Bugün öğrendim ki: Duke Nukem Forever, 1997'den 2011'e kadar 14 yıldan fazla bir süre boyunca geliştirilmeye devam etti. Çoğunlukla olumsuz eleştirilerle piyasaya sürüldü
Duke Nukem Forever video oyunu, 1997 ile 2011 yılları arasında 14 yılı aşkın bir süredir geliştirme aşamasındaydı. Windows, PlayStation 3 ve Xbox 360 platformları için birinci şahıs nişancı türünde bir oyundur. 3D Realms, Triptych Games, Gearbox Software ve Piranha Games tarafından geliştirilmiştir. 1996 yapımı Duke Nukem 3D oyununun devamı niteliğinde, uzun soluklu Duke Nukem video oyunu serisinin bir parçasıdır. Devrim niteliğinde olması hedeflenen oyun, aşırı uzayan geliştirme süreci nedeniyle rezil bir vaporware örneği haline geldi. Orijinal Duke Nukem oyununun yaratıcılarından biri olan yönetmen George Broussard, 1997'de geliştirmeyi duyurdu ve oyun hakkında tanıtım bilgileri 1997'den 2011'deki çıkışına kadar yayınlandı.
Yayımlanma tarihlerini defalarca açıklayan ve erteleyen 3D Realms, 2001'de Duke Nukem Forever'ın "tamamlandığında" piyasaya sürüleceğini duyurdu. 2009'da 3D Realms, oyunun geliştirme ekibinin kaybına neden olan bir küçülmeye gitti. Açıklamalarda, projenin yakın zamanda "altın" aşamasına geçeceği ve son geliştirme resimlerinin olacağı belirtildi. Duke Nukem Forever yayın haklarına sahip olan Take-Two Interactive, 2009'da 3D Realms'ı "geliştirmeyi tamamlamadığı" için dava etti. 3D Realms, Take-Two'nun yasal ilgisinin yalnızca yayın hakkıyla sınırlı olduğunu belirtti. 2010'da davanın anlaşmazlıkla sonuçlandığı ve ayrıntıların açıklanmadığı bildirildi.
3 Eylül 2010'da, geliştirmenin başlamasından 14 yıl sonra, 2K Games, Duke Nukem Forever'ın Gearbox Software'da geliştirme aşamasında olduğunu ve 2011'de piyasaya sürülmesini beklediğini duyurdu. [2] Duke Nukem Forever, 10 Haziran 2011'de çoğunlukla olumsuz eleştiriler alarak piyasaya sürüldü. Bir video oyununun en uzun geliştirme sürecini kapsadığı için Guinness dünya rekoruna sahiptir, ancak bu süre daha sonra diğer oyunlar tarafından aşıldı.
Arka Plan
[düzenle]
Scott Miller, 1980'lerde metin tabanlı video oyunlarını paylaşım yazılımı olarak yayınlayan ömür boyu bir oyun tutkunuydu. 1988'e gelindiğinde, paylaşım yazılımı pazarı yılda 10 ila 20 milyon dolar arasında bir pazardı, ancak dağıtım yöntemi hiçbir zaman video oyunları için denenmemişti. Miller, oyuncuların ücretsiz olarak alabilecekleri bir şey için para ödemeye istekli olmadığını fark etti, bu nedenle oyunlarının yalnızca ilk seviyelerini sunma fikrini ortaya attı; oyuncular, kalanını almak için oyunu satın alabilirdi. [3] Miller ile lisedeyken tanışan George Broussard, diğer şirketler tarafından geliştirilen oyunları yayınlayan ve pazarlayan şirket olan Apogee'de Miller ile bir araya geldi. Miller sessiz ve iş konusunda zeki iken, Broussard coşkulu bir "yaratııcı girişimci"ydi. Apogee (1994'te yeni bir marka adı olan 3D Realms'dan) küçük bir yeni girişimden başarılı bir kuruluşa dönüştü. [4] Yayınladıkları oyunlar arasında 1990'da id Software'ın Commander Keen ve 1992'de Wolfenstein 3D yer alıyordu. Commander Keen büyük bir başarıyla karşılandı ve DOS platformu için birçok yan kaydırma oyununun geliştirilmesini ilham verdi, bunların arasında birçok Apogee tarafından geliştirilen ve Keen oyunlarını kullanan aynı motor tarafından desteklendi ve Wolfenstein 3B oyun, 3B oyunları popülerleştirdi ve birinci şahıs nişancı (FPS) türünü kurdu. [5]
