[hikaye] : Bir şey dışarı atmak istiyor, oyuncu kasabanın hapishanesinde öldürülen bir mahkum, karakterinin sürgüne gönderilmesine neden oldu
Arka Plan:
Bu, 20'den fazla oyuncunun, on tanesi aktif olmak üzere (ben de dahil) yaklaşık 10 oyuncunun yer aldığı Batı Sınırları tarzı bir oyundur. Her biri kendi hikaye anlatımından sorumlu üç Dungeon Master (DM) bulunmaktadır ve birbirlerinin hikayelerinin içeriğini bilmemektedirler. Oyun, Discord sunucusunda yürütülmekte, oyuncular metin kanallarında rol yaparken gerçek oturumlar sesli sohbet aracılığıyla yapılmaktadır.
Hikaye, herkesin bir sınır kasabasına ulaşması ve bilinmeyen çevreyi keşfetmesi etrafında dönmektedir.
Her maceradan sonra, oyuncular macera raporlarını kasabanın belediye başkanına sunmaktadır. Bu raporlar herkesin oyunun anlatımını takip etmesini sağlayan herkese açık olarak yayınlanmaktadır.
Ana DM, kasabanın tümünü, belediye başkanı, muhafızlar ve diğer rolleri canlandırarak yönetmekten sorumludur. Kasabanın atmosferini hafif ve neşeli olarak belirlemiştir, muhafızların biraz yetersiz ve yalnızca sarhoş kavgalar gibi küçük suçların yaşandığı bir ortam yaratmıştır. Kısacası, ton daha çok "Japon tarzı fantastik"tir. Belediye başkanı, kasabayı kuran gizemli yaşlı bir büyücü. Öte yandan, ana DM'nin hikaye anlatımı, insanlığa karşı aşağılama duyan zombi yaratıklar ve vampirler gibi varlıklarla dolu, acımasız ve tehlikeli bir ormanı içeriyor.
İkinci DM ise, vahşi kabilelerden oluşan bir hikaye anlatımına sahip. Bu kabile kasabayı yok etmeye ve Fey Alemine bir portal açmaya çalışıyor. Ayrıca çevreyi bozmak için karanlık büyüler kullanıyorlar. Bu vahşi kabileler güçlü bir savaşçı onuru kültürüne sahip ve etraflarını büyülü bir veba ile bozuyorlar. O sırada, oyuncular vebanın kökenini ve doğasını zaten araştırıp, yayılmasını başarıyla durdurmuş ve kabilenin düşmanca olduğunu doğrulamışlardı.
Tartışmalı Olay: İkinci DM'nin maceralarından birinde tartışmalı bir olay meydana geldi.
Bu macerada, (bilgelik tanrısının rahibi olan) karakterim ve takım arkadaşlarım, çok tehlikeli bir savaştan sonra vahşi kabileden bir şaman ve bir savaşçı yakaladık. Kabileden olası takviyelerden korkarak, onları sorgulamak için daha güvenli bir yer bulmak üzere kasabaya geri getirmeye karar verdik. Ana DM o sırada yoktu ve ikinci DM kasaba kapısındaki muhafızların yok olduğunu varsayarak bize kasabaya girmemize izin verdi. Sorgulama için güvenli bir yer bulmak istedik ve takım arkadaşlarımdan biri, mahkumların sihir kullanarak kaçmasını önlemek için anti-büyülü alana sahip hapishaneyi önerdi. İkinci DM ayrıca hapishane muhafızlarının yok olduğunu varsayarak, sorgulamayı orada yaptık.
Sorgulamaya başladıktan kısa bir süre sonra, şaman bir istekte bulundu: dışarıdan biri ve sorgulama sırasında "iyi polis" rolünü oynadığım için benimle yalnız konuşmak istedi. Şaman bilgi sunmaya istekliydi, ancak bunun karşılığında hızlı bir ölüm istedi.
Kabul ettim.
Takım arkadaşlarım dışarıda beklerken, şamanla yalnız konuştum.
Şamanla olan bu konuşma benim için çok unutulmaz bir sahne oldu. Bizim aramızdaki değişim, bir sorgulama yerine arkadaşlar arasındaki rahat bir konuşma gibi hissettirdi. Şaman açıldı ve değerli bilgiler paylaştı: kabilesi kasabanın inşa edilmesinden çok önce bölgede yaşıyordu ve kasabayla ve sakinleriyle derin bir kin besliyorlardı. Göçebeydiler ve liderleri, bu varlığı çağırmayı planlayan güçlü bir ekstra-düzlemsel varlıkla bir ittifak kurmuştu.
