[hikaye] : Oyuncu OP yapıyor, neredeyse öldürülemez bir karaktere dönüşüyor ve kampanyayı rayından çıkarmaya çalışıyor
Özetle: GM, oyuncunun aşırı güçlü, neredeyse öldürülemez bir karakter yaratmasına yeterli denetimde bulunmadan izin vermişti. Daha sonra söz konusu oyuncu, oyunun zar atmaya dayalı bir sistemde zar atmaktan zevk alan oyuncuları aşağıladı ve kampanyayı diğer oyuncularla görüşmeden çarpıcı şekilde farklı ortamlara ve kapsamlara yönlendirmeye defalarca çalıştı, ayarın en büyük düşman grubunu tek başına ortadan kaldırdı. Ayrıca, belirli bir olay noktasına sorgulamadan katılmayan herkesi ırkçı olarak nitelendirdi (bu adam beyaz bir adam).
Başlangıç
Bu hikaye uzun ve bir süredir göğsümde tutma ihtiyacı hissettiğim bir hikaye. Sonuna kadar sabredenlere teşekkür ederim. Etmeyenlere, insanım, suçlamıyorum. Okumayı kolaylaştırmak için bölümlere ayırdım; ilk bir iki paragrafı okuyup ana fikri kavrayın.
Bu oyun, Ölüm Ülkesi: Dünya'nın Cehennemi adlı, geleceğin kıyameti sonrası fantastik/bilimkurgu dünyasında geçiyordu. Kampanyanın çoğunda, orijinal Ölüm Ülkesi sisteminden SWADE'e büyük ölçüde kendimiz uyarlamaları yaparak Savage Worlds Adventure Edition (SWADE) kullandık. Oyuncular buna katılmış ve orijinalde yer alan eğlenceli lezzetin büyük ölçüde korunmasını sağlamıştı.
Bu hikayedeki ana kadro: hâlâ iyi arkadaşım olan GM, problem oyuncusu Renfield ve Renfield'in arkadaşı Nomad. Çoğumuz o dönemde 20'li yaşların başlarında veya ortalarındaydık, Renfield 30'larının sonlarındaydı ve birkaç oyuncu gençti. Kampanya boyunca toplam 7 oyuncu vardı, hep birlikte aktif değillerdi.
Renfield, yaklaşık 5. oturumda katıldı ve ilk başlarda grupla oldukça iyi anlaşıyordu. Çok aktif, ortamı iyi bilen, her oturum ve aralarındaki metin oyunculuğuna çok şey katan harika bir rol oyuncusuydu. Bazı gerçekten harika karakter kurma anlarını yaratmaya yardımcı oldu. Planlarının yarısını partiyi ana eylemin dışında bırakmasına yol açan bir oturum haricinde, şeyler çoğunlukla çok iyidi.
Bir Kinaye Başlangıcı
11. oturum, daha sonraki aşamalarda çöküşün temellerinin ortaya çıktığı yerdi. Birkaç oturumdan beri hazırlık yaptığımız güçlü bir düşmanla savaşıyorduk. Renfield, düşmanımızın nefret ettiği bir NPC olarak gizlenmiş ve kendini hedef haline getirmişti. SWADE sisteminde, zarlar neredeyse her zar atışında patlayabiliyor, yani zarın en yüksek sayısını attığınızda, aynı zarın başka birini atıp sonuçlara ekleyebilirsiniz. Bu bazen oldukça absürt zar atımı sonuçlarına yol açabilir.
Düşmanımız Renfield'e karşı yaptığı hasar atışında inanılmaz derecede yüksek bir sayı attı. Gerçekten, o anın ne kadar gergin olduğunun farkında olduğumu düşünerek, karakter dışı taraftaki çok fazla şey hatırlamıyorum. Herkesin ona bir çıkış yolu sunmak konusunda oldukça olumlu göründüğünü hatırlıyorum. Buna rağmen, kaderini kabul etti ve karakteri öldü. Gerçekten kampanya için dramatik, sinematik bir andı. Bu, Nomad'ın çetesini terk etmesi ve başka bir oyuncunun bağımlılık geliştirme gibi oyuncular için ilginç olayları ateşledi.
Bunun yanında GM'in oyunculara tatmin edici sonuçlar üretmeye yönelik genel istekliliği, Renfield'in bunun GM'in hikaye fikirlerini sevmediğinden kaynaklanan kişisel bir saldırı olduğuna inanmasına yol açmıştı. Daha sonra bunu sürekli tekrarlayacaktı, ama şunu söylemek gerekiyor: karakteriyle ilgili ne istediğini GM'e net bir şekilde açıklamamış ve karakterin birçok kişisel özelliğinin karakterin tanıtılmasından sonraki birkaç bölümde ortaya çıkmasına rağmen, anında geri bildirim beklemiş gibi görünüyordu. Ve yine de, bunu iletişim kurarsa, gayet iyi olabilirdi. Mesele, çoğumuzun bağlantılı maceralarla tatmin olduğumuzdu, bu maceralar bazen geçmişlerimize değiniyor ve ortamı çok yavaşça örüyordu, ki bu da GM'in yönetmek istediği şeydi. Renfield bundan memnun değildi ve beklentilerin farkını kişisel bir saldırı olarak algıladı. Bu beklentiler hakkında konuşmak yerine, bir süre sessizce kızgın kaldı.