1994 yılında, Broussard 3D Realms'ın kendi ilk şahıs nişancı oyununu geliştirmeye başladı. Diğer oyunların yüzsüz denizcilerinin aksine, oyuncular Apogee'nin 2B platform oyunlarından (1991'deki Duke Nukem ve 1992'deki Duke Nukem II) kahramanı Duke Nukem'i kontrol ediyorlardı. Broussard, Duke'ı film yıldızları John Wayne, Clint Eastwood ve Arnold Schwarzenegger'in bir karışımı olarak tanımladı. Bir buçuk yıl çalıştıktan sonra Duke Nukem 3D Ocak 1996'da yayınlandı. [4] Oyuncuları cezbeden özellikler, çevre etkileşimi ve kan ve striptizciler dahil olmak üzere yetişkin içerikti. [6]
1990'ların ortalarında, 3D Realms yeni bir 2B Duke Nukem oyunu geliştirmeye başladı. Duke Nukem 3D grafiklerini sprite'lar olarak işleyerek elde edilen önceden oluşturulmuş grafikler içeriyordu, bu da 1994 yapımı Donkey Kong Country'ye benzer bir stil oluşturdu. Geliştirici Aaron Hurd'a göre, Duke bir Rus asker olan Eva'ya aşık olacaktı; bu dördüncü Duke Nukem oyunu olduğu için, geliştiriciler Duke Nukem Forever adını, daha sonraki 3B Duke Nukem projesi için kullanılan Duke Nukem 4 Eva olarak seçtiler. Bu oyun, 3B oyunların artan popülaritesi nedeniyle iptal edildi ve başlık, sonraki 3B Duke Nukem projesi için kullanıldı. [7]
Geliştirme
[düzenle]
1997–1998: Quake II motoru
[düzenle]
3D Realms, 27 Nisan 1997'de Duke Nukem Forever'ı duyurdu. [8] Duke Nukem 3D'nin yayınlanmasından neredeyse bir yıl sonra, grafikleri ve oyun motoru Build motoru eskiydi. Forever için, Broussard Id Software'ın üstün Quake II motorunu lisansladı. [8] [4] Lisanslama maliyeti yüksekti - tahminler 500.000 dolara kadar çıktı - ancak Broussard'ın yeni bir motor yazmak için harcanacak zamandan tasarruf edeceğine inanıyordu. [4] Quake II motoru tamamlanmadığı için, 3D Realms, Quake motoruyla geliştirmeye başladı ve Quake II özelliklerini tamamlandıkça entegre etmeyi planladı. [9] Broussard ve Miller, Duke Nukem 3D ve diğer oyunlardan elde edilen kârları kullanarak Duke Nukem Forever'ı finanse etmeyi ve pazarlama ve yayın haklarını GT Interactive'e devretmeyi kararlaştırdılar. [4]
Ağustos ve Eylül aylarında, Duke Nukem Forever'ın ilk ekran görüntüleri PC Gamer'da yayınlandı. 3D Realms, Quake II motorunun kodunu Kasım 1997'ye kadar almadığı için, ekran görüntüleri Quake motoru kullanılarak maketler olarak yapıldı. [10] 3D Realms, 1998 E3 konferansında Duke Nukem Forever'ın Quake II motoru ile ilk video görüntülerini yayınladı, Duke'ın hareketli bir kamyon üzerinde savaşmasını ve uzaylılarla ateşli çatışmalarını sergiledi. Eleştirmenler etkilense de, Broussard ilerlemeyle ilgili mutlu değildi. [4]
1998–2003: Unreal Engine
[düzenle]
E3'ten kısa bir süre sonra, bir programcı 3D Realms'ın Epic Games tarafından geliştirilen yeni bir motor olan Unreal Engine'e geçmesini önerdi. Unreal Engine, Quake II'den daha gerçekçiydi ve açık alanların oluşturulması için daha uygundu; 3D Realms Nevada çölünü oluşturmakta zorlanıyordu. Oybirliğiyle değişime karar verdiler, bu da çalışmalarının büyük bir kısmını, Quake II motoruna yaptıkları önemli değişiklikleri de içeren şekilde atmaları anlamına geliyordu. [11]