Karakterim, kasabada sadece "geçici bir insan" olduğumu belirttim, bu da şamanın bana daha fazla güvenmesine yol açtı. Hatta çocukluğundan hikayeler anlattı. Tüm süreç daha çok dostane bir alışverişten çok bir sorgulama gibi hissettirdi. Sonunda şaman ödül olarak hızlı bir ölüm istediğinde, savaşçı kültürüne saygı duyduğum ve dileklerini yerine getirdiğim için şaman ve diğer kabile üyesinin ölümüne yardım ederek "anlaşmayı" tamamladım. Benim için bu, onaylı bir alışverişti - şaman bilgi verdi ve ben ona istediği ölümü verdim. Bunu saygılı bir dostun onurlu bir ölümüne yardım etmekle aynı şekilde gördüm.
Kasaba ile kabile arasındaki düşmanca ilişkiyi hesaba katarak, savaş durumunda düşman üyelerini öldürmenin önemli bir sorun olmaması gerektiğine inanıyordum.
Hapishaneden ayrıldıktan sonra, takım arkadaşlarıma olanları anlattım. Tepkileri olumsuzdu. Biri "Ne yaptın? Kasabanın ortasında iki kişiyi öldürdün!" diye bağırdı. Bir başkası hapishanedeki kan lekelerini temizlemeye çalışırken, diğerleri olayı örtbas etme yollarını tartışıyordu. O anda daha dikkatli olmalı ve onları kasaba duvarlarının dışına çıkarıp öldürmeliydim diye düşündüm.
Gerçekçi olarak düşününce, onları sorgulama için bir haneye götürmüş olsaydık ve orada öldürmüş olsaydık, hiçbir şey olmazdı. Ya da onları sadece kasaba kapılarının dışına çıkarıp öldürebilirdim.
Bu farkındalığa vardığım anda, ana DM giriş yaptı, oyunu duraklattı ve herkesin devam etmeye hazır olmasını beklemeye karar verdi. Tüm sunucu gerildi. Takım arkadaşlarımdan biri, haçlı bir şövalye, durumu rol yaparak halletme önerdi, ancak ana DM kesinlikle reddetti. Birisi kasabanın hukuk felsefesi hakkında sorduğunda, ana DM yarı şaka yaparak "Göz için göz, hayat için hayat" diye cevapladı. Ayrıca karakterimin kutsal simgesinin yalan söylediğim takdirde mahkemede parçalanabileceği ima eden alaycı bir yorum yaptı. Bir miktar küstahça hissettim ama susmayı seçtim.
Oghma, bilgelik tanrısının öğretilerinin dünyevi yasalara uymayı gerektirmediğini belirtmek gerekir. Bu nedenle, karakterimin bakış açısından, yasağı çiğnemek veya bilgelik peşinde koşmak (örneğin, vahşi kabilenin tarihini ve planlarını öğrenmek) inancına aykırı değildi.
Ana DM, ikinci DM'nin hikaye anlatımıyla hiç tanışmamış, bu da belediye başkanının vahşi kabilelerle ilgili olayların farkında olmamasına yol açtı. Ana DM'nin bakış açısından, yaptığım eylemler muhtemelen rastgele kasaba halkını öldürmekle aynı anlaşılabilirdi. Bununla birlikte, her görevden sonra macera raporlarını gönderiyorduk, bu yüzden belediye başkanının büyülü bozulma yaydığı ve kasabayı tehdit eden vahşi kabilenin varlığını bilmesi gerekiyordu.
Ana DM'nin yönetim tarzı oldukça "ebeveyinsel"dir. İstediği tarzda oynamasını bekliyor ancak beklentilerini açıkça ifade etmiyor. Motivasyonlarını veya nedenlerini nadiren açıklıyor, belki de gizem perdesi oluşturmak için veya "Ceza bilinmezse, hayranlık ölçülemez" sözünü kullanmak için. Ben tam tersini yapıyorum - eylemlerimi ve arkasındaki mantığı açıklamayı seviyorum. Ana DM'nin bir yargılamayı kabul etmeyi reddetmesi, ebeveyn yönetim tarzını yansıtıyor, oysa ben gerçekten bir mahkeme sahnesine çok heyecanlıydım.
Oyunun Devamı: DM, oyunun devamına ilişkin oyuna başladı, hapishanenin yakınında muhafız olmadığını söyledi. Takım arkadaşlarım olayı örtbas etmeye, cesetleri kasabadan uzaklaştırmaya ve kan lekelerini temizlemeye başladı. İşler biraz kaotik olsa da, DM'nin bu olaya odaklanmış olduğunu hissettim ve saklanmaya veya kaçmaya devam edersek durumun daha da kötüleşeceğinden endişelendim. Kendimi teslim etmenin daha onurlu bir şekilde çözülmesine ve en azından kendimizi açıklamalara bir şans vermemize olanak sağlaması daha iyi bir seçenek olacağını düşündüm.