Süper Güçlü Karakter
O oturumdan sonra, Renfield tepki olarak yeni bir karakter yarattı: güneş altında hiçbir sonuç olmadan Tanrı'ya olan gerçek inancıyla bir vampir. Teorik olarak harika bir fikir. Ancak, bir zayıflığı soğuk etkisi için ortadan kaldırmasının aksine, neredeyse tüm zayıflıklarını örtbas etti. Değindiğim gibi, eski sistem yeteneklerini yeni mekaniklerle karıştırarak bir sürü şey kendimiz uyarladık. Klasik Ölüm Ülkesi'ndeki vampirler zaten oldukça güçlüydü, ancak Renfield onları dengede tutan şeyleri ortadan kaldırdı. İnsanlardan beslenme sonucu ortaya çıkan bozulma da dahil olmak üzere, ve en önemlisi, hiç öldürülememek. Toza dönüştürülse bile, bir damla kan onu geri getirebilirdi. Karakterinin ölmesinden sonra aynı şeyin tekrar olmaması için kararlıydı.
Bunun dışında, GM ile uyarlamaları görüşmeden kısa sürede vampir güçlerinin çoğunu aldı. Bu, neredeyse her şeyi yapabilmesine yol açtı: sonuçsuz büyük miktarda hasar alma, birden fazla yerde olabilen bir kuş sürüsüne dönüşme, insanların zihnleriyle oynama. Sorunlarla başa çıkmanın birden çok ve güçlü yöntemi nedeniyle, karşılaştığı çoğu duruma hemen hakim olabiliyordu.
Burada GM'ime biraz esneklik vermek istiyorum. Karakterinin ölmesinden sonra ona bir hediye vermek istemiş olabilir. Hayatında çok şey vardı; yıpratıcı iş, berbat bir ev durumu, yardım talebinde bulunma vs. vs. vs. ile boğuşuyordu. Geçtiğimiz tüm kötü durumlar düşünüldüğünde, bu kadar tutarlı bir şekilde oyun yönetmiş olmaları bir mucize. Günlük yaşamındaki tüm zihinsel baskı nedeniyle, çatışmaya adanacak çok az enerjisi vardı ve gördüğü bir arkadaş ve değerli işbirlikçisine karşı iyiyi inanmaya devam etmek istedi.
Karakterin sorunları ilk başta belli değildi. Herhangi bir başkalarıyla ilginç çatışmalar ve anlar yaşamaları için ilginç bir karakter yaratmış gibiydi. Ahlaklar sorgulandı, anlaşıldı ve karakter gelişiminin harika bir şekilde görünmesini sağladı. Renfield, birçok oyuncu hakkında konuşarak, karmaşıklığını överek ve onlarla etkileşime gerçekten ilgi göstererek birçok zaman harcadı ve biz de aynı şekilde davrandık. Bunun karakterinden ve katkılarımdan kaynaklanan birçok harika anın diğer türlü gerçekleşmeyeceğini vurgulamalıyım. Bu yüzden onu gruptan çıkarmadık; durumlar iyiyken, çok iyilerdi. Ama kötüyken... evet.
Nomad, Renfield'e çok benziyordu: aynı derin ve ilginç karakterler ve rol oyunculuğu, GM'e ne istediğini bildirmede başarısız oldu, bu yüzden bunu açıkça kimseye söylemeden acıya kapıldı ve sık sık karakter değiştirdi. Renfield ve Nomad, büyük tarih meraklılarıydı, bu nedenle çok benzer şeyler istediler. Keşfetmek istedikleri şeyler, grubun geri kalanının memnun olduğu şeylerden çok farklıydı.
SWADE ile Sürtüşme
Renfield (ve Nomad) ile temel çatışmalardan biri, sistemle kendisiyle çatışmaydı: zar atma. Bundan nefret ediyorlardı. Bunun hakkında çok açık sözlüydüler. Açıkça zar atmaya dayalı bir oyuna neden katılmaya karar verdiklerini sorarsanız, sistem değil, ortam için katıldıklarını söylediler. Renfield, özellikle diğer oyuncuların bu yönü ve çatışmadan keyif alması nedeniyle bunun taşınması gereken bir yük gibi davrandı. "İnsanlar hikayeleri inşa etmek için 🧠'yı kullanmayı öğrenirken, arada 🎲 kullanabilirler" diye küçümseyerek ifade etti. Nomad'e en azından daha uygar bir şekilde konuştuğu için puan veriyorum. Genellikle Renfield'in görüşlerine katıldığını kanıtladı, ancak bu konuları daha az saldırgan ve rahatsız edici bir şekilde konuşabilirdi.
