
Bugün öğrendim ki: According to an Interview with Satoshi Tajiri, the creator of Pokemon, Rhydon was the first Pokemon ever created. It is also why Rhydon has an index number of
Ken Sugimori – Canavar Tasarımcısı
—Toplamak, yetiştirmek, takas etmek… Pokémon genellikle çok çeşitli ilginç mekaniğe sahip bir oyun olarak konuşulur, ancak geliştirme için başlangıç noktası hangi fikirdi?
Sugimori: Pokémon planları, Game Boy için bağlantı kablo cihazının ne kadar ilginç olduğunu gördüğümüzde başladı. Düşündük ki, oyuncuların birbirleriyle savaşabileceği veya bağlantı kablosu aracılığıyla şeyler değiştirebileceği bir oyun yapmak harika olmaz mıydı. Başlangıçta, birbirleriyle mücadele eden kaijuu1'ların olduğu bir oyun hakkında konuştuk. "Tamam," dedim, "o zaman bazı kaijuu çizmeye çalışacağım..." Ama daha önce böyle canavarlar çizmediğimi fark ettim. Dürüst olmak gerekirse oldukça kayboldum, ama yaklaşık 20 veya 30 farklı tasarım oluşturmayı başardım: bazıları sevimli, bazıları harika, bazıları sürünüyordu ve bazılarında ne oldukları hakkında bir fikriniz yoktu. Rhydon (Saidon) ve Nidoking, bu ilk çizimlerden hayatta kalan iki tasarımdı.
—Canavar tasarımcısı olarak, tasarımlarınızı belirli bir şeye göre mi oluşturdunuz?
Sugimori: Başlangıçta, sadece kaijuu benzeri canavarlar çizmeye çalıştım, ancak daha karikatüristik, abartılı bir üslupta. Tajiri'nin hepsinin kendine özgü bir kükremeye veya çığlığa sahip olması gerektiği fikriydi, ancak giderek daha fazla çizdikçe onlara daha ilginç ifadeler vermenin veya aptal veya iğrenç görünmelerini sağlamanın bir yolunu bulmaya başladım.
—Yaşınızdan yola çıkarak, Ultraman'daki kaijuu'ların hayranı olduğunu düşünüyorum?
Sugimori: Aslında hayır, ben kahramanlar hakkında olan her şeydi ve canavarlar ve düşmanlar asla üzerimde derin bir iz bırakmadı. (Gülüyor) Şimdi yetişkin olarak geriye baktığımda, bazı Ultraman kaijuu tasarımlarının harika olduğunu düşünüyorum, ama o zamanlar bunlara özel olarak ilgi duymuyordum. Pokémon'la, hayal ürünü RPG'lerde gördüğünüz tipik canavar düşmanları yerine, yanında savaşabilecek kaijuu'lar yaratmak istedim.
—Çok çeşitli Pokémon türleri var: ot, ateş, su ve benzerleri. Tasarımlarınızda bilinçli olarak belirli bir çeşitlilik yaratmaya çalıştınız mı?
—1999'da piyasaya sürülen Pokémon Gold ve Silver, ek 1 milyon kopya sattı. Bu oyun için ek 100 Pokémon tasarımı yapmak zor muydu?
Sugimori: İlk oyundan kullanılmayan bazı Pokémon'ları da ekledik. Yeni tasarımlar için, kadroyu dengelemeye yardımcı olacak veya gelişmiş bir biçimde ilginç görünecek Pokémon'lar oluşturmaya çalıştık — veya bunun tersine, önceden gelişmiş formlarını görmek istediklerimiz. Unown gibi, aniden ilham gelerek ortaya çıkan Pokémon'lar da vardı. Normalde bir Pokémon'un motifinin ne olduğunu anlamak oldukça kolaydır, değil mi? Bu kuşlardan esinlenmiştir, bu farelerden… Çok açık olmayan, daha gerçek dışı bir tasarıma sahip bir tane yapmak istedim. Örneğin, uzaydan gelmiş bir Pokémon. Unown işte oradan çıktı.
—İlginç. Dediğinize göre, tüm bireysel Pokémon'ları tasarlama fikri, hikaye ve ortam düşüncelerinden önce geliyordu.
Sugimori: Evet. Önce Pokémon tasarımlarını bulduk, sonra da etraflarına uyan bir hikaye yarattık. Başka bir deyişle, Pokémon tasarımlarıyla eş zamanlı olarak yapıldı. Ve tabii ki, hikayenin bazı yönlerine uyan birkaç Pokémon da vardı.
—Bu çok "video oyunu" benzeri bir yaklaşım. Pokémon sizin patlama yapan başarınız oldu. Bunun Game Freak'in çalışma şeklindeki değişikliklere yol açtığını ve doğal olarak büyük bir baskı oluşturduğunu varsayıyorum?
Sugimori: Gerçekten de patladı, değil mi! O dönemde yoğun bir baskı hissettim, ama aslında her şey çalışırken değişiyor ve buna göre güncellemeler yapıyorduk. Yani, Pokémon'un başarısı günlük çalışma ortamımızda çok fazla değişikliğe neden olmadı.
—Pokémon'un ne kadar büyük hale geldiğini gerçekten hissettiğiniz herhangi bir bölüm veya olay var mı?