Bu nedenle, durumu DM'ye bıraktım, karakterimi hapishanede tutarak takım arkadaşlarıma hana geri dönmelerini söyledim. Yaklaşık 20 oyunda dakika sonra muhafızlar hapishaneyi geri döndü ve mahkumları öldürmemi kabul ederek teslim oldum.
Belki ana DM, olayı örtbas etmemizi bekliyordu, ancak ben bunun için herhangi bir ipucu yakalayamadım. Kan lekelerini gizleme veya cesetleri kasabadan taşıma için zorluk testi (DC) verselerdi, oyuncular DM'nin niyetini anlayabilirdi. Alternatif olarak, hapishanede uygun şekilde kovalar ve paspaslar olduğunu söyleselerdi, ipucu yakalayabilirdik.
Kendimi teslim ettiğim andan itibaren durum giderek kötüye gitmeye başladı. Muhafızlar ve şerif olayı cinayet vakası olarak kabul ettiler ve tüm takım arkadaşlarımı gözaltına aldılar. Şerif, her takım arkadaşının bire bir sorgulamasını yaptı ve ana DM sahneleri mükemmel canlandırarak oyuncuların polisler tarafından cinayet suç ortakları olarak soruşturuldukları hissini verdi. Takım arkadaşlarım sorgulamalarından sonra derin bir hayal kırıklığına uğradılar.
Bu "sorgulama"nın ceza olarak değil, soruşturma süreci olduğunu belirtmek önemlidir.
Kasabanın durumu, vahşi kabileyi dost canlısı bir grup olarak görüyormuş gibi geldi. Sonunda, şerif takım arkadaşlarımı serbest bıraktı, ancak amaçlarını açıklamayan gizemli bilezikler takmalarını ısrar etti. Hepimiz bunların bir tür takip cihazı olduğuna inandık.
Sorgulamam sırasında, kabilenin tehdidi hakkındaki tüm gerçeği paylaştım ve şerife şunları sordum: "Vahşi kabileyi düşman olarak kabul etmiyorsanız, maceracılar gibi silahlı olarak kasabaya girme hakkına sahipler. Peki duvarların içinden bir saldırı başlatmalarını ne önleyecek?" Şerif (ve ana DM) biraz şaşkına döndü ve "O zaman bunu farklı bir şekilde hallederiz!" dedi.
Sorgulamadan sonra, sunucu üzerindeki atmosfer biraz yumuşadı: "Bu kabile gerçekten kasabayı tehdit ediyorsa, onları ortadan kaldırmak haklı olurdu." Bazı oyuncular vahşi kabilenin kasabaya girebileceği ve kasaba meydanının önünde çağırış ritüellerini gerçekleştirebileceği konusunda alaycı yorumlar yaptı. Bir başka oyuncu, kasabanın yetkisinin sadece duvarlar içinde geçerli olduğunu, muhafızların önünde dışarıdaki mahkumları işkence edebileceğimizi şakayla söyledi. Daha fazla oyuncu belediye başkanının kabilenin varlığından habersiz olmasının nedenini sorgulamaya başladı.
Gerçekte Bir Sonraki Gün: Ertesi gün, ana DM karakterimin sürgün edileceğine karar verdi. Bu sonucu önceden tahmin etmiş ve bunu DM'nin kasabanın atmosferini koruma yöntem olarak algılamıştım. Ancak oyun dışı olarak DM'ye takım arkadaşlarımın da kasabaya mahkum getirdileri için cezalandırılacaklarını sordum. DM, "Tutuklanmalarını mı istiyorsun? Ben sadece bunu hızlıca çözmek ve oyuna devam etmek istiyorum" dedi. Kararına saygı duydum ama bu yaklaşımın net bir tanımlama eksikliğinden rahatsız oldum.
Oyunda, sürgün edilmeden önce diğer takım arkadaşlarıma bir mektup yazmak istedim. DM (ve şerif) biraz şaşırdı ama kabul etti. Mektupta, vahşi kabilenin tarihini ve tehditlerini ayrıntılı bir şekilde anlattım ve kasabada tanıdığım tüm karakterlere veda ettim. Şerif, eşyalarımı takım arkadaşlarıma verdi ve sürgünümden önce gizemli bir bilezik verdi, bu da gelecekteki bir olay örgüsü ipucu olabilir.