Haziran 1998'de, Quake II motorunu kullanacaklarını duyurmalarından 14 ay sonra, 3D Realms Unreal Engine'e geçtiklerini duyurdu. Broussard, Duke Nukem Forever'ın önemli ölçüde gecikemeyeceğini ve bir ay ila altı hafta içinde E3'teki noktasına geri döneceğini söyledi. Ayrıca, E3 fragmanında görünen hiçbir içeriğin kaybolmayacağını belirtti. [12] Ancak, programcı Chris Hargrove'a göre bu değişiklik tam bir başlangıç anlamına geliyordu. [4]
1999 sonuna gelindiğinde, Duke Nukem Forever birkaç yayın tarihini kaçırdı ve büyük ölçüde tamamlanmamıştı; silahlarının yarısı kavramlar olarak kaldı. [4] Broussard, geliştirme süresinin eleştirilerine modern oyun geliştirmenin bedeli olarak yanıt verdi. Uzun süren geliştirmeye katkıda bulunan önemli bir faktör, Broussard'ın sürekli yeni unsurlar eklemek istemesiydi. 3D Realms çalışanları, Broussard'ın yeni oyunları görmelerini engellemeleri gerektiğiyle dalga geçerdi, çünkü o, Duke Nukem Forever'a bunların bir kısmını dahil etmek isteyecekti. [4]
Daha sonra 1999'da, Broussard çok oyunculu oyunlar için tasarlanan yeni bir Unreal Engine sürümüne yükseltmeye karar verdi. Çalışanlar, Broussard'ın oyunun nasıl görüneceği konusunda bir planı olmadığını hatırlıyorlardı. [4] Aynı zamanda, GT Interactive beklenenden daha yüksek kayıplar yaşamaya başladı ve şirketin satılmasını veya birleştirilmesini incelemek için Bear Stearns'ı işe aldı. [13] Daha sonra o yıl, Infogrames Entertainment, GT Interactive'de kontrolcü bir pay satın alma niyetinde olduğunu duyurdu. [14] Duke Nukem Forever yayın hakları, Aralık 2000 başlarında Gathering of Developers'a geçti. [15] Gathering of Developers'ın kurucu ortaklarından birinin ölümü ve devam eden finansal sorunlar nedeniyle 2003 yılında Texas ofisleri kapatıldı ve ana şirket olan Take-Two Interactive'e dahil edildi. [16]
Endişeli hayranları yatıştırmak için Broussard, üç yıldır ilk kez 2001 E3 için başka bir fragman hazırlamaya karar verdi. [4] Videoda, birkaç dakikalık görüntüler, Las Vegas ortamı ve oyuncunun bir sandviç satın almak için bir otomatik satış makinesiyle etkileşiminin gösterimi yer alıyordu. Fragman izleyicilerde büyük etki bıraktı ve Duke Nukem konferansta konuşuluyordu. [4] IGN grafikler hakkında şunları yazdı: "Karakterler, konuşmalarına mükemmel bir şekilde senkronize edilmiş canlı yüz animasyonlarıyla canlanır, kafalarını salladıkça sallanarak saçları, bakışları takip eden gözleri ve daha fazlası. Aynı zamanda, parçacık efektleri sistemi, parıldayan ateş, kırılan cam ve her yöne dökülen kan ile etkileyici patlatma efektlerine sahip... Gerçek zamanlı aydınlatma efektleri, etkileşimli ortamlar ve herhangi bir diğer birinci şahıs nişancı oyununda görülmeyen bir yer çeşitliliği ekleyin ve neden Duke Nukem Forever'ın son birkaç yıldır en çok beklenen başlıklar arasında yer aldığını görmeye ve anlamaya başlarsınız." [17] 3D Realms çalışanları sunumdan sonra bir coşku hissettiklerini, rakiplerinin önünde olduklarını düşündüklerini hatırlıyorlardı. Birçok çalışan, Broussard'ın oyunun bitirilmesi için çaba göstereceğini beklese de, hala aklında bitmiş bir ürün yoktu. [4]
2022 yılında, 2001 E3'te gösterilen yapıya yakın iki sürüm çevrimiçi olarak sızdırıldı. [18] Sızıntıya yanıt olarak Broussard, E3'te gösterilenlerin çoğunun "E3 videosu için [yapmaları gereken] hiç yapılmaması gereken duman/ayna [sic]" olduğunu söyledi; [19] sızdırılan oyunu "zayıf şekilde doldurulmuş deneme seviyelerinin bir karışımı" olarak nitelendirdi. [20] Miller, E3 fragmanının o noktada oyunda oynanabilir olan şeyi aşırı temsil ettiğini söyledi. [21]