Zar atmayı sevmemek kesinlikle geçerli bir durum ve insanların bunu neden sevmediklerini anlamak kolay. Ancak, bunun üzerine inşa edilmiş bir oyuna katıldığınızda ve diğer herkes bunu seviyorsa, sürekli olarak bunun üzerinde taşımanız gereken bir yük gibi görünmek kontraproduktif görünüyor. Dahası, karakterinizi aptal durumuna sokmak istediğinizi, bir karakterin zar atma yoluyla sadece yetersiz hale getirilebileceğini ve başarısız olmama hikayelerinin hayal gücünün eksikliğini gösterdiğini söylemeye devam etti. Hepsi çok iyi, ancak tam olarak yöntemi kontrol ettiğinde hiçbir zaman başarısız olmadı. Oranlar ne olursa olsun, desteğe ihtiyacı yoktu. En azından geriye sıfır hasar ile karşılaşabiliyordu. Savaş mı? Bilgisayar korsanlığı mı? İkna mı? Sürüş mü? Her şeyde ve her şeyde mükemmeliyet gösterdi.
Oyunun oynanışına duyduğu kayıtsızlığı desteklemek için, grubun dışında geçen maceraları detaylandıran iki yan hikaye "fanfictions" yazdı. Bu da çok güzel; orada istediği seviyede anlatı kontrolüne sahip olur ve biz de diğer oturumlar boyunca bahis oyunumuza sahip oluruz. Değil mi? Hayır.
Hikayeleri bölümler halinde yayınladı. İlk hikaye, karakterimle ilgili kötü, acımasız çete lideri babamla ilgili araştırma ve keşifimi konu alıyordu. Ve oraya kadar düşünmemiz gerekiyordu. Gerçekten çok iyi yazdı ve karakterimin babasını gerçekten ilginç bir şekilde genişletti. Bu, karakterime ve hikayesine içten bir ilgi ve ilgi gibi hissettiriyor. Sonrasında, babasının tüm çetesini tek başına ortadan kaldırarak, onu esir alarak, onu bana tamamen boyun eğmiş bir şekilde götüreceği noktaya geldi. Düşmanla yüzleşmeye kadar olan süreyi ortadan kaldırarak, final konuşmasına gitmesini en ilginç yön olarak gördü.
Hiçbir şekilde memnun değildim ve neden bunu beğenmediğimi anlayamıyordu. Babasının peşinden yıllarca koşmayı, çetesiyle savaşmayı ve artık korkak ve zayıf bir kız olmadığını kanıtlamaya çalışmayı, yakın bir tanıdığı olanın zorlanmadan onu ve adamlarını ezmesi ve sonuçları vermesi ile kırmak. Benim için eğlenceli olan, eşit koşullarda çatışmaydı ve belki de bunu daha açık bir şekilde ifade etmeliydim, ancak GM dışında kimseye yapmam gerektiğini düşünmedim, çünkü bir oyuncunun tüm çeteyle başa çıkma zorluğunu göz önünde bulunduruyorum.
Neyse ki GM'im buna katıldı ve çetenin yok edilmesi ve yakalanmasıyla ilgili hikaye olayının kanon dışı olmasını sağladı. Renfield bunu pek sorun etmedi, ancak hiç perspektifimizi anlamadı.
İkincisi çok daha iğrençti ve her şeyden önce Renfield ve Nomad'ın oyun ve kapsamıyla ilgili beklentilerinin ne kadar farklı olduğunu ortaya koydu.
Ortamın Hızlı Geçişi
Bu bölüme Renfield'in bir başka sorunuyla başlamak zorundayım: ortama yerleştirilmiş BBEG'leri, zamanla etkileşimde bulunacak karakterler veya çatışmalar olarak değil, işaretleme kutuları olarak görme arzusu. Bu ortamları, gerçekten keşfetmek istediği birçok şeyin önünde bir engel olarak gördü ve bu nedenle bunları mümkün olan en kısa yoldan ortadan kaldırmayı hedefledi.
Daha önce bu ortama katılmıştı, onu çok iyi tanıyordu ve büyük düşmanların ve fraksiyonların çoğunu aşmıştı. Temellerin ötesini keşfetmek istiyordu. Ancak, diğer oyuncuların çoğu bu ortama yeniydi ve temel düzeydeki merceklerden ortamı öğrenmek istediler. Her şey bizim için yeniydi ve bununla uğraşmak istiyorduk. O, bu daha çok bir iş olarak görüyor ve genellikle yolculuğa katılıyordu, ancak bu gitgide daha büyük bir anlaşmazlık konusu oldu.
Daha sonraki bir önem taşıyacak bir şey: GM'i, karakterimin fraksiyonuyla bağlantılı büyük kötülüklerden birinin, ortam kitaplarında belirlenmiş olanın farkında olmasına izin vermeye ikna etti ve bunu olabildiğince çabuk ele almaya çalıştı. Zaten karakterimin fraksiyonuna yönelik başka bir tehditle uğraşıyorduk, bu nedenle bu bir nevi "iki kuş bir taşla vurma" türü bir şeydi. Bu, o zaman karakterimin ortamla ve görünürlüğüyle olan bağına biraz daha fazla vurgu yapmasına neden oldu.
