuna neden ilişkilendirildiği belirsizdir, hipotezler Japonca isim jan-ken-pon ile hafif fonetik benzerlikten [5] Washington, D.C. çevresinde Rochambeau heykeli varlığına [6] kadar uzanmaktadır.
İsimler
[düzenle]
Modern oyun, Rochambeau, Roshambo, Ro-sham-bo, Bato Bato Pik ve Jak-en-poy gibi başka isimlerle de bilinir.[7][8][9] Oyunun adı üç öğeden oluşurken, farklı ülkeler genellikle bu listeyi farklı sıralamalarda verir.
Kuzey Amerika ve Birleşik Krallık'ta "kaya, kâğıt, makas" veya "makas, kâğıt, taş" olarak bilinir.[10][11] Eğer bu isim oyunda söylenirse, oyuncular seçimlerini ortaya koyacakları anda "çek" diye bir ünlemden sonra gelebilir (örn. "Kaya, kâğıt, makas, çek!").
Avustralya'da en yaygın isim "makas, kâğıt, kaya"dır (Amerikan formatının tersi).[13] Avustralya'da ismin bölgesel varyasyonları olduğu iddia edilmiştir; video, Yeni Güney Galler'de "makas, kâğıt, kaya", Victoria, Güney Avustralya ve Batı Avustralya'da "kaya, kâğıt, makas" ve Queensland'de "kâğıt, makas, kaya" olarak adlandırıldığını iddia etmiştir, ancak bu iddia tartışmalıdır.[14]
Yeni Zelanda'da İngilizce'deki en yaygın isim "kâğıt, makas, kaya"dır.[15] Māori dilinde ise pēpa, kutikuti, kōhatu (tam. 'kâğıt, makas, kaya') olarak bilinir.[16]
Fransa'da oyun bazen Shifumi (bazen Chifoumi) olarak adlandırılır.
Oyun şekli
[düzenle]
Oyuncular, üç'e kadar sayarak veya oyunun adını söyleyerek (örn. "Kaya! Kâğıt! Makas!") oyunu başlatabilir, bir elini yumruk yaparak ve her heceyle diğer eline doğru aşağı doğru sallayarak (veya daha az yaygın bir varyantta, onu arkasından tutarak). Ardından, seçtikleri işareti rakiplerine doğru uzatarak ve genellikle "çek" kelimesini söylerken, dördüncü sayıda "fırlatırlar" veya "çekerler".
Varyasyonlar arasında, oyuncuların "Makas!" sayımıyla hemen atma yapıldığı bir versiyon, dört yerine beş sayım içeren bir versiyon ("Kaya! Kâğıt! Makas! Diyor! Çek!", neredeyse sadece ABD'nin Long Island ve New York şehrinin bazı bölgelerine özgü), oyuncuların "Makas! Kâğıt! Kaya!" dedikleri bir versiyon ve oyuncuların "fırlatmadan" önce ellerini üç kez salladıkları bir versiyon yer almaktadır.
Tarih
[düzenle]
Kökenler
[düzenle]
Oyunun ilk bilinen sözü, Ming hanedanı yazarı Xie Zhaozhe [zh] (yakl. 1600) tarafından yazılan Wuzazu [zh] kitabında yer almaktadır. Xie Zhaozhe, oyunun Han hanedanı (MÖ 206 – MS 220) dönemine dayandığını yazmıştır. Kitapta oyuna shoushiling adı verilmiştir. Li Rihua'nın Liuyanzhai Notları kitabı da bu oyunu shoushiling (t. 手勢令; s. 手势令), huozhitou (t. 豁指頭; s. 豁指头) veya huaquan (划拳) olarak adlandırmaktadır.