Sugimori: Geçen yıl Avrupa'ya gittiğimde, Paris'ten Londra'ya Eurostar trenine bindim. Bir noktada kalkıp önümdeki vagonlardan birinde satılan bir içecek almaya karar verdim. Oraya giderken, Game Boy'larında bağlantı kablosu koridor boyunca asılı olan iki çocuğun Pokémon oynadığını gördüm. Yanlarından geçerken, kabloyu bana nazikçe kaldırdılar ve altından geçtim. (Gülüyor) O anda, Pokémon'un ne kadar yaygın ve popüler olduğunu anladım.
—Bu gerçekten harika bir hikaye. Oyunu yaparken böyle bir sahne yaşayacağınızı hiç hayal edemezdiniz.
Sugimori: Çoğunlukla hayır, bunun bu kadar büyük bir şey olacağını hiç düşünmemiştim. Plan dokümanlarında Pokémon'un yayınlanmasından sonra dünyanın nasıl görünebileceğine dair hayal ürünü bir paragraf yazmıştık: "Genç oğlan arkadaşına Pokémon değiş tokuşu yapalım mı?" diye sordu, kablo arkadaşına uzattı. Gibi bir şey. Şaşırtıcı bir şekilde, hepsi gerçekleşti! O zaman, bu vizyonun gerçekleşmesi için oyunun muhtemelen bir milyondan fazla kopya satması gerekeceği söylendi. Bu nedenle, bunun olması şaşırtıcıydı. Ayrıca bir gün animeye dönüşeceğini veya bir film olacağını hiç hayal etmemiştim.
—Pokémon oynarken fark ettiğim bir şey de, bir Pokémon'a rastladığınızda ve onunla savaştığınızda, ön tarafı size doğru bakıyor. Ama dostunuz olunca, arka tarafını gösteriyor. Bunu oyuncuların Pokémon'a karşı güvenilirlik veya bağlanma duygusu uyandırmak için mi yaptınız?
Sugimori: Pokémon'u oyuncu olarak (görsel) bakış açınızdan görüyorsunuz, bu nedenle savaş sahnelerinde, tabii ki, müttefik Pokémon'unuza omuz üzerinden bir bakış açısı sağlıyoruz. Her ikisinin de savaş sırasında aynı taraftan bakması her şeyi bozarlardı.
Tabii ki, bunu yapmamız, her Pokémon için (ön ve arka taraflar) iki kat daha fazla grafik oluşturmamız gerektiği anlamına geliyordu, bu da çok fazla belleği tüketiyordu, ancak aynı zamanda, savaş sırasında, sanki onların üzerinden bakmak, onlara karşı bir yakınlık hissetmenizi ve onları korumak istemenizi sağlıyor. Oyunculara bu duyguyu vermek istedim. Arka tarafını göstermek, Pokémon'lar hakkında daha fazla ayrıntı ekleme fırsatı da verdi — işte, sırtlarında bu harika desen var, veya sırtlarında bu desen sanki gözler gibi görünüyor.
Tüketilen maliyet ise, bir Pokémon'a dost olduktan sonra, savaşta onun yüzünü veya ön yüz ifadesini artık göremeyeceksiniz. Ancak yüzünü görememek, hayal gücünü daha çok harekete geçiriyor, değil mi?
—Evet, Game Boy ve genel olarak piksel sanatı, oyuncunun hayal gücünün dolaşması için mükemmel bir alan bırakır.
Sugimori: Game Boy'un sınırlı renk paletini de seviyorum ve bu tür bir oyun konsolunun ortadan kaybolmasını gerçekten umuyorum. Pokémon'un Game Boy üzerindeki olasılıkları tüketmiş gibiyiz ve gelecekteki girişimleri diğer donanımlara taşımamız gerekecek, ancak insanların tadını çıkarabileceği Game Boy gibi taşınabilir bir el cihazının her zaman olmasını umuyorum.
—Pokémon'dan sıkılıp farklı bir oyun yapmak ister misiniz?
Sugimori: Pokémon ile yapamayacağım çok şey yok. Bir dünya olarak oldukça açık… yani, bazen bundan sıkılıyorum. Ama kendimi piksel sanatı çizmeye ayırdığım zamanlar da var. Günümüzde piksel sanat (resimden ziyade) yapmakla daha çok ilgileniyorum. Piksel sanatı inanılmaz derecede derindir. Bir sprite'taki tek bir pikselin yerini değiştirirseniz, tamamen farklı bir etki yaratabilir. Çok fazla kişiliği var.
—Game Freak: oyun endüstrisinin liderleri ve üstün piksel sanatçıları. Birçok yönden, piksel sanatı, video oyunlarının bir medya olarak ne kadar benzersiz olduğunu sembolize eden mükemmel bir not.
Sugimori: Peki, bazıları piksel sanatının geçmişte kaldığını söylüyor. (Gülüyor) Bir zamanlar piksel sanatçıların bulunmasının zorlaştığı söylentileri duymuştum, ama bugün hala geçerli mi bilmiyorum. Pocketstation ve Tamagotchi patlaması, NTT'nin i-mode hizmeti ve halkın Game Boy'u benimsemesiyle, piksel sanatının kaybolmayacağını düşünüyorum. Bir süre daha iyi olacağımızdan eminim.
Pokémon - 2018 Geliştirici Röportajı
Orijinal olarak Satoshi Tajiri: Pokémon wo Tsukutta Otoko'da yayınlanmıştır
Shigeru Miyamoto – Üretici