Bu hızlandırma eğilimi, GM'in asla onaylamadığı başka bir hikaye yazıldığında doruğa ulaştı: Renfield'in karakteri, ortamın en önemli ve yerleşik kötü adamını ve grubunu tek başına yok etti ve yerine kendi liderliğini yerleştirdi. Ortamla ilgili bilmeyenler için, birleşik: hayal edebileceğiniz en kötü insanlardan oluşan devasa bir grup, her türden güçlü otomatikleştirilmiş silahlarla ve silahlar üreten bir fabrikayla destekleniyor. Köleleştirmek, yağmalamak, katletmek, açıkça kötü ve devasa bir tehdit.
Dürüst olmak gerekirse, bu hikayeyi ayrıntılı olarak okumadım, genellikle göz gezdirdim. O zamanlar kafam için biraz yoğundu. Ama liderin kendini öldürmesi, zaman yolculuğu ve ... muhtemelen ortamın diğer birçok önemli olayının yaratıcısı olan yapay zekanın yaratıcısı olarak karakterini kurması içeriyordu? Bu kafa karıştırıcı mı geliyor? Çünkü buydu.
Bazı nedenlerden dolayı karakteri 3.200 yıl boyunca tarihte ilerlemişti. Ekranda olmayan bir hikaye aracılığıyla. Ve kendisini ortamın önemli yönlerine bağladı. Bu detayı bir nevi göz ardı ettik, çünkü en büyük etki, diğer oyuncuların (Nomad'ın hikayeye katkıda bulunması dışında) ne olacağı konusunda söz sahibi olmadan kötü adamın ölmesiydi.
Bu fraksiyonu kurdu ve yeniden yapılandırdı ve tüm kaynaklarına erişim kazandı, bu da yıllarca diğer müttefikleri geride bırakmasına neden olan bir savaş makinesi oldu. Büyük soru şuydu: ortamda böyle şaşırtıcı bir şeyi böylesine hızlı bir şekilde değiştirebilecek biri, neden bizim çok daha, iyi, ortalama ancak ortama çok daha bağlı oyuncularımızın yardımına ihtiyaç duyuyordu? O kadar hızlı ve kolay bir şekilde ortamın tüm problemlerini çözebilecek bir karakter olduğunda, neden bir şeyler yapmaya çalışalım? Asla bunu anlamamıştık. Hiçbir şekilde ilgi çekici veya mantıklı bir şekilde oynatmaya çalışmadı bile. Daha sonra işler çok ileri gitmeden bitti.
Tutarlılıklar ve Oyuncu Duygularının Reddi
Hem Renfield hem de karakteri ile başa çıkmanın en can sıkıcı yönlerinden biri, belirli şeylerde kolayca geriye dönebiliyordu. Örneğin, vampir karakterinin "şeytan" olduğunu ve ona güvenmemek gerektiğini söyleyecek, bir sonraki nefeste, karakterinin odadaki en ahlaki olanı olduğunu söyleyecek ve sanırım bunun genellikle kendi algısıyla ilişkilendirilebildiğini düşündüm.
İlk aldığı yaradan sonra öldürülemez olması için özel bir karakter yaratmıştı ve yine de oyun içinde ve dışında karakterlerimizin ortamın herhangi bir şeyden korkacak kadar güçlü olduğunu (bireysel düzeyde bile) azarladı. SWADE sistemi için çok güçlü müydük? Evet. GM'imiz de düşmanlar için aynı kendi uyarlamasını mı kullanıyordu? Evet.
Problemleri çözmek için yaratıcılık ve taktikler kullanmayı konuşsa da, neden mekaniklerle yaratıcı olmak istediklerini anlayamıyordu. Junker'ımız (temel olarak çılgın bilim adamı bir rolü) makinelerini oluşturmak için gerçek dünyadan mantığı veya ilişkiyi kullanmaya çalıştığında veya ayrı bir oyunda aynı şeyleri şifalı şarapta kullanmak istediğimde, neden bunu istediklerini sorguladı, bu ilgilendiğimizi anlayabilir ve ilginç olduğunu gördüğü şeye odaklanabilirdik.
Renfield, genellikle diğer insanların bakış açılarını görme konusunda isteksizdi ve oyun tercihlerini kendi gelişmemiş versiyonları olarak görüyor gibiydi. Onun yıllarca süren masa oyun deneyimi vardı ve biz daha iyisini bilemezdik. Hatta sahip olduğumuz oyunun fiziksel kitaplarını, özellikle ikinci el olarak satın alınan kitapları sevmek gibi küçük bir şey, özellikle onu anlamadı çünkü aynı şekilde düşünmüyordu.
Bunun çoğu, kısa süreli başka bir oyuna girmemizle ortaya çıktı (tüm grup aynıydı, sadece farklı bir ortam): Ölüm Ülkesi Garip Batı. Aynı evrende geçmesine rağmen, 1800'lerde oynanıyordu ve hepiniz farklı karakterler oynadınız. Kısacası, ilk görevde son patronun nerede olduğunu bulduktan sonra, Renfield ve Nomad, bununla ilgili metin rol oyunculuğu yapmak için izcilik yapmaya karar verdiler.