Çin'den oyun Japonya'ya getirilmiştir.[18] Japonya tarihin boyunca sansukumi-ken'e (ken (yumruk) oyunları, "birbirlerinden korkan üç kişi" anlamına gelir (yani A, B'yi, B, C'yi ve C, A'yı yenmektedir)) sıkça atıfta bulunulmuştur.[18]
Japonya'daki en eski sansukumi-ken, görünüşe göre Çin'den doğrudan getirilen mushi-ken (虫拳)'dir.[18][19] Mushi-ken'de "kurbağa" (başparmakla temsil edilir), "solucan" (küçük parmakla temsil edilir), o da "yılan" (işaret parmağıyla temsil edilir), o da "kurbağa" yı yenmektedir.[18][19] (Çince ve Japon versiyonları temsil edilen hayvanlar bakımından farklıdır; oyunun benimsenmesinde, zehirli kırkayak (蜈蜙) için Çince karakterler, görünüşe göre solucan (蛞蝓) karakterleriyle karıştırılmıştır).[19]
Japonya'da en popüler sansukumi-ken oyunu kitsune-ken (狐拳)'dir. Bu oyunda, Japon folklorunda genellikle doğaüstü güçlere atfedilen bir tilki (狐), köy başkanı (庄屋), köy başkanını avcı (猟師) ve avcının tilkiyi yenmektedir. Kitsune-ken, mushi-ken veya kaya-kâğıt-makas oyunundan farklı olarak, her iki elle de hareketler gerektirir.[20]
Bugün, en bilinen sansukumi-ken oyunu, 17. yüzyılda tanıtılan Çin oyunlarının bir varyasyonu olan jan-ken (じゃんけん)'dir.[19] Jan-ken, kaya, kâğıt ve makas işaretlerini kullanır[18] ve modern kaya-kâğıt-makas oyununun doğrudan kaynağıdır.[19] Kaya, kâğıt ve makasın üç çelişkili öğesini temsil eden hareketler kullanılarak oynanan el oyunları, oyunun modern versiyonunun Edo ve Meiji dönemleri arasında 19. yüzyılın sonunda yaratılmasından bu yana en yaygın olmuştur.[22]
Doğu Asya'nın ötesine yayılma
[düzenle]
20. yüzyılın başlarında kaya-kâğıt-makas, özellikle Japonya'nın batı ile artan temasıyla Doğu Asya'nın ötesine yayılmıştır.[23] İngilizce adı, kaya, kâğıt ve makas için üç Japon el hareketinin adlarının bir çevirisinden alınmıştır;[4] Doğu Asya'nın başka yerlerinde açık avuç içi jest "kâğıt" yerine "kumaş"ı temsil eder.[24] Makas şekli de Japon tarzından alınmıştır.[4]
Sydney Morning Herald'daki 1921 tarihli bir kriket makalesi "taş, makas ve kâğıt"ı "kıta seyahatlerinde karşılaştığı" "Teuton yöntemi" olarak tanımlamıştır.[25] Aynı yıldan bir başka makale olan Washington Herald, bunu "Çin bahis" yöntemi olarak nitelendirmiştir.[26] 1924'te İngiltere'de The Times gazetesine gönderilen bir mektupta, muhtemelen Akdeniz kökenli bir el oyunu olan "zhot" olarak adlandırılmıştır.[27] Daha sonra bir okuyucu, oyun "zhot"un aslında sıklıkla Japonya genelinde oynanan Jan-ken-pon olduğu belirtmiştir.[28] Bu tarihte oyun, İngiliz okurları için açıklanması gereken yeni bir oyun gibi görünüyordu ancak Gerard Fairlie'nin 1927'de çıkan popüler gerilim romanının Scissors Cut Paper [makas kâğıdı keser] başlığı, ardından Fairlie'nin Stone Blunts Scissors (1929) [taş makası kırar] adlı romanı, bunun hızla popüler hale geldiğini gösteriyor.
Oyun, Campfire Girls serisindeki Hildegard G. Frey'nin iki romanında geçmektedir: The Campfire Girls Go Motoring (1916) [Campfire Girls Motoring'e gider] ve The Campfire Girls Larks and Pranks (1917) [Campfire Girls Şakalar ve Şakalar]. İlk geçişte "Nyoda, Süleyman gibi, kızlarla birlikte hangi arabada seyahat edeceğimiz konusunda herhangi bir tartışma yaşanmaması için, kızlarla birlikte hangi arabada seyahat edeceğimiz konusunda herhangi bir tartışma yaşanmaması için, 'John Kempo' oynamamızı önerdi. (Yanlış yazılmış olsa da, önemli değil.)" Oyunun ne olduğu hakkında herhangi bir açıklama yapılmamaktadır. Bu, yazarın, oyunun Amerika'da okurlarının bu referansı anlayacak kadar yaygın olduğunu düşündüğünü göstermektedir.