Olaydan sonra, DM olayla ilgili resmi bir duyuru yapmadı veya maceracıların mahkumlarla nasıl başa çıkmaları gerektiği konusunda bir yol göstermedi. Bu beni hayal kırıklığına uğrattı çünkü olay, kasabanın dış tehditleri tanıması için önemli bir fırsat olabilirdi, ancak daha fazla eylem veya düzenleme olmaması nedeniyle sadece karakterimin sürgünüyle sona erdi.
Ana DM'nin durumu ele almayı çok zor bulduğunu ve karakterimin sürgün edilmesiyle ve devamıyla kolay bir çözüm bulmayı tercih ettiğini düşünüyorum. Ücretsiz bir sunucu olduğunu ve çok fazla şey beklememi beklememi anlamsız buluyorum. Siyasette bazı sorunlar tartılması zor ve bir kez tartıldığında kontrolden çıkabilir. Ana DM muhtemelen olayın bir cinayet soruşturması olarak ele alınmasının sonuçlarını öngörememişti.
DM, olayla ilgili herhangi bir resmi duyuru yayınlamadı, yalnızca suçun net bir tanımını veya gelecekteki mahkumlarla nasıl başa çıkılacağıyla ilgili bir kılavuz sağlamadan karakterimi sürgün etti. Bu, gelecekte benzer durumlarda nasıl davranmamız gerektiği konusunda net bir yol göstermediği için beni tatmin etmedi. Kasaba hayatı her zamanki gibi neşeli, anime tarzı devam ediyor, dış tehditlerden haberdar değil. Karakterimin fedakarlığının anlamsız olduğunu hissediyorum.
Hayal kırıklığımın üç ana nedeni şunlardır:
Tanım eksikliği: Karakterimin hangi suçtan suçlandığını bilmek istiyorum, böylece gelecekteki davranış sınırlarını anlayabilirim.
Sonuç eksikliği: Olay, mahkumlarla nasıl başa çıkılacağı konusunda bir sonuç veya gelecekteki bir rehber olmadan sona erdi.
Ebeveyn yönetimi: DM'nin iletişim kurmayı reddetmesi, oyuncuları uzak hissettirdi ve oyunda oyuncu eylemini engelledi.
DM'nin oyunun tonunu neşeli tutmak istediğini anlıyorum, ancak GM olarak gelecekteki anlaşmazlıklardan kaçınmak için net kılavuzlar sağlamakla yükümlüdür. En basit yol, "Kasabaya getirilen her zeki mahkum, resmi olarak kasaba muhafızlarına teslim edilmeli veya maceracılar tarafından kasaba duvarlarının dışından idare edilmelidir" kuralını koymaktır. Bu, kafa karışıklığına yol açmaz ve oyuncular için davranış sınırlarını açıkça ortaya koyar.
Sonuçta, karakterime fazla bağlanmış olabilirim, ancak bu kasabadaki maceracılar, belediye başkanının "siyah eldivenleri" gibiler. Kasabanın yararına macera yapıyoruz, dış tehditlere karşı canımızı riske atıyoruz, vahşi kabileleri püskürtüyoruz ve kötü güçlerin bölgeye saldırmasını engelliyoruz. Bu kasabaya bağlandık ve onu evimiz olarak görüyoruz. Ancak sonuçta, sadece araçlar gibiyiz. Bu "siyah eldivenler" kanla kirlendikten sonra kolayca atılabilirler.
Kasaba ahlaki yüksek noktada duruyor, belediye başkanı ve sakinleri neşeli, anime tarzı yaşamlarını sürdürüyorlar. Ancak kasabayı tehdit eden vahşi kabileyle savaşan maceracılarız ve ellerimiz kandan kaynaklı ama ahlaki destek alamıyoruz. Eylemlerimiz yanlış anlaşılırsa ve kasaba "siyah eldivenlerdeki" kanı görürse, eldivenler tereddütsüz atılır ve kasaba temiz ve masum kalır. Çok "siberpunk" gibi hissettiriyor.
Ek not: Bunu siyasi ve hukuki bir bakış açısıyla analiz etmek, daha da kafa karıştırıcı hale getiriyor. Ana DM muhtemelen bunun hakkında fazla düşünmedi ve sadece modern ahlaki ve hukuki kavramları izledi, burada savaş esirlerinin bile hakları var ve derhal idam edilemez. Bu, ahlaki ve yasaların gerçek dünyadakilere benzediği Japon tarzı fantastik tonuyla uyumludur.
Ancak bu kasaba ortaçağ durumuyla karşı karşıyadır ve onları tamamen ortadan kaldırmaya çalışan düşmanlarla yüzleşmektedir. Dahası, kasaba esasen paralı asker olan maceracılarla çalışıyor - oldukça modern olmayan bir şey.
Sunucunun başlangıçta karanlık fantastikle daha uyumlu olması, durumun çok daha kolay ele alınmasını sağlar.