Nomad en azından çevreyi daha iyi anlamak ve Renfield ile karakterini daha iyi oynamak istiyordu, ancak Renfield, tehditleri hemen ve grup olmadan ele almak istiyordu. Ben ve başka bir oyuncu hemen, parti üyelerinin son kısım için kenara çekileceğini ve buna katılmak istediğini belirttik. Renfield, kişisel olarak karakterlerimizle ilgilenmemizi, "Acaba bir kurt, ebeveynlerini öldürdü mü? Eğer onu yakar veya ne yaparsak yapalım, sonra dev bir böcek ile savaşmadan bir sonraki şey yapabiliriz" şeklinde küçümseyerek eleştirdi.
Başka bir oyuncu onu araştırmak istediğini söylediğinde, "Bu onun amacıysa, geri kalanımızın bundan etkilenmemesini sağlayabilir mi?" diye cevapladı. GM'imizin planlamasının kapsamıyla ve geri kalanımızın katılma isteğiyle ilgilenmiyordu. Bunun kendi hikayesinin yolunu kapatması olarak gördü, dürüst olmak gerekirse, bu hikaye onunla Nomad arasında, bazen diğer karakterlerle olan kısa sahnelerle birlikte yazmaktan hoşlandığı bir hikaye oldu.
Renfield, metin rol yapma sahnelerinin, GM'imizin savaşları veya oturumlarındaki NPC'leri yönetmesi gerektiği için durduğunu sık sık dile getirirdi, özellikle de oturum dışı olarak çok az zaman ve enerji ayırabildikleri için, Renfield'in öfkesi artıyordu. Gerçekten, bir hikaye yazmak (belki bir gruptan bilgi alarak, ama yine de basit bir yazılı hikaye) oynamak yerine bir oyun oynamak istedi gibi görünüyor ve asla bunu açıkça söyleyemedi.
Buradaki son örnek, GM'imin Renfield'i yönetmesi stresli ama değerli bir oyuncu ve arkadaş olarak görme şeklini değiştiren etkileşimdir. GM, android benzeri bir NPC'nin resmini yayınladı. Renfield vücut tipte bir değişiklik fark etti ve GM, ruhuyla ikna olduğuna göre şişebileceğini söyledi. Renfield, karakterin "bundan daha iyi" olduğunu ve kilo almaması gerektiğini söyledi ve GM, hikayede kendilerini görmek istediği için şişman bir robot istediklerini söyledi. Bu değişim, Renfield'in geçmiş davranışlarını GM'im için daha net hale getirdi ve Renfield daha sonra bunun için gerçekten özür dilemesine rağmen, terazideki son unsurlardan biriydi.
Kapsam Sorunu
Öyleyse Renfield gerçekten ne istiyordu? Çok daha büyük ölçekte, çok daha fazla siyasi entrika ile bir şey ve dünyayı kendi imajına göre değiştirmek. Göreceksin.
Geri kalanımız medeniyetin tohumlarını koparıp yetiştirmeye razı iken, Renfield çok daha fazlasını istedi. Renfield, sadece, Cehenneme gidebileceğine karar verdi. Gerçek (ortam uyumlu) cehennem. Aniden. Güce veya dezavantajlara gerek yoktu. Sadece karakterinin bir parçasıydı. Bazı nedenlerden dolayı. Ortamda var olan "Cehennem" çok az canlandırılmıştı ve kendi hayal ettiği gerçekliği yaratmak için kendisini görevlendirdi. Daha sonra karakterlerimizi Cehennem'in saflarında karışıklık yaratmak ve darbe başlatmak üzere Cehenneme götürmeyi önerdi. Kuram olarak harika bir fikir. Ancak, üzerinde çalıştığımız hiçbir şey bununla örtüşmüyordu ve bunu yapmamız için ayrı bir karakter gelişimi olmayacaktı - oyunun yönünü kendisi belirlemek istiyordu. Benzer bir önerisi, ortamda mevcut olan ancak karakterlerimizin karşılaşmadığı zaman yolculuğu oldu. Yine, onun önem verdiği yön, bizimkiyle büyük ölçüde farklıydı: tarihteki belirli iğrenç karakterleri (ve insanları) ortadan kaldırarak hayalini yaşamak.
Şimdi, uzay yolculuğu haricinde, diğer fikirleri GM'imiz için keşfedilmemiş bir alana taşındı - yani, resmi kitapların kapsamının çok ötesindeki içerik. Renfield ve Nomad büyük tarih meraklıları oldukları için, fikirleri her yerde ve her zaman kullanabiliyorlardı. Renfield resmi içerikleri deneme aracı olarak gördü ve bunların ötesine geçerek daha çok kum havuzu odaklı bir şey istedi. GM'in, kendisinin kadar iyi rol yapamadığı kişilere, daha düşük statüde gördüğü hissine kapıldığımızı hissettim.