1927'de Fransa'daki bir çocuk dergisi olan La Vie au patronage : organe catholique des œuvres de jeunesse, bunu ayrıntılarıyla tanımlamış ve "jeu japonais" ("Japon oyunu") olarak adlandırmıştır. Fransızca adı "Chi-fou-mi", eski Japonca "bir, iki, üç" ("hi, fu, mi") sözcüklerine dayanmaktadır.
1932'de New York Times, Tokyo'daki yoğun saatlerle ilgili bir makalede, Amerikan okurları için oyun kurallarını tanıttı ve bu sırada Amerika Birleşik Devletleri'nde yaygın olarak bilinmediğini önerdi. Benzer şekilde, 1934'te ilk kez yayınlanan "Jan-Ken-Po" hileli kart oyunu, "kaya kâğıt makas" benzeri herhangi bir Amerikan oyununa değinmeden el oyununun kurallarını açıklamaktadır. 1933 tarihli Compton's Pictured Encyclopedia, bunu, makalede "John Kem Po" olarak adlandırılan ve "Bu, Amerikan çocuklarının da uygulamayı denemeyi düşünebileceği kadar iyi bir anlaşmazlık çözme yolu" ifadesiyle, Japonya'daki çocuklar arasında anlaşmazlıkları çözmek için yaygın bir yöntem olarak tanımladı.[34]
Stratejiler
[düzenle]
Rastgele bir şekilde hamle yapan bir rakip üzerinde avantaj sağlamak mümkün değildir. Ancak, psikolojik etkilerden yararlanarak veya geçmiş davranışlarının istatistiksel kalıplarını analiz ederek tahmin yaparak rastgele olmayan bir oyuncu üzerinde önemli bir avantaj elde etmek mümkündür.[35][36][37] Sonuç olarak, kaya-kâğıt-makas oynayan algoritmalar için programlama yarışmaları yapılmıştır.
Turnuvalarda oyuncular genellikle turnuvanın başlamasından önce üç jest dizilerini hazırlıyorlar.[40][41] Bazı turnuva oyuncuları, rakibi yasa dışı bir hamle yapmaya ikna etmek veya yanıltmak için taktikler kullanıyor. Bu taktiklerden biri, bir hamleyi seslendirmek ancak başka bir hamle yapmak için, rakiplerini yanıltmak ve şaşırtmak içindir.[gerekçe gerekiyor]
Özellikle "kaya" hamlesi, genellikle oyuncuların ilk sayım sırasında yaptığı yumruğa benzer bir kapalı yumrukla temsil edilir. Bir oyuncu rakibinin el işaretini hızlıca okuyarak onu yenmeye çalışıyorsa, rakibin "kaya" atmaya hazırlandığını, hem "makas" hem de "kâğıt" için oyuncunun elini yeniden konumlandırması gerekeceği için el hareketinin olmamasıyla belirlemek mümkündür. Benzer şekilde, oyuncunun yumruğunu mümkün olan son ana kadar kapalı tutarak bekleyen bir rakibi aldatabilir ve diğer oyuncunun "kaya" atacağına inanmasına neden olabilir.
Algoritmalar
[düzenle]
Kaya kâğıt makas programlama yarışmaları sonucu birçok güçlü algoritma ortaya çıktı.[35][38][39] Örneğin, 1999'da İlk Uluslararası RoShamBo Programlama Yarışmasını kazanan Iocaine Tozu, sezgisel olarak tasarlanmış strateji birleşimlerini kullanmaktadır.[42] Kullandığı her strateji için, ikinci tahmini, üçlü tahmini ve ikinci tahmini ve benzeri durumlarda rakipleri yenmek için altı metastratejisi de vardır. En iyi strateji veya metastrateji, geçmiş performansa dayanarak seçilir. Kullanılan ana stratejiler tarih eşleştirme, sıklık analizi ve rastgele tahmindir. En güçlü stratejisi olan tarih eşleştirme, önceki hamlelerde algoritmanın sonraki hamlesini tahmin etmek için algoritmanın son birkaç hamlesine eşleşen bir dizi arar. Sıklık analizinde, program basitçe en sık oynanan hamleyi tanımlar. Rastgele tahmin, diğer stratejiler başarısız olursa yıkıcı bir kayıptan kaçınmak için kullanılan bir yedek yöntemdir. Daha sonra, her biri tarihin farklı yönlerine uyan (örneğin, rakibin hamleleri, programın kendi hamleleri veya her ikisinin bir kombinasyonu) çoklu tarih eşleştirme şemaları gibi bazı yenilikler olmuştur.[43] Markov zincirlerine dayalı başka algoritmalar da olmuştur.[44]
2012'de Tokyo Üniversitesi'ndeki Ishikawa Watanabe Laboratuvarı araştırmacıları, bir insan rakibe karşı %100 kazanma oranına sahip kaya kâğıt makas oynayabilen bir robot el yarattı. Yüksek hızlı bir kamera kullanarak robot, insan elinin hangi şekli yaptığını bir milisaniye içinde tanıyor ve ardından karşılık gelen kazanan şekli üretiyor.[45][46]
Varyasyonlar
[düzenle]
"Jack en poy" buraya yönlendirilmiştir. Jack Em Popoy: The Puliscredibles ile karıştırılmamalıdır.
Kaya kâğıt makas üzerinde birçok kültürel ve kişisel varyasyon vardır. Farklar, aynı oyunu farklı nesnelerle oynamaktan daha fazla silah ve kurala genişlemelerine kadar değişmektedir.
Farklı kurallar
[düzenle]
Kore'de, oyunun standart versiyonuna gawi-bawi-bo denir. Daha karmaşık bir versiyon, muk-jji-ppa adı altında mevcuttur. Oyuncular ellerini gösterdikten sonra, kazanan hamleyi yapan oyuncu "muk-jji-ppa!" diye bağırır ve her iki oyuncu da tekrar atar. Farklı atarlarsa, bu ikinci turda kazanan "muk-jji-ppa!" diye bağırır ve böylece oyun, her iki oyuncu da aynı hamleyi atayana kadar devam eder, bu noktada son kazanan son kazanan olur.
Kore'de popüler başka bir varyasyon olan "kaya kâğıt makas eksi bir" de, her iki oyuncu da aynı anda iki elle atar. Her oyuncu, oyun dışı bırakılacak bir eli seçer ve kazanan, oyunda kalan ellere göre belirlenir; beraberlik tekrarlama ile sonuçlanır. Bu varyasyon, Netflix dizisi Squid Game'in ikinci sezonunda yer aldı.
Japonya'da, kaya-kâğıt-makas'ın bir strip oyun varyasyonu, 野球拳 (Yakyuken) olarak bilinir. Her turda kaybeden, bir kıyafet parçasını çıkarır. Oyun, TV çeşitli şovlarının ve Soft On Demand'in etkisinden sonra Japonya ve diğer Asya ülkelerinde porno kültürünün küçük bir parçasıdır.
Filipinler'de oyuna jak-en-poy (Japonca jankenpon'dan) denir. Oyunun daha uzun versiyonunda, her birinin sonunda (veya sonuncusu) el hareketleri gösterilen dört satırlık bir şarkı söylenir: "Jack-en-poy! / Hali-hali-hoy! / Sino'ng matalo, / siya'ng unggoy!" ("Jack-en-poy! / Hali-hali-hoy! / Kaybeden maymun olur!"). İlk durumda, oyun sonunda en çok kazanan kişi oyunu kazanır. Oyunun daha kısa versiyonunda "Bato-bato-pick" ("Kaya-kaya-seç") ritüeli kullanılır.[gerekçe gerekiyor]
Daha fazla oyuncuyla oynanabilen bir varyasyon vardır: Oyuncular bir daire içine geçip hepsi aynı anda atar. Kaya, kâğıt ve makas aynı anda atılırsa, berabere kalır ve tekrar atarlar. Sadece iki atış varsa, kaybeden tüm oyuncular elenir. Oyun, yalnızca kazanan kalana kadar devam eder.[49]
Farklı silahlar
[düzenle]
Endonezya'da oyuna suten, suit veya sadece sut denir ve üç işaret fil (hafifçe kaldırılmış başparmak), insan (uzatılmış işaret parmağı) ve karınca (uzatılmış küçük parmak)'dır.[50] Fil, insandan güçlüdür, insan karıncısından güçlüdür, ancak fil karıncısından korkar.