Sanırım unuttuğu şey, yıllarca süren masa oyun deneyiminin evrensel olmadığı ve tarihsel akademik ilgi alanlarına odaklayabildiği süre ve enerjinin bir ayrıcalık olduğu oldu. Daha geniş bir bilgi tabanına sahipti ve zanaatını uygulamaya daha çok zaman ayırabiliyordu. GM'imizin ise günlük hayatında çok az istikrarı vardı ve bu nedenle boş zamanları genellikle gerilimi azaltmak için kullanılıyordu. Renfield, "Sadece Google'da aratın" sözünü sık kullandı. Bu şeyleri önemsiz buldu ve başkalarının da aynı şekilde düşündüğüne inanıyordu.
Ölüm Vuruşu
Tamam. Buraya kadar geldiniz, hepinizin ne kadar stres ve tahriş yaşadığını görebilirsiniz. Bütün bunları geriye dönük olarak değerlendirdiğimizde, bunların bu kadar uzun süre devam etmesine izin vermemizin oldukça etkileyici ve biraz aptalca olduğunu düşünüyorum. Neyse, ne oldu da böyle oldu? Benim ve GM'imin son kırılma noktası, Renfield'in temel olarak anlatı yönünü ele geçirerek "ya benim kurallarımla hikaye izlersiniz ya da affedilemezsiniz" demesi ve onun istediği gibi davranmayan herkesi ırkçı olarak nitelendirmesi oldu. Evet, yukarıda belirttiğim gibi, bu kendini ilan eden bir beyaz adamdı. Her ikisi de.
İki önemli nokta:
Nomad'ın mevcut karakteri, partimizle savaşırken öldürülmüş ve bir Aztek tanrısının taşıyıcısı olarak dirilmiş olan bir Meksikalı paralı askerdi, onu bir amacın vizyonları ile gönderiyordu. Renfield'in aksine, Nomad, diğer oyuncuları önemsizleştirmeden, aşırı güçlü bir karaktere sahip olmanın nasıl etkileyici bir şekilde oynanabileceğini biliyordu.
Bu dönüm noktası, kıtanın neredeyse tüm büyük "iyi" hizalı fraksiyonlarının yer aldığı bir yüksek riskli siyasi zirve sırasında yaşandı. Tüm oyuncular, karakterimin fraksiyon lideri dışında bu toplantıya katıldı ve oyuncuların tüm fraksiyon liderlerine yönelik yapılmış suikast girişimini engellemesi nedeniyle durum gergindi.
Bu toplantıda Renfield'in büyük bir rolü oldu. Artık büyük bir fraksiyon lideriydi, neredeyse tüm kartları elindeydi ve ortaya koyması gereken önemli işler vardı. Oturum, toplantının gerçekten başlamasından önce sona erdi ve metin rol oyunculuğunda ortaya koymak için acele ediyordu. Sonunda bir şey onun yönünde, güçlü yönlerine, motivasyonlarına doğru gidiyordu. Alan hazırlanmıştı.
Ve...
İşte, tüm önemli politik liderler NPC ise, GM'in katılımına ihtiyaç duyuyorsunuz. Daha önce belirtildiği gibi, GM'imiz o sıralar mevcut olabilmek için çok fazla şeyden geçiyordu, özellikle belirli bir anda cevap verebilmek için. Kabul ediyorum, ateşin üzerine ben de biraz yakıt attım: o kadar önemsiz bir şeyden, o toplantıya katılan karakterimin liderinden izin alması gerektiğini GM'e bildirmemiştim. Bu, Renfield ve Nomad'ın katılımı için ısrarcı ve sustuğu için onu eleştirmeleriyle sorun yarattı. Yine, çok fazla benim hatamdı. Ancak, Renfield ayrıca bir oturum beklemek için isteksizdi.
Karakterim işe karıştığında, tartışmalar Meksika'ya döndü. Nomad'ın karakteri, Meksika'da devrim başlatmak ve uyuşturucu çetelerinin kontrolünü ele geçirmek için destek almak istiyordu. Renfield, kanlı bir devrim için hazırdı ve neden önce bunu yapmak istediğini, daha önce sürekli olarak faşist olarak nitelendirdiği düşman gruplarını yeniden yapılandıracağı sorulduğunda, bunların daha kötü olduklarını savundu. Başka bir yerde de, aşırı derecede kötü bilinen bir fraksiyonu yeniden yapılandırmakla övünen Renfield, uyuşturucu çetelerini daha kötü olmak üzere savunuyordu.
Karakterim, Nomad'ın karakterine yardım etmek istediğini belirtti ama tüm müttefik güçleri doğrudan savaşa sürmeden önce düşünmesi için bir gün istedi. Birleşiklerin yıkılmasına rağmen, çöle birleşmeyi hala engelleyen diğer düşmanlar vardı ve neredeyse hiç altyapı kalmamış harap bir kıtada büyük güçleri hareket ettirmenin lojistik kısmı üzerinde düşünülmesi gerekiyordu.