Aynı üçlü bölümü kullanarak, el işaretleri yerine tam vücut varyasyonu "Ayı, Avcı, Ninja" adı verilir.[51] Bu yinelemede, katılımcılar arkalarını birbirine dönük olarak durur ve üç'e kadar saydıklarında (veya geleneksel olarak ro-sham-bo olarak), kollarını kullanarak karşılıklı olarak birbirlerine doğru dönerler.[52] Oyuncuların seçimlerindeki ayrım: Avcı, ayı vurur; Ayı, ninja yer; Ninja, avcıyı öldürür.[53]
Ek silahlar
[düzenle]
Oyuncuların üçten fazla silah seçme şansı olan genel kaya-kâğıt-makas oyunları incelenmiştir.[54] Kaya kâğıt makasın herhangi bir varyasyonu, düğümler oyuncular tarafından seçilebilir sembolleri (silah) temsil eden ve A'dan B'ye bir kenar, A'nın B'yi yendiği anlamına gelen yönlendirilmiş bir grafiğe eşdeğerdir. Her yönlendirilmiş grafik, potansiyel olarak oynanabilir bir kaya kâğıt makas oyunudur. Teorik hesaplamalara göre, farklılaştırılabilir (yani izomorfik olmayan) yönlendirilmiş grafiklerin sayısı silah sayısı = 3, 4, 5, ... arttıkça şu şekilde artmaktadır:[55][56]
7, 42, 582, 21480, 2142288, 575016219, 415939243032, … (OEIS'de A001174 dizisi).
Fransız oyunu pierre, papier, ciseaux, puits (taş, kâğıt, makas, kuyu) dengesizdir; hem taş hem de makas kuyuya düşer ve ona kaybeder, kâğıt hem taşı hem de kuyuyu kaplar. Bu, iki "silah" (kuyu ve kâğıt) iki hareketin üstesinden gelebilirken, diğer iki silahın her biri yalnızca diğer üç seçeneğin birinden yararlanabilir anlamına gelir. Taşın kuyuda avantajı olmadığı için en uygun strateji diğer nesneleri (kâğıt, makas ve kuyu) zamanın üçte birini oynamaktır.[57]
"pierre, papier, ciseaux, puits";
+ satır oyuncusunun "yenildiğini" ifade eder, − "yenildiğini", O ise beraberliği ifade eder
Rakip
Satır
oyuncusu
taş kâğıt makas kuyu Satır oyuncusunun en uygun stratejisi[57] taş O − + − 0 {\displaystyle 0} kâğıt + O − + 1 3 {\displaystyle {\frac {1}{3}}} makas − + O − 1 3 {\displaystyle {\frac {1}{3}}} kuyu + − + O 1 3 {\displaystyle {\frac {1}{3}}}
Hareket sayısı tek sayıda ve her hareket diğer hareketlerin yarısından yararlanırken diğer yarısından kaybeden varyasyonlar genellikle dikkate alınır. Yayınlanmış 101'e kadar farklı hareketi olan varyasyonlar vardır.[58] Yeni jestler eklemek, beraberlik olasılığını azaltırken oyunun karmaşıklığını artırır. Tek sayıda silahlı bir oyunda beraberlik olasılığı, silah sayısı n'e göre 1/n olarak hesaplanabilir, bu nedenle standart kaya-kâğıt-makas oyununda beraberlik olasılığı 1/3'tür, ancak beş hareket yerine beş hareket sunan bir versiyonda 1/5'tir.[59]
Popüler beş silahlı genişletme, "kaya kâğıt makas Spock kertenkele", Sam Kass ve Karen Bryla tarafından icat edilmiştir.[60] Standart üç seçeneğe "Spock" ve "kertenkele" ekler. "Spock", Star Trek Vulcan selamı ile gösterilirken, "kertenkele", eli bir kukla-bebek ağzı şekline sokularak gösterilir. Spock, makası kırar ve kaya'yı buharlaştırır; kertenkele tarafından zehirlenir ve kâğıt tarafından çürütülür. Kertenkele, Spock'u zehirler ve kâğıdı yer; kaya tarafından ezilir ve makas tarafından kafası kesilir. Bu varyasyon, 2005'te The Times of London'da bahsedildi[61] ve daha sonra 2008'de Amerikan sitcomu The Big Bang Theory'nin bir bölümünde konu oldu (kaya-kâğıt-makas-Spock-kertenkele).
Kaya-kâğıt-makas-Spock-kertenkele;
+ satır oyuncusunun "yenildiğini" ifade eder, − "yenildiğini", O ise beraberliği ifade eder
Rakip
Satır
oyuncusu
kaya kâğıt makas Spock kertenkele En uygun strateji
satır oyuncusu için kaya O − + − + 1 5 {\displaystyle {\frac {1}{5}}} kâğıt + O − + − 1 5 {\displaystyle {\frac {1}{5}}} makas − + O − + 1 5 {\displaystyle {\frac {1}{5}}} Spock + − + O − 1 5 {\displaystyle {\frac {1}{5}}} kertenkele − + − + O 1 5 {\displaystyle {\frac {1}{5}}}
Oyun teorisi analizi, 5 farklı silah kullanarak olası 582 varyasyonun 4 varyasyonunda önemsiz karma strateji denge noktaları olduğunu göstermiştir.[56] Bu 4 varyasyonun en temsili olanı "kaya, kâğıt, makas, ateş, su" dur. Kaya, makası yenmektedir; kâğıt, kaya'yı; makas, kâğıdı yenmektedir; ateş, su hariç her şeyi yenmektedir, ve su, kendinden hariç her şey tarafından yenilmektedir ve ateşi yenmektedir. Mükemmel oyun teorisi stratejisi, kaya, kâğıt ve makası 1 9 {\displaystyle {\frac {1}{9}}} zaman ve ateş ve su için 1 3 {\displaystyle {\frac {1}{3}}} zaman kullanmaktır. Bununla birlikte, deneyler insanların bu oyunda suyu yetersiz kullandığını ve kaya, kâğıt ve makası aşırı kullandıklarını gösteriyor.[63]
Kaya-kâğıt-makas-ateş-su;
+ satır oyuncusunun "yenildiğini" ifade eder, − "yenildiğini", O ise beraberliği ifade eder
Rakip
Satır
oyuncusu
kaya kâğıt makas ateş su En uygun strateji
satır oyuncusu için kaya O − + − + 1 9 {\displaystyle {\frac {1}{9}}} kâğıt + O − − + 1 9 {\displaystyle {\frac {1}{9}}} makas − + O − + 1 9 {\displaystyle {\frac {1}{9}}} ateş + + + O − 1 3 {\displaystyle {\frac {1}{3}}} su − − − + O 1 3 {\displaystyle {\frac {1}{3}}}
Gerçek hayattaki benzerlikler
[düzenle]
Kertenkele eşleşme stratejileri
[düzenle]
Ana madde: Ortak yan lekeli kertenkele § Eşleşme
Ortak yan lekeli kertenkele (Uta stansburiana), eşleşme stratejilerinde kaya-kâğıt-makas desenine sahiptir. Erkeklerin üç boğaz rengi türünden, "turuncu maviyi, mavi sarıyı ve sarı turuncüyü" dişiler için rekabette yenmektedir, bu da kaya-kâğıt-makas oyun kurallarıyla benzerlik göstermektedir.[64][65]
Bakteriler
[düzenle]
Bazı bakteriler de antibiyotik üretimi ile uğraştıklarında kaya-kâğıt-makas dinamiğini göstermektedir. Bu bulgu teorisi, Stanford Üniversitesi'nde Brendan Bohannan ile çalışan Benjamin Kerr tarafından bilgisayar simülasyonu ve laboratuvarda gösterilmiştir.[66] Ek in vitro sonuçlar, ek bakteri türlerinde kaya-kâğıt-makas dinamiğini göstermektedir.[67] Biyolog Benjamin C. Kirkup Jr. bu antibiyotiklerin, bakteriyosinlerin, farelerin bağırsaklarında Escherichia coli'nin birbirleriyle rekabet ettiğinde aktif olduğunu ve kaya-kâğıt-makas dinamiğinin, farklı suşlar arasında devamlı rekabet etmesine olanak sağladığını gösterdi: antibiyotik üreticiler, antibiyotik duyarlıları yener; antibiyotik dirençliler çoğalır ve antibiyotik üreticilerine karşı koyar ve dışlar, antibiyotik duyarlılarının çoğalmasına ve diğerlerini geride bırakmasına izin verir; antibiyotik üreticiler tekrar çoğalana kadar.[68]