Renfield'in tüm birikmiş kızgınlığı nihayet patladı. Hiçbir şekilde öne sürülmemiş, tamamen yersiz birtakım koşullar yaratarak, kendi olası olaylarını ortaya çıkardı. Hiçbir kanıta dayanmadan, hatta kendi zihninden gelmeyen şeylerden, çetelerin, elimizde olan her şey için diğer düşman gruplarımızdan daha büyük bir tehdit oluşturduğunu iddia etti. Konuyla ilgili resmi içerik yoktu, GM'imizin ortaya koyduğu hiçbir şey yoktu. Nomad, bir süre önce bu konuya girmekle ilgilenmişti, ancak GM'imiz genellikle ortama zaten yerleştirilmemiş karakter geçmişlerine ulaşmadan önce zaman ayırıyordu ve bu boşluk, Nomad'ın beşinci karakterinde olmasıyla da genişledi (hiçbiri ölmedi, genellikle orta aralıklarla farklı karakterlerle geri döndü).
Ne olursa olsun, söylediğim gibi, en azından bir grup tarafı/karakter öncülüğünde, "birkaç dakikalık haber için savaşa başlayalım" öncülüğünde ilerlemeye karşı büyük bir ilgimi gösterdim. Buna rağmen, Renfield, karakterimin başa düşmeme isteksizliğini "Meksika halkına yardım etmekten kaçınmak" olarak gördü. Bu büyük, önemli siyasi toplantının ortasında, herkesin birlikte planlayabileceği ve kullanabileceği bir oturum olmadan, karakterimin bir sonraki beş dakikada onunla gitmesi ya da ırkçı ve kötü bir insan olması ve geriye bırakılması gerektiğini söyledi.
Durumu hatırlatayım: karakterim fraksiyon lideriyle oradaydı, Renfield (karakter içinde ve dışında) onu pek sevmiyordu, neredeyse suikaste uğramıştı. Onu koruma görevi vardı ve kendisini ona çok yakın görüyordu. Neredeyse on yıldır öldüğüne inanarak annesiyle yeniden bir araya gelmişti ve ona veda bile edecek zamanı yoktu. Önemli politik olaylar olmadan gerçekleşirdi, kıyafetlerini veya motosikletini hazırlayamayacaktı, hiçbir şey için izin verilmiyordu.
Ortamın her tarafında belirlenmiş anında tehdit yoktu, hiçbir köy katliami yoktu, hiçbir saldırı yoktu, kıyıya doğru koşan hiçbir dalga yoktu. Sadece ortamda zaten var olan acımasız bir varoluş vardı. Ve yine de Renfield'in her şeyin hemen o anda başlaması veya belirsiz, insani olmayan bir zalimliğe izin vermememiz gerekiyordu. Ve bunu sadece büyük ölçekli bir savaş olarak başlatmak istiyordu, parti olarak bir iç devrime katkıda bulunmaktan ziyade. İşte böyle devam etmesi gerekiyordu.
Karakterim, sorunlarını çözmek ve onları desteklemek için bir gün istedi. Bunu bile yapamadılar. Renfield, "Meksika'yı kurtarmak için yola çıkan" karakterlerimizi ifade ettiklerinde, bu söyleminin bir tür Avrupamerkezci sömürgeci bakış açısı veya bunun gibi bir şey olduğunu görüyor, metin rol oyunculuğunda karakterlerinin "Kurtarılacak Yeni Bir Dünya'ya" doğru gittiğini söylediğinde bu söylemini eleştirdi.
Bu son olay, onun yaygın bir özelliğine işaret etti: insanlığın hatalarını düzeltmek için kurguyu kullanma ihtiyacı, belki de biraz kahraman kompleksi. Dinleyin, herkes bir şekilde kurguyla rahatlar ve çoğu zaman insanlar kahraman olmak ister. Çoğu insan yapıyor! Biz yaptık! Oynadığımız oyun buydu. Sadece şunu istiyordu: gerçek hayatta temellendirilmiş bir şekilde. Ütopyasını veya olabildiğince gerçekçi bir şekilde bulabiliyorsa, bunun benzerini inşa etmeliydi. Meksikalılara yardım etmekle kişisel bir bağının olduğunu, silahları durdurduğunu söylemişti. Bunu kesinlikle kahkaha ve ironi olmadan söyleyebiliyorum, muhtemelen hayatımda asla yapamayacağım şeylerden daha güzel. Ona ve muhtemelen insanların hayatlarında yaptığı değişikliklere güç.
Başkalarıyla kötü ve kaba davranmak için bir özgürlük kartı değildir. Onun ve Nomad'ın karakterlerimizin çizgisine uymaktan memnun kaldığı için beni eleştirdi. Karakterimin bir GM'nin geçmişime yerleştirdiği bir NPC'ye ve GM'in keşfetmekle ilgilendiği büyük bir fraksiyona olan bağlantısına tutunduğum için karakterim bir miktar ilgi gördüğünü inkar etmeyeceğim. Her ikimiz de bu konuda daha iyi bir iş çıkarabilirdik.
Ancak, Renfield'in karakterimin ilgili önemli düşmanı ortaya çıkarmasına neden olan olayı hatırlıyor musunuz? Kendi eylemleriyle, karakterimin üzerinde daha fazla görünürlük yarattı ve kendi sorunlarını derinleştirdi. Daha sonra, karakterimin geçmişiyle ilgili çatışmanın tamamen ortadan kaldırılmaması gerektiği için bana verdiği bir tür hediye olduğunu bile söyledi. Diğer oyunculara bir miktar geri adım atmamı veya fazla ilgi görüp görmediğimi birkaç kez sordum ve durumun değişmesi gerekmediği söylenmişti.
Bu konuda çok rahatsız edici bir yorum yaptı. Bu yorumun önemli bir bağlamı, o dönem 20'li yaşların başındaydım ve kadınım. O ise 40'larına yaklaşıyordu. Bu sunucuda 18 yaşından küçük iki oyuncu vardı. Ve yaşadığı hayal kırıklığını ifade etmenin uygun yolu, "Bu, karşılıklı cinsel ilişki yaşamak gibidir, karşılıklı olmalıdır." diyordu. Benzetmeye devam ederek, karşılıklılık ihtiyacını reddettiğimi söyledi. Bu, anlaşmazlığı çözmek için hiçbir şey yapmadı ve ben tepki gösterdim. Ayrıca karakterimin grubumu terk etmesinden dolayı ona sitem ettim ve ona evime geri gelmesi için tartışmamız gerektiğini söyledim. Her şeyi çevreleyen bağlamı göz ardı etti ve sadece bana, "Meksika'yı kurtarmaya giden insanlara giriş reddetmek mi? O halde Meksikalılara da reddediyor olmalısın? Yani Meksikalılardan nefret ediyor ve korkunç bir insansın" şeklinde bir sonuç çıkarıyordu.
Sadece, çok okumuş ve akıcı konuşmasına rağmen, o kadar kötü okuma yeteneğine sahip olabilirdi. GM'e bir konuda gerçek bir özür dilediğinde, karakterini o noktada yeterince tanıyacak şekilde özür dileyeceğini umduğunu söyledi. Ama bana aynı nezaket göstermedi.
Önerideki en büyük sorunlardan biri, diğer oyuncularla ve GM'imizle onun o yönde oyun yönetimi hakkında veya bu değişikliğin ortam üzerindeki etkisine göre ne kadar dikkatli olacağı hakkında konuşmaktı (kitaplarda neredeyse hiçbir şey yazılmayan bir dünya bölgesi, bu nedenle tamamen keşfedilmemiş bir alandı). GM'imizin kişisel olarak belirlemesi gereken durumdaki oyuncunun oyunun büyük yönlerine katılmaması gerektiğinin kabul edilmesiydi. Renfield'in karakterinin oynattığı dünya çapındaki etkileriyle, oyuncularımızın bu büyük değişikliklerin gerçekleşmesi için gerekli olmamasının nedenini nasıl uzlaştırırdık? Bunu haklı çıkarmaya çalışmaya bıktım.
Bundan kısa bir süre sonra, GM'imiz sonunda Renfield'i oyundan attı, Nomad da kısa bir süre sonra ayrıldı ve kabus sona erdi.
Olması Gerekenler
Uzun bir zaman sonra, GM'imin netleşmiş şeylerle bana bilgi vermesini sağladım ve bu her şeyi aynı anda daha net, kafa karıştırıcı ve üzücü kılıyor.
En büyük sorun, eski klasik: beklentiler önceden kurulmamış ve çok geç kalınana kadar iletişim kurulmamıştı. Renfield ve Nomad hızlı bir şekilde büyük fikirleri, politikaları ve ortamı değiştiren hareketleri araştırmak istiyorlardı, GM'im ise daha az enerji gerektiren ve basit maceralar yaratmayı, çetelerle savaşırken yavaş yavaş büyük oyuncularla uğraşmayı ve bazen kitap maceralarını yapmayı tercih ediyordu.
İletişim eksikliği, her şeyin böyle gitmesine zemin hazırladı. Renfield ve Nomad tarafından yapılmalıydı, GM'im tarafından yapılmalıydı ve benim tarafımdan yapılmalıydı. Renfield ile bu konuda en çok tartışan kişi bendim ve bunu daha önce ve daha iyi ifade etmeliydim. Onun ve GM arasında daha önce konuşmaları kolaylaştırmalıydım. Bunu pişmanlıkla söylüyorum.
Hikayenin kapsamındaki çatışmaları hakkında gerçek bir konuşma çok geç yapıldı ve hızın uçuruma sürüklenmemesi için hiçbir şey yapılamadı. GM'im, Renfield'in eylemlerinin zihinsel sağlığı üzerindeki aktif etkisini kabul etti ve Renfield bunu fark etmeden özür diledi, ayrılmayı bile teklif etti.
GM'im farklı bakış açılarını uzlaştırmak istedi, nerede daha fazla görünürlük verdiklerini (karakterimi) kabul etti ve Renfield'in karakteri için bir yay oluşturmayı ve Renfield'ın Meksika ile ilgili hikayelerinden faydalanmayı, Nomad'ın arka planda hikayenin yazımına katılmasını önermeyi düşündü. Ayrıca, oyunun daha şiddet içeren yönlerine dikkat çekmeyi ve oyunda nasıl ele alınacağını görüşmeyi kabul etti. Ancak, Meksika'ya gitmekle ilgili tartışmadan sonra GM'im batan maliyet paradoksuna kapıld