Kaya-kâğıt-makas, bakteri ekolojisi ve evriminde devam eden bir araştırma konusudur. Oyun teorisi ve doğrusal olmayan dinamiğin bakteriyolojiye temel uygulamalarından biri olarak kabul edilir.[69] Evrim modelleri, intragenomik rekabetin nispeten genel bir evrim modeliyle kaya-kâğıt-makas dinamiğine nasıl yol açabileceğini göstermektedir.[70] Bu temel geçişsiz modelin genel doğası, bakteri ekolojisi ve evrimini araştırmak için teorik biyolojide yaygın olarak uygulanmaktadır.[71][72]
Mekansal cihazlar ve geometrik yapılandırmalar
[düzenle]
Televizyonda yayınlanan robot dövüş yarışması BattleBots'ta, "ısmarlama tarafları olan ve vinç benzeri tırnakları ile düz kenarları çevirme yeteneğine sahip kaldıran" yükleyiciler, "alt taraflarında kaldıranları devre dışı bırakmak ve parçalamak için bıçaklar bulunan düzgün, dairesel kenarlara sahip" döndürücüler ve "dönme yeteneğine sahip kaldıranları" çevirme yeteneğine sahip olan düz kenarlar arasında kaya-kâğıt-makas oyunlarında bulunan ilişkilerle analoji kurulmuştur ve "robot Darwinizmi" olarak adlandırılmıştır.[73]
Kullanım örnekleri
[düzenle]
Amerikan mahkeme davası
[düzenle]
2006'da Florida Orta Bölgesi'nden Amerikan federal yargıcı Gregory Presnell, uzun süren bir davadaki tarafların, bir ifadenin uygun yerini belirlemek için (ancak uzun süre tartışılan) önemsiz bir konu üzerinde anlaşmazlığa düşmesi üzerine tarafları kaya-kâğıt-makas oyunuyla anlaşmaya davet etmiştir.[74][75] Avista Management v. Wausau Underwriters kararında şöyle deniyordu:
Talebin gözden geçirilmesinden sonra – tarafların federal mahkemelerin yardımıyla çözmeyi başaramadıkları bir dizi Gordion düğümünün en yenisi – söz konusu talebin REDDEDİLDİĞİ kararlaştırılmıştır. Bunun yerine, Mahkeme yeni bir alternatif uyuşmazlık çözüm yöntemi tasarlayacaktır: 2006 yılının 30 Haziran Cumartesi günü saat 16:00'da, avukatlar her iki tarafın da uygun bulduğu tarafsız bir yerde buluşacaktır. Eğer avukatlar tarafsız bir yerde anlaşamazlarsa, Sam M. Gibbons ABD Mahkemesi'nin ön merdivenlerinde buluşacaklardır, 801 Kuzey Florida Caddesi, Tampa, Florida 33602. Her avukatın, bir yardımcı olarak ve tanık olarak hareket edecek bir paralegal eşliğinde bulunmasına izin verilecektir. O zaman ve yerde, avukatlar bir (1) "kaya, kâğıt, makas" oyununa katılacaktır. Bu karşılaşmanın kazananı, 2006'nın 11-12 Temmuz'u arasında Hillsborough İlçesi'nde bir yerde düzenlenecek 30(b)(6) ifadesinin yeri seçme hakkına sahip olacaktır.[76]
Ekspertiz evi seçimi
[düzenle]
2005'te, Japon televizyon ekipmanı üreticisi Maspro Denkoh'un CEO'su Takashi Hashiyama, Paul Cézanne, Pablo Picasso ve Vincent van Gogh'un eserlerini de içeren şirketinin Empresyonist resimler koleksiyonunu açık arttırmaya karar verdiğinde, koleksiyonu piyasaya sürmek için ve satıştan en yüksek geliri elde etmek için önerilerini istemek üzere iki önde gelen ekspertiz evi, Christie's International ve Sotheby's Holdings ile iletişime geçti. Her iki firma da ayrıntılı öneriler sundu, ancak hiçbiri Hashiyama'nın onayını alamadı. Koleksiyonu ayrı açık artırmalara ayırmaktan kaçınan Hashiyama, firmaların kimin açık artırmayı yapacağına kendileri karar vermesini istedi, bu da Cézanne'ın Jas de Bouffan altındaki Büyük Ağaçlar'ı içeriyordu; tahmini değeri 12 milyon ila 16 milyon dolar arasındaydı.
Evler bir karar veremediler. Hashiyama, firmalara açık artırma hakkını belirlemek için kaya-kâğıt-makas oynamalarını söyledi, "Başkalarına garip görünse de, iki eşit derecede iyi şey arasında karar verme konusunda en iyi yol olduğunu düşünüyorum" dedi.
Ekspertiz evlerinin bir karar vermesi için bir hafta sonu vardı. Christie's, Christie's Empresyonist ve Modern Sanat Bölümü'nün uluslararası direktörünün 11 yaşında ikiz kızlarına gitti; onlar "makas" seçmelerini önerdi çünkü "Herkes 'kaya' seçeceğini bekliyor". Sotheby's, şans oyununa yaklaşıldığını ve oyunda özel bir stratejileri olmadığını söyledi, ancak "kâğıt" seçti.[78] Christie's maçı kazandı ve 20 milyon dolarlık koleksiyonu sattı ve ekspertiz evi için milyonlarca dolarlık komisyon kazandı.
FA Kadınlar Süper Ligi maçı
[düzenle]
FA Kadınlar Süper Ligi'ndeki 26 Ekim 2018 tarihli bir maçtan önce hakem, maç öncesi yazı tura için bir madeni para bulamayınca, takımların kaptanlarının hangi takımın ilk vuruş yapacağını belirlemek için kaya-kâğıt-makas oynamalarını istedi. Hakemin daha sonra İngiltere Futbol Federasyonu tarafından üç hafta süreyle görevden uzaklaştırıldığı bildirildi.[79]
Şempanzelerin oyun oynaması
[düzenle]
Japonya'da araştırmacılar, şempanzelere, kaya-kâğıt-makas kuralları doğrultusunda kazanan elleri tanımlamayı öğrettiler.[80]
Oyun tasarımı
[düzenle]
Birçok oyunda, her seçim belirli bir seçime karşı güçlü ancak başka birine karşı zayıf olan bir kaya-kâğıt-makas tarzında etkileşime giren olası seçimlerin bir grubu yaygındır. Bu mekanizmalar, oyunun tek baskın strateji ve tek baskın birim türü tarafından ezilmesini önleyebilir ve oyunu bir dereceye kadar kendi kendini dengeleştirir.[81]
Japonya'daki birçok kart tabanlı video oyunu, her turun kazananının atanmış saldırısını gerçekleştirebileceği kaya kâğıt makas sistemini temel savaş sistemleri olarak kullanır. Alex Kidd in Miracle World'de, oyuncu ilerlemek için her patrona karşı kaya-kâğıt-makas oyununu kazanmalıdır. Diğerleri, alt oyunlar olarak basit kaya kâğıt makas varyasyonlarını kullanır.
Birçok Nintendo rol yapma oyununda kaya-kâğıt-makas oyun mekaniği önemli ölçüde yer almaktadır. Pokémon'da, tür etkinliği sisteminde kaya-kâğıt-makas mekaniği